Η χαμένη τέχνη του Τρόμου
Με τα παιχνίδια τρόμου έχω μια περίεργη σχέση. Τον τελευταίο καιρό βλεπόμαστε σπάνια και πολλές φορές σαν να νιώθω πως δε καταλαβαίνει ο ένας τον άλλο. Όμως έχω ένα σωρό αγαπημένες αναμνήσεις, όπως εκείνες οι υπέροχες, τρομαχτικές βόλτες στο Silent Hill (μας την χάλασε ο καιρός όμως)... Ή εκείνη τη φόρα που ψάχναμε μαύρα μεσάνυχτα να βρούμε σφαίρες στη Racoon City (όλα τα μαγαζιά κλειστά εν τω μεταξύ)... Ή όταν τρέχαμε να ξεφύγουμε από τους τρελούς ντόπιους στο κατά τα άλλα γραφικότατο Innsmouth. Με λίγα λόγια, τα παιχνίδια τρόμου έχουν μια ξεχωριστή θέση στη καρδιά μου. Παρ΄ όλα αυτά, τελευταία πολλές φορές πιάνω τον εαυτό μου να αναρωτιέται: “Γιατί πια είναι τόσο σπάνια τα καλά παιχνίδια τρόμου;”
Το στοιχείο του τρόμου το συναντάμε από τις παλαιότερες μέχρι και τις πιο πρόσφατες ιστορίες μας. Από την Νέκυια της Οδύσσειας μέχρι το “Αίμα Κόκαλα και Σπλάχνα ΙΙΙ: Το Ξεκοκάλισμα” που είχε χτες στις 4 το πρωί στην τηλεόραση. Έχουμε εμπειρία, λοιπόν, στο να τρομάζουμε ο ένας τον άλλο, και θα περίμενε κανείς πως στα video games, το μέσο που ως χαρακτηριστικό του έχει την διαδραστικότητα, τη συμμετοχή του “θεατή” δηλαδή, να συνωστίζονται τα καλά, ποιοτικά, παιχνίδια τρόμου, καθώς ο παίχτης εξ' ορισμού βρίσκεται ένα βήμα πιο “μέσα” στον κόσμο της ιστορίας, πράγμα απαραίτητο για να τον αγγίξει μία ιστορία τρόμου. Η πραγματικότητα, όπως έχουμε δει, δεν είναι έτσι...
Τα αποτελέσματα είναι συνήθως των άκρων. Όταν δε πετυχαίνει ένα παιχνίδι τρόμου είναι ένα θλιβερό θέαμα - μέτριο συνήθως στον χειρισμό και το όλο gameplay, η ιστορία νερουλή και ξεχνιέται εύκολα, τα γραφικά σπάνια εντυπωσιάζουν. Όταν πετυχαίνει όμως φίλοι μου, πετυχαίνει διάνα. Σου πιάνει την καρδιά με παγωμένα δάχτυλα και δημιουργεί μια εμπειρία που όμοια της δεν μπορεί κανένα άλλο είδος να προσφέρει. Ποια είναι όμως τα στοιχεία που εξασφαλίζουν την επιτυχία; Ας δούμε μερικά από τα βασικά, κατά τη γνώμη μου, συστατικά.
Τρόμος είναι αυτό που δε βλέπεις
Ίσως ο χρυσός “κανόνας” της ανατριχίλας. Κάτι που πολλά games αγνοούν δυστυχώς, επιλέγοντας να αναδεικνύουν τους εχθρούς βασιζόμενα αποκλειστικά στον αηδιαστικό σχεδιασμό τους και σε τρομάγματα επιπέδου “Boo!”, σε τέτοιο βαθμό που καταντάνε πιο γνώριμοι και προβλέψιμοι από trash-mobs σε ΜΜΟ. Ξεχνάνε όμως ότι αυτό που μας τρομάζει πραγματικά δεν είναι το αηδιαστικό αλλά το άγνωστο: όταν στερούμαστε πληροφοριών για μια πιθανή απειλή, γεμίζουμε τα κενά με την δικιά μας φαντασία, και πάντα τρομάζουμε τους εαυτούς μας πιο αποτελεσματικά απ' ότι οι άλλοι μπορούν να μας τρομάξουν.
Ένα πρόσφατο παράδειγμα είναι οι αόρατοι εχθροί στο πλημμυρισμένο κελάρι του Amnesia: The Dark Descent, που ο μόνος τρόπος να ξέρεις που βρίσκονται είναι απο τις βαριές πατημασιές τους στο νερό. Βέβαια αυτός είναι και ο μόνος τρόπος να ξέρουν αυτοί που βρίσκεσαι εσύ, αλλιώς μένουν ακίνητοι και ήσυχοι. Κάπως έτσι καταλήγεις να βρίσκεσαι πάνω σε ένα κιβώτιο, 2 μέτρα από την έξοδο του δωματίου μη ξέροντας αν το ότι-και-να-είναι-αυτό είναι κοντά, μακριά ή ακριβώς ανάμεσα από σένα και την πόρτα. Δε βλέπεις τίποτα, δε ξέρεις τίποτα, άπλα είσαι τρομοκρατημένος.
Την αποθέωση αυτού του “κανόνα” τη βρήκα εκεί που δεν την περίμενα , σε ένα περίεργο iPhone game ονόματι Papa Sangre. Στο παιχνίδι αυτό ο παίχτης παίρνει το ρόλο μίας ψυχής στον κάτω κόσμο, εκεί όπου βασιλεύουν δυο πράγματα, ο Papa Sangre και το απόλυτο σκοτάδι. Το παιχνίδι δεν έχει εικόνα, μόνο μια πάρα πολύ καλή μηχανή 3D ήχου την οποία εκμεταλλεύεται στο έπακρο αφού ο κάτω κόσμος είναι πλούσιος σε ήχους. Παλιά παιχνίδια πεταμένα,τηλέφωνά και μώρα που κλαίνε,φίδια,ρολόγια και κόκαλα φτιάχνουν έναν ανάγλυφο κόσμο αλλά είναι ταυτόχρονα και οι παγίδες που αν πέσεις σε αυτές τα τέρατα που παραμονεύουν στο σκοτάδι έρχονται καταπάνω σου. Πρώτης τάξεως ανατριχίλα.
Ο Τρόμος είναι εκεί όπου δεν τον περιμένουμε
Αυτό είναι ίσως το πιο δύσκολο για ένα παιχνίδι τρόμου να πετύχει, όμως ισχύει πως όταν περιμένουμε να τρομάξουμε έχουμε τις άμυνες μας σηκωμένες. Έπαιζα το Thief: Deadly Shadows, καθαρόαιμο stealth game. Ξαφνικά, μία αποστολή με στέλνει στο Cradle, ένα τεράστιο, “εγκαταλελειμμένο” ορφανοτροφείο/τρελοκομείο. Πρόκειται για ένα από τα τρομαχτικότερα levels που έχω παίξει ποτέ, τόσο από άποψη design όσο και ατμόσφαιρας, και το γεγονός ότι έπεσε σαν κεραυνός εν αιθρία στη μέση ενός non-horror game το έκανε δέκα φορές πιο έντονο.
Ένα άλλο παράδειγμα, είναι οι σκηνές-εφιάλτες του Max Payne (στο πρώτο της σειράς). Με περίεργες κάμερες, απόκοσμους ήχους-αναμνήσεις της δολοφονίας της οικογένειας του, και έναν λαβύρινθο φτιαγμένο από τους διαδρόμους και τα δωμάτια ενός συνηθισμένου σπιτιού προαστίων, ο Max, και κατ' επέκταση ο παίχτης, βρίσκεται μέσα σε ένα παιχνίδι τρόμου χωρίς καμία προειδοποίηση. Αν και το υπόλοιπο game ακολουθούσε το ίδιο στυλ, η σκηνή αυτή δεν θα άφηνε τόσο μεγάλη εντύπωση, στη μέση ενός shooter όμως, ξαφνιάζει τον παίχτη και είναι από τα καλύτερα δείγματα απρόσμενου τρόμου.
Τρόμος είναι να νιώθεις ευάλωτος
Στα video games έχουμε συνηθίσει να είμαστε οι δυνατοί της υπόθεσης, είτε επειδή έχουμε φτάσει τα 9999/9999 HP, είτε γιατί κουβαλάμε το BFG 9000 είτε γιατί μπορούμε να μπούμε σε Bullet Time όποτε θελήσουμε. Το στοιχείο της ενδυνάμωσης είναι βασικό στα περισσότερα είδη παιχνιδιών και, για να λέμε την αλήθεια, πολύ λίγα games θα ήταν ευχάριστα αν οι πρωταγωνιστές τους ήταν αδύναμοι και απλά έρμαια του περιβάλλοντος τους. Σε όλες τις καλές ιστορίες τρόμου όμως, ο πρωταγωνιστής κινδυνεύει, φοβάται να αντιμετωπίσει ο,τι κρύβεται πίσω από την επόμενη πόρτα, πολλές φόρες ζει μόνο και μόνο επειδή ο δολοφόνος δεν σκέφτηκε να κοιτάξει κάτω από το κρεβάτι. Σε ένα αντίστοιχο παιχνίδι αυτά τα συναισθήματα πρέπει να μεταφερθούν στον παίχτη.
Παιχνίδια όπως τα Project Zero (Fatal Frame) και Clock Tower είναι ξεκάθαρα παραδείγματα, αφού σε αυτά, ελέγχουμε τους πρωταγωνιστές-θύματα μιας J-Horror και μιας Slasher ταινίας αντίστοιχα. Στο Project Zero, βρίσκεσαι σε ένα χωριό γεμάτο φαντάσματα και πνεύματα, μόνο φωτογραφίζοντας τα μπορείς να τα αποδυναμώσεις και να σωθείς, πολλά όμως δε φαίνονται αν δε κοιτάξεις μέσα από την κάμερα. Στην περίπτωση του Clock Tower, όπλα δεν υπάρχουν, η μόνη επιλογή που έχεις είναι να τρέξεις ή να κρυφτείς και δεν έχεις και πολύ χρόνο να το σκεφτείς, ο δολοφόνος μπορεί να μπει στο δωμάτιο από στιγμή σε στιγμή. Αυτά τα mechanics, και στα δύο αυτά παιχνίδια έχουν σαν στόχο ο παίχτης να νιώθει αδύναμος και ευάλωτος. Δύο
συναισθήματα που πάνε χέρι-χέρι με τον φόβο.
Χαρακτήρες που μας κρατάνε το ενδιαφέρον
Αυτό σαν συμβουλή ίσως να ταιριάζει σε πολλά είδη παιχνιδιών, αφού οι ενδιαφέροντες χαρακτήρες είναι πιο σπάνιοι και από PC exclusive games. Όμως, ενώ ισχύει ότι τα περισσότερα παιχνίδια θα επωφελούνταν αν είχαν έναν πραγματικά πολυσύνθετο και ολοκληρωμένο πρωταγωνιστή/χαρακτήρα, μόνο για τα παιχνίδια τρόμου είναι τόσο σημαντικό. Ο λόγος γι' αυτό είναι απλός: αν δε νοιάζεται ο παίχτης για τον πρωταγωνιστή, δεν πρόκειται να νιώσει φόβο ή αγωνία (η οποιοδήποτε άλλο συναίσθημα) όταν αυτός απειλείται ή στεναχωριέται ή πεθαίνει και είναι σχεδόν αδύνατο να νοιαστούμε για έναν ρηχό δισδιάστατο χαρακτήρα που βρίσκεται μέσα στο παιχνίδι μονό για να τον κουνάμε.
Το γνωστό και εξαιρετικό παράδειγμα εδώ, που θα μπορούσαμε να τον αναλύσουμε σε ένα άρθρο μόνον του, είναι ο James Sunderland του Silent Hill 2. Προβληματικός, με ενδοιασμούς, φοβίες, άλλα και με ελπίδες και αποφασιστικότητα, ένας πρωταγωνιστής που πραγματικά μας κάνει να νοιαζόμαστε για αυτόν και να θέλουμε να δούμε την ιστορία του μέχρι τέλους, και όταν αυτή η ιστορία τυχαίνει να είναι από τις καλύτερες ιστορίες τρόμου, ο James παίζει μεγάλο ρόλο και μας βοηθάει να περπατήσουμε και μεις τους δρόμους του Silent Hill.
Επίλογος
Ο φόβος είναι ένα συναίσθημα που όταν το βιώνουμε στη πραγματική μας ζωή σημαίνει ότι κινδυνεύουμε. Είναι αυτό που ενεργοποιεί της “flight or fight” αντιδράσεις μας και μας δείχνει τα όρια μας. Μέσω της τέχνης, και ειδικότερα των video games, μπορούμε να έχουμε μια τρομαχτική εμπειρία, χωρίς τον κίνδυνο, να ζήσουμε καταστάσεις που θα μας φέρουν αντιμέτωπους με πράγματα που κρύβονται βαθιά μέσα μας, φοβίες,ανησυχίες και εφιάλτες, που όμως ξεπερνώντας τα ,όταν πέφτουν τα credits, θα γνωρίζουμε τους εαυτούς μας λίγο καλύτερα. Γιαυτό πιστεύω πως τα παιχνίδια τρόμου είναι μια τόσο ξεχωριστή περίπτωση. Αποκρουστικά και δελεαστικά ταυτόχρονα, παρέχουν εμπειρίες μοναδικές για το μέσο και για την τέχνη εν γένει. Ελπίζω να δούμε και άλλα αριστουργήματα στο είδος. Στο κάτω κάτω, τον φόβο ένα πράγμα πρέπει να μάθουμε να τον κάνουμε. Να τον νικάμε.