alt text

The Lord of the Rings Gollum review

Δύο πράγματα δεν μπορεί να συλλάβει ο ανθρώπινος νους: την απειρότητα του σύμπαντος και το μεγαλείο του έργου του Τζ. Ρ. Ρ. Τόλκιν. Η Daedalic Entertainment, θέλοντας κατά κάποιο τρόπο να εκμεταλλευτεί την αστερόσκονη του σπουδαίου αυτού έργου, επιχειρεί να μας παρουσιάσει την ιστορία του Γκόλουμ, ενός εκ των τραγικότερων φιγουρών της παγκόσμιας λογοτεχνίας. Η απόφαση αυτή ήγειρε πολλά ερωτήματα εξαρχής. Καταφέρνει, εν τέλει, το The Lord of the Rings: Gollum να σταθεί στο ύψος των περιστάσεων και να δώσει απαντήσεις σε αυτά τα ερωτήματα; Η απάντηση δεν είναι απλώς αρνητική, καθώς στην πραγματικότητα έχουμε στα χέρια μας ένα από τα χειρότερα παιχνίδια των τελευταίων ετών.

Πολλά σημαντικά γεγονότα συνέβησαν κατά την διάρκεια της Τρίτης Εποχής στη Μέση-Γη. Τα πιο ευρέως γνωστά αφορούν τη περιπέτεια του Χόμπιτ, Μπίλμπο Μπάγκινς, στο ομώνυμο βιβλίο και, φυσικά, τον Άρχοντα των Δαχτυλιδιών μερικές δεκαετίες αργότερα. Το παιχνίδι εξιστορεί τις περιπέτειες του Γκόλουμ στο διάστημα μεταξύ των δύο αυτών περιόδων, από τη στιγμή δηλαδή που ο Μπίλμπο του έκλεψε το δαχτυλίδι μέχρι και λίγο πριν αυτό ξαναβρεθεί στο φιλήσυχο Σάιρ. Στη θεωρία, μια τέτοια ιστορία θα μπορούσε να έχει ένα ενδιαφέρον. Η πράξη όμως απέχει παρασάγγας, καθώς ο ίδιος ο Τόλκιν δεν θεώρησε σημαντικό να ασχοληθεί περαιτέρω με δαύτη. Τι περιλαμβάνει αυτή; Την αιχμαλωσία του Γκόλουμ αρχικά από τις σκοτεινές δυνάμεις της Μόρντορ και εν συνεχεία από τα ξωτικά του δάσους Μίρκγουντ. Ας πάρουμε όμως τα πράγματα από την αρχή.

Αναλαμβάνετε το ρόλο του Γκόλουμ (ή Σμίγκολ, αν προτιμάτε), ενός πλάσματος διχασμένο ανάμεσα σε δύο προσωπικότητες, το οποίο ήταν κάποτε και αυτό ένα Χόμπιτ. Η μετάλλαξη στο ανίερο αυτό πλάσμα είναι απόρροια της χρόνιας και εμμονικής αλληλεπίδρασης με το ένα Δαχτυλίδι. Η περιπέτεια ξεκινάει στα βάθη της Μόρντορ, την περιοχή των σκοτεινών δυνάμεων του αρχικακού Σάουρον. Λίγα μόλις λεπτά μετά την εισαγωγή, το Γκόλουμ αιχμαλωτίζεται από τα Νάζγκουλ, τους υπασπιστές δηλαδή του Σάουρον και κάπως έτσι ξεκινάει ένα σοκαριστικά βαρετό, ανούσιο και κακοφτιαγμένο μέρος του παιχνιδιού το οποίο διαρκεί περί τις οκτώ-εννιά ώρες (από τις συνολικά 15) και σας κάνει να αναρωτιέστε σε κάθε σας βήμα τί αμαρτίες πληρώνετε και βιώνετε αυτό το δράμα.

Το Γκόλουμ, ως ψάρακας στο νέο αυτό περιβάλλον, τίθεται υπό την προστασία μιας «παλιοσειράς» των σκοτεινών αυτών μπουντρουμιών, ο οποίος του μαθαίνει τις αρμοδιότητές του και, γενικότερα, πώς να επιβιώνει. Ορισμένα εκ των objectives αφορούν fetch quests στα οποία πρέπει απλά να βρείτε τις ταυτότητες ορισμένων σκλάβων που έχασαν τη ζωή τους λόγω των αντίξοων συνθηκών, το μάντρωμα τεράτων στα κλουβιά τους και το άναμα φιτιλιών σε στενά περάσματα όπου μόνο εσείς μπορείτε να συρθείτε. Κάθε μία από αυτές τις δραστηριότητες αφορά μία ημέρα αιχμαλωσίας, στο τέλος της οποίας πηγαίνετε για ύπνο ούτως ώστε την επόμενη να κάνετε ξανά τα ίδια. Όταν, επιτέλους, μετά από κάποια ώρα αρχίσει να πλανάται η υπόνοια πως ήρθε η ώρα να δραπετεύσετε, το παιχνίδι σας επαναφέρει βιαίως στην ζοφερή πραγματικότητα. Κατά κάποιον απροσδιόριστο τρόπο, γίνεστε τα «μάτια» και τα «αυτιά» του Candle Man, της άρχουσας τάξης δηλαδή των ορυχείων αυτών και όλη η προηγούμενη διαδικασία ξεκινάει από την αρχή, με εσάς να κάνετε τα ίδια και τα ίδια στα ίδια ακριβώς ανέμπνευστα και βασανιστικά επαναλαμβανόμενα σκηνικά. Όταν φτάσει αυτή η ρημάδα ώρα που λέτε δεν μπορεί, τώρα θα δραπετεύσετε, το παιχνίδι πετάει στα μπουντρούμια έναν νέο αιχμάλωτο και -μαντέψτε- καλείστε να γίνετε εσείς ο μέντοράς του όπως είχε γίνει ο προηγούμενος σε εσάς και να τον μάθετε να επιβιώνει.

Για να μην μακρηγορώ, κάποια στιγμή τελειώνει το βασανιστήριο αυτό (τόσο το δικό σας, όσο και του Γκόλουμ) για να ξεκινήσει το επόμενο. Από τα συνολικά δέκα κεφάλαια του παιχνιδιού, τα έξι πρώτα λειτουργούν εν είδει flashback, καθώς στην πραγματικότητα όλη αυτή την ώρα το Γκόλουμ εξιστορεί τα καθέκαστα στον Γκάνταλφ, αιχμάλωτο ξανά αλλά από τα ξωτικά του δάσους Μίρκγουντ αυτή τη φορά. Η λογική στο δεύτερο αυτό μέρος του παιχνιδιού, είναι ακριβώς η ίδια. Τριγυρνάτε δεξιά και αριστερά κάνοντας σφόδρα ανούσια objectives μέχρι που κάποια στιγμή γνωρίζετε μια φυλακισμένη ξωτικίνα και φεύγετε μαζί. Αφού λοιπόν φύγετε, πριν περάσει πολλή ώρα, σας βρίσκουν και γυρίζετε πάλι στο παλάτι του Θραντούιλ. Εν κατακλείδι, ο ηρωισμός που απαιτείται από την πλευρά σας για να βιώσετε όλο αυτό το δράμα και να μην το παρατήσετε πριν από τα μισά, είναι μεγαλύτερος και από τον ηρωισμό που επέδειξε ο μικροσκοπικός Φρόντο, παρέα με τον Σαμ, κουβαλώντας το δαχτυλίδι στην καρδιά του εχθρού. Αν δεν σας αρκούν όλα αυτά, τότε θεωρώ είναι σημαντικό να αναφέρω πως ένα game breaking bug δεν με άφησε να ολοκληρώσω το παιχνίδι περίπου μια ώρα πριν από το φινάλε. Θα φτάσουμε όμως και στα τεχνικά.

Το παιχνίδι είναι stealth platformer τρίτου προσώπου, «διανθισμένο» με ορισμένους γρίφους. Ας επιβιβαστούμε όλοι μαζί σε μια χρονομηχανή λοιπόν και ας γυρίσουμε δύο δεκαετίες πίσω, ξεκινώντας από το stealth, που στην ουσία αποτελεί και τον πυρήνα του gameplay. Εδώ έρχεστε αντιμέτωπος με την -ίσως- χειρότερη νοημοσύνη που έχετε συναντήσει ποτέ σε παιχνίδι. Χρησιμοποιείτε σκιές και ψηλά χορτάρια για να κρυφτείτε (τί πιο σύνηθες) και δεν πα να είστε και μπροστά στην μούρη των εχθρών, δεν πρόκειται να σας δουν ποτέ. Υπάρχουν περιπτώσεις όπου μπορεί να στέκεστε σε ένα κομμάτι σκιάς στα 20 εκατοστά από το πρόσωπο του εκάστοτε ορκ ή ξωτικού και αυτό να σφυρίζει αδιάφορα. Όταν, κάποια στιγμή, βρεθείτε εντός του οπτικού πεδίου των εχθρών (πράγμα αναπόφευκτο, καθώς υπάρχουν ορισμένα σημεία όπου οι εχθροί είναι τόσο κακά τοποθετημένοι που η όποια πονηριά σας απλά δεν αρκεί), τότε αρκεί να τρέξετε λίγο να ξεφύγετε και ξεχνάνε την ύπαρξή σας. Ας αναφέρω ένα ιδιαιτέρως χαρακτηριστικό παράδειγμα: Προσπαθώντας να δραπετεύσετε από της Μόρντορ τα στενά, βρίσκεστε σε ένα σημείο γεμάτο με ορκ και κάρα προμηθειών. Όσες φορές λοιπόν και να σας πάρουν χαμπάρι τα ορκ, το μόνο που αρκεί να κάνετε είναι χωθείτε κάτω από το κάρο, να περιμένετε ελάχιστα δευτερόλεπτα και αυτό ήταν. Όλοι πίσω στα πόστα τους. «Must have been the wind»…

Δεν θα μπορούσε, φυσικά, να λείπει το ακραία πλέον κλισέ τρικ της ρίψης πέτρας για αντιπερισπασμό. Ακόμα και αυτό, ωστόσο, το παιχνίδι κατορθώνει και το παραδίδει με προβλήματα. Όταν στοχεύετε και μπαίνετε στη φάση ρίψης της πέτρας, το Γκόλουμ κοκαλώνει στη θέση του δίχως να σας επιτρέπει να κινηθείτε δεξιά και αριστερά ούτως ώστε να βρείτε μια καλύτερη γωνία ρίψης. Επιπλέον, εννοείται πως οι εχθροί ακολουθούν προκαθορισμένα μονοπάτια ευθείας γραμμής, ωστόσο το γεγονός αυτό ωχριά μπροστά στο ότι ορισμένοι εξ αυτών έχουν ως μοναδική κίνηση το να γυρίζουν το σώμα τους μπρος-πίσω, στατικά. Έχετε, τέλος, την δυνατότητα να στραγγαλίζετε όσα oρκ δεν φορούν περικεφαλαία, ωστόσο είναι λίγες οι φορές που πραγματικά το κάνετε.

Αν προβληματικό stealth του παιχνιδιού φαντάζει αρτιότατα δομημένο μπροστά στο καταστροφικό platforming. Ας ξεκινήσουμε, αρχικά, με το level design, καθώς, όπως αντιλαμβάνεστε, συσχετίζεται άμεσα με τον τρόπο με τον οποίο αλληλεπιδράτε με αυτό. Είναι άθλιο. Για να γίνω πιο συγκεκριμένος, το level design της Μόρντορ είναι σίγουρα το χειρότερο που έχουν δει ποτέ τα μάτια μου, ενώ του Μίρκγουντ είναι το δεύτερο. Οι προεξοχές από τις οποίες πρέπει να πιαστείτε είναι διάσπαρτες και πολλές φορές δεν μπορείτε να τις βρείτε, τα σκηνικά προκαλούν ημικρανία με την ομοιότητα τους, εννιά στις δέκα φορές δεν ξέρετε πώς ακριβώς να πάτε εκεί που πρέπει και, γενικώς, όταν φτάνετε, εν τέλει, στον στόχο σας αναρωτιέστε και εσείς ο ίδιος τί και πώς. Το Γκόλουμ έχει επίσης ένα stamina meter που βοηθάει όταν θέλετε να κάνετε ένα μεγάλο άλμα. Αυτό, αδειάζει σε δύο δευτερόλεπτα και χρειάζεται δέκα για να γεμίσει ξανά. Δεν μπορείτε, εν ολίγοις, να δώσετε λίγη ταχύτητα στις προσπάθειές σας όταν αποτυγχάνετε ξανά και ξανά σε κάποιο σημείο. Όχι, πρέπει να κινείστε μόνιμα με την προκαθορισμένη ταχύτητα. Ανέφερα πως το παιχνίδι έχει και wall running; Κι όμως. Γιατί όχι;

Όσον αφορά τους γρίφους, ειλικρινά δεν υπάρχει λόγος να επεκταθούμε ιδιαιτέρως. Είναι ελάχιστοι, αδιάφοροι και πλήρως ανέμπνευστοι. Αν δεν έχετε ήδη παρατήσει το παιχνίδι μέχρι να συναντήσετε κάποιον, τότε είναι βέβαιο πως θα ανοίξετε οδηγό ούτως ώστε να δείτε τη λύση, χωρίς πολλά-πολλά. Θα ήθελα επίσης να σταθώ στο companion mode, μια ακόμα αψυχολόγητη απόφαση των δημιουργών την οποία τα ελληνικά μου δεν επαρκούν ούτως ώστε να χαρακτηρίσω ορθώς. Κατά την διάρκεια της ατέρμονης αυτής παραμονής σας στα ορυχεία της Μόρντορ, έρχεται ένα σημείο όπου καλείστε να εκκολάψετε ένα αυγό (ένας από τους γρίφους). Όταν, τέλος πάντων, βγάλετε άκρη ως προς το τί πρέπει να κάνετε, καλείστε να ονομάσετε το νεογέννητο πουλί. Κατόπιν, αφού περάσει φυσικά ένα εύλογο διάστημα, το πουλί αυτό μπορεί να κάνει ορισμένα θελήματα για εσάς μέσω του companion mode, μια λειτουργία δηλαδή κατά την οποία του δίνετε διάφορες εντολές. Η ίδια αυτή λειτουργία, το companion mode δηλαδή, χρησιμεύει ούτως ώστε να δίνετε εντολές στον αιχμάλωτο που αναφέρθηκε παραπάνω και έχετε υπό την προστασία σας από ένα σημείο και μετά. Όταν δίνετε εντολές στον συγκεκριμένο τύπο, αυτός προχωράει με το πάσο του αντί να τρέχει, οπότε εσείς απλά παρακολουθείτε με την απόγνωση να πλημμυρίζει το είναι σας. Να υπενθυμίσω εδώ πως το παιχνίδι βασίζεται στον Άρχοντα των Δαχτυλιδιών, το Γκόλουμ και την Μέση-Γη.

Ως γνωστόν, ο πρωταγωνιστής διακατέχεται από μια διττή υπόσταση. Από την μια έχουμε το μοχθηρό, πονηρό και χαιρέκακο Γκόλουμ και από την άλλη τον πιο πράο, συνεργάσιμο και φιλήσυχο Σμίγκολ. Η εσωτερική αυτή διαμάχη, πέρα από το ότι είναι μόνιμα παρούσα μέσω συνεχών διαλόγων μεταξύ Γκόλουμ και Σμίγκολ (οι οποίες φωνές διαφέρουν ως προς τη χροιά και το ηχόχρωμα) επεκτείνεται και σε ορισμένες (φαινομενικά) καίριες αποφάσεις που καλείστε να πάρετε. Οι αποφάσεις αυτές υποτίθεται επηρεάζουν την εξέλιξη της ιστορίας, αλλά στην πραγματικότητα κυμαίνονται από αδιάφορες έως ελάχιστης σημασίας. Πολλές φορές πχ έχετε την επιλογή να απαντήσετε σε κάποιον είτε ως Γκόλουμ είτε ως Σμίγκολ, δίχως αυτό να αλλάζει το οτιδήποτε πέρα από τις ακόλουθες γραμμές διαλόγου. Ελάχιστες φορές, καλείστε να πάρετε μια υποτιθέμενα σημαντική απόφαση, όπου και πάλι επιλέγετε αν θα ενεργήσετε ως Γκόλουμ ή Σμίγκολ. Τότε ξεκινάει ένα mini-game στο οποίο καλείστε να πείσετε την απέναντι πλευρά μέσω επιχειρημάτων. Τα επιχειρήματα αυτά είναι αόριστα και ουσιαστικά ένα παιχνίδι τύχης. Λίγη σημασία έχει ωστόσο, καθώς δεν νιώθετε την παραμικρή αγωνία και δεν σκέφτεστε ούτε για ένα δευτερόλεπτο τις (ανύπαρκτες) επιπτώσεις των επιλογών σας. Σε αυτό, φυσικά, παίζουν ρόλο και οι παντελώς αδιάφοροι ΑΙ χαρακτήρες. Πχ κατά την διάρκεια της δραπέτευσής σας επιτέλους από την Μόρντορ, ένα ορκ που δεν σας έχει δει ακόμη, σας κλείνει το δρόμο. Η εσωτερική σας διαμάχη έχει τις εξής δύο επιλογές: «attack orc» και «keep panicking». Δεν έχω να προσθέσω κάτι άλλο.

Τα προβλήματα του τίτλου επεκτείνονται (με πομπώδη τρόπο) και στον τεχνικό τομέα. Τα γραφικά είναι, δίχως ίχνος υπερβολής, κάτι ανάμεσα στις γενιές PS2/Xbox και PS3/X360. Υπάρχουν τρία διαφορετικά modes γραφικών που μπορείτε να επιλέξετε, αλλά σε κάθε περίπτωση το αποτέλεσμα παραμένει το ίδιο θλιβερό. Η θολούρα είναι μόνιμα παρούσα, οι υφές είναι βγαλμένες από άλλες εποχές, το draw distance ισοδυναμεί με πρόχειρες ζωγραφιές και τα εφέ φωτιάς θυμίζουν ένα παιχνίδι που έπαιζα το 1999 ονόματι Urban Chaos. Οι μόνες περιπτώσεις κατά τις οποίες μπορεί να χαρεί έστω λίγο το μάτι σας είναι στο δάσος Μίρκγουντ το οποίο παρουσιάζεται τόσο όμορφα όσο ένα ψηφιακό δάσος του 2003. Για την Μόρντορ, φυσικά, ούτε λόγος. Τα μοντέλα χαρακτήρων, από την άλλη, θυμίζουν παιχνίδι κινητού. Τα ξωτικά είναι κάκιστα φτιαγμένα και ξύλινα, ενώ τα ορκ μόνο ορκ δεν θυμίζουν. Οι βασικοί χαρακτήρες, όπως πχ ο Γκάνταλφ και ο Candle Man, προκαλούν θλίψη και σωρεία αποριών ως προς το πώς αυτό που βλέπετε πήρε τελική έγκριση. Το χειρότερο όλων, δίχως αμφιβολία, είναι το ίδιο το Γκόλουμ. Έχω την αίσθηση πως οι δημιουργοί ήθελαν να σχεδιάσουν μια εκδοχή του χαρακτήρα πιο φιλική εκδοχή από αυτή που όλοι γνωρίζουμε από τις ταινίες, όμως το τελικό αποτέλεσμα προκαλεί απλά αμηχανία.

Στο γενικότερο πλαίσιο, ο τεχνικός τομέας παραπέμπει περισσότερο σε μια πολύ πρώιμη, pre-alpha έκδοση παρά σε τελικό προϊόν. Τα τραγικά animations σας αποσυντονίζουν διαρκώς. Πχ όταν σας μιλάει ένας γενειοφόρος ΑΙ χαρακτήρας η γενειάδα του εξυψώνεται σε κάθε του πρόταση, ενώ το animation όταν κρεμιέστε από έναν στύλο κάνοντας swing είναι τουλάχιστον περίεργο. Συναντάτε επίσης συνεχές pop-up, αμέτρητους αόρατους τοίχους, συνεχή frame drops (ειδικά κατά την διάρκεια των cinematics) και διάφορα άλλα θέματα που μπορούν πολλές φορές να σας ωθήσουν στην επανεκκίνηση. Επίσης, χαρακτηριστικό παράδειγμα κακού σχεδιασμού είναι ένα σημείο όπου πρέπει να ανάψετε το φυτίλι σε κάτι βαρέλια και κατόπιν να το βάλετε στα πόδια. Καθώς φεύγετε τρέχοντας, σας δίνεται η επιλογή ενός προαιρετικού σημείου ενδιαφέροντος, το οποίο αν κάνετε trigger πεθαίνετε από την έκρηξη. Δεν μπορώ να καταλάβω πώς ούτε ένα άτομο στην ομάδα ανάπτυξης δεν παρατήρησε αυτό το πράγμα. Το χειρότερο όλων, φυσικά, είναι τα game breaking bugs. Έχω διαβάσει αναφορές σε διάφορα, ωστόσο σε εμένα έτυχε κάτι που όσο και να έψαξα δεν μπόρεσα να εντοπίσω. Λίγο πριν το φινάλε λοιπόν, κατά την διάρκεια ενός αρκετά απλού γρίφου, έκανα interact με ένα αντικείμενο και… αυτό ήταν. Δεν μπορούσα να κινηθώ ξανά. Δοκίμασα τα πάντα, επανεκκίνηση από checkpoint, επανεκκίνηση κονσόλας, επανεκκίνηση όλου του επιπέδου αλλά φευ. Το παιχνίδι είχε καταρρεύσει.

Ο ήχος, ενώ δεν είναι τόσο τραγικός όσο οι υπόλοιποι τομείς, δεν παύει να είναι πολύ κάτω του μετρίου. Η μουσική είναι παντελώς αδιάφορη, σε σημείο που δεν θυμάστε ούτε μια μελωδία μετά από 15 γεμάτες ώρες παιχνιδιού. Μιλάμε για έναν τομέα στον οποίον ένα παιχνίδι που φέρει το όνομα Lord of the Rings θα έπρεπε να δίνει ρέστα. Το δε voice acting είναι απλώς μέτριο. Η ερμηνεία του ηθοποιού που παίζει το Γκόλουμ δεν είναι κάτι ιδιαίτερο, αν και ούτως ή άλλως επισκιάζεται από την ερμηνείας του Andy Serkis στις ταινίες. Εξαίρεση αποτελεί ο Γκάνταλφ, στον οποίο μπορώ να πω έχει γίνει καλή δουλειά. Άλλος ένας χαρακτήρας με παραπάνω προσοχή όσον αφορά τη φωνή είναι η Μελ, η ξωτικίνα που προαναφέραμε, με την οποία το σκάτε προσωρινά από το παλάτι του Θραντούιλ.

Θα αναφερθώ επίσης και στο επί πληρωμή περιεχόμενο, παρόλο που όλες οι κριτικές οφείλουν να πραγματεύονται την απλή έκδοση του παιχνιδιού. Πληρώνοντας, λοιπόν, δέκα επιπλέον ευρώ πάνω από την ήδη εξωφρενική τιμή του τίτλου (με βάση ότι προσφέρει), ξεκλειδώνετε τρία πράγματα: το lore compendium δηλαδή γενικές πληροφορίες για το εν λόγω σύμπαν, ορισμένα emotes (!) για το Γκόλουμ, και αυθεντικά voice over στην γλώσσα των ξωτικών. Όπως καταλαβαίνετε δηλαδή, δεν ξεκλειδώνετε κάτι έξτρα, αλλά ουσιαστικά την κανονική έκδοση του παιχνιδιού, καθώς όλα αυτά αποτελούν βασικές λεπτομέρειες ενός τίτλου (ΟΚ, πλην των emotes). Σαν να μην έφτανε αυτό, το lore compendium είναι γεμάτο γραμματικά λάθη και γραμμένο με έναν πλήρως «ξύλινο» τρόπο.

Κλείνοντας, θα ήθελα να σταθώ σε δύο πράγματα που θεωρώ πολύ σημαντικό να ειπωθούν. Πρώτον, θεωρώ επαίσχυντη τακτική το να χρησιμοποιείται κατά αυτό τον τρόπο το πιο σπουδαίο (κατ’εμέ) λογοτεχνικό έργο του 20ου αιώνα ούτως ώστε να δώσει ώθηση στις πωλήσεις. Δεύτερον, η καλπάζουσα αυτή νόρμα των κατόπιν εορτής απολογητικών ανακοινώσεων και τα τάχα μου κροκοδείλια δάκρυα των στούντιο τα οποία γνωρίζουν πολύ καλά τί παραδίδουν, αντιπροσωπεύουν με τον πιο τρανταχτό τρόπο τον λαϊκό ισχυρισμό πως «από τότε που βγήκε η συγγνώμη, χάθηκε το φιλότιμο». Το The Lord of the Rings: Gollum είναι ένα παιχνίδι όχι απλά κακό, αλλά προσβλητικό προς τη νοημοσύνη μας (και όχι μόνο). Αποφύγετέ το σαν μάλλινο πουλόβερ τον Αύγουστο.

  • Ο μηχανισμός της διπλής προσωπικότητας είναι ωραίος σαν ιδέα…
  • …αλλά τραγικός σαν εκτέλεση
  • Κάκιστο platforming
  • Γραφικά 20ετίας
  • Άπειρα τεχνικά θέματα
  • Stealth και νοημοσύνη βγαλμένα από την δεκαετία του ‘90
  • Ανούσια και κουραστική ιστορία
  • Παντελώς αδιάφοροι γρίφοι
  • Εξουθενωτικά κουραστικό
ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ: 2.0

ΠΛΑΤΦΟΡΜΑ:PS5, Xbox Series X/S, PS4, Xbox One, PC, Switch (2023)
ΑΝΑΠΤΥΞΗ:Daedalic Entertainment
ΕΚΔΟΣΗ:Nacon
ΔΙΑΘΕΣΗ:Ave