alt text

Υπάρχει χώρος για “easy mode” στα soulsborne;

Με το που βγήκε το Demon’s Souls το 2009, η ένταξη (ή μη) επιπέδων δυσκολίας στο παιχνίδι αποτέλεσε κεντρικό θέμα αντιμαχίας ανάμεσα στους -όχι πολλούς τότε- gamers που γνώριζαν την ύπαρξή του. Η εν λόγω αντιμαχία είχε, μάλιστα, αρχίσει να αναφύεται αρκετά νωρίτερα, κατά την περίοδο ανάπτυξής του, όταν και πήρε τα ηνία του project ο Χιντετάκα Μιγιαζάκι. Το Demon’s Souls βρισκόταν τότε σε δημιουργικό τέλμα και η ανάπτυξή του θεωρείτο από τα ανώτερα ιεραρχικά κλιμάκια της FromSoftware αποτυχημένη. Κοντολογίς, ήταν έτοιμοι να το κόψουν, όταν βγήκε μπροστά ο 30άρης τότε Μιγιαζάκι και πρότεινε να αναλάβει ο ίδιος την διεύθυνση του εγχειρήματος, καθώς επίσης και τις ευθύνες μιας ενδεχόμενης αποτυχίας (γεγονός που λέει πολλά για τον χαρακτήρα του και τον χαρακτήρα του δημιουργήματός του). Σύμφωνα με τον Μιγιαζάκι, οι ακρογωνιαίοι λίθοι του Demon’s Souls θα ήταν ο ζοφερός του τόνος και η μεγάλη του δυσκολία. Αν και είχε δημιουργική ελευθερία, ο ίδιος αμφέβαλλε αν θα κατάφερνε να πείσει τις δύο εκδότριες, Sony και Bandai Namco, καθώς υψηλός δείκτης δυσκολίας σημαίνει περιορισμένη προσβασιμότητα και, άρα, λιγότερες πωλήσεις. Καταλαβαίνουμε ευθύς εξαρχής πόσο σημαντικό ήταν για τον δημιουργό να κρατηθεί το επίπεδο δυσκολίας ομοιογενές και ακέραιο. Πόσο ήταν διατεθειμένος να παλέψει για αυτό.

Ο Μιγιαζάκι τελικά κέρδισε, μετά το Demon’s Souls ακολούθησε το ακόμη πιο επιτυχημένο Dark Souls, and the rest is history, που λέγαμε και στην Αμμουδάρα Καστοριάς. Ωστόσο, ο σχετικός διάλογος δεν σταμάτησε εκεί. Τουναντίον αναζωπυρώθηκε, γιγαντώθηκε και παραμένει επίκαιρος μέχρι και σήμερα, ιδίως αυτή την εποχή με την κυκλοφορία του Elden Ring. Οι υπέρμαχοι του easy mode μιλούν συνήθως για έλλειψη σεβασμού από την FromSoftware, για ελιτισμό, για το ότι το παιχνίδι θα έπρεπε να είναι προσβάσιμο σε όλους, ενώ τονίζουν πως δεν θα έπληττε κανέναν η ένταξη διαφορετικών επιπέδων δυσκολίας, αφού έτσι θα ήταν όλοι ευχαριστημένοι. Οι σκληροπυρηνικοί fans του είδους από την άλλη, διόλου δε βοηθούν την κατάσταση με το συχνά αλαζονικό, “git gud” τουπέ τους. Εν μέσω, λοιπόν, αυτού του πολύ ευχάριστου και καθόλου διχαστικού κλίματος, θα προσπαθήσω να απαντήσω στο κρίσιμο κι αρκετά πολύπλοκο ερώτημα: υπάρχει χώρος για “easy mode” στα παιχνίδια τύπου Souls της FromSoftware; Άποψή μου είναι πως όχι, τουλάχιστον όχι με τη συμβατική έννοια. Πάμε να εξετάσουμε γιατί.

Το πρώτο πράγμα που πρέπει να αναρωτηθούμε είναι τί ακριβώς σημαίνει η ένταξη βαθμών δυσκολίας σε επίπεδο παραμετροποίησης (διότι, κατά τα άλλα, υπάρχει ήδη “easy mode”, είτε μέσω του level up, είτε μέσω εύρεσης καλύτερου εξοπλισμού, είτε μέσω co-op, γεγονός που όμως δε δείχνει να κατευνάζει το σχετικό debate εντός της κοινότητας). Αυτό που πιθανώς σας έρχεται στο μυαλό είναι μεγαλύτερο damage, αλλά και HP για τον παίκτη. Η αλλαγή της τοποθεσίας κάποιων εχθρών, όπως και η μείωση του αριθμού τους. Αφαίρεση ορισμένων παγίδων, αύξηση των κερδισμένων souls, ώστε το level up να γίνεται πιο γρήγορα, αύξηση της επίδρασης του Estus Flask, πιο ξεκάθαρη κατεύθυνση σχετικά με το πού πρέπει να πάει ο παίκτης. Αυτά πιστεύω έχουν σε μέσες άκρες κατά νου οι περισσότεροι που μιλούν για easy mode. Καμία έκπληξη εδώ, είναι όλα αρκετά συμβατικά.

Θα μπορούσαν, επομένως, να γίνουν ορισμένες από τις παραπάνω παραμετροποιήσεις στα soulsborne, ώστε να αντιστοιχούν στα ανάλογα επίπεδα δυσκολίας; Δεν είμαι gaming developer, αλλά η λογική μου λέει πως ναι, αν ήθελαν θα έβρισκαν τον τρόπο. Τί θα σήμαινε, όμως, αυτό πρακτικά; Θα σήμαινε πως αίφνης έχουμε να κάνουμε με ένα πολύ πιο προσβάσιμο παιχνίδι, το οποίο τυχαίνει βέβαια να είναι και υπερβολικά βαρετό. Ίσως να μην είναι ιδιαίτερα έκδηλο, όμως το gameplay των soulsborne είναι πολύ απλό στον πυρήνα του, αγγίζοντας τα όρια του μινιμαλισμού. Light attack, heavy attack, block, dodge και parry. Δίχως πολύπλοκα combos ή φαντασμαγορικές ικανότητες. Το Demon’s Souls, όπως και τα Dark Souls 1/2, ήταν αργά και ολίγον τι δυσκίνητα, με το κάθε animation να έχει “βάρος”. Αργότερα, με την έλευση του Bloodborne, και πολύ περισσότερο με το Sekiro, η συνταγή άλλαξε, νέα υλικά προστέθηκαν, ενώ οι δοσολογίες των ήδη υπαρχόντων αναδιαμορφώθηκαν, τόσο που μπορούμε να μιλάμε για αρκετά διαφορετικά games. Ο πυρήνας έμεινε, ωστόσο, αναλλοίωτος. Η ιδιοφυία της απλότητας του core gameplay αυτών των παιχνιδιών έγκειται στο (αλλά και περιορίζεται από το) γεγονός πως λειτουργούν ιδανικά μόνον εντός του πολύ σφιχτού, ομοιογενούς και αυστηρά ελεγχόμενου πλαισίου που οραματίστηκε ο δημιουργός τους. Κι αν υπάρχει κάτι που καθορίζει το εν λόγω πλαίσιο, είναι σαφώς το υψηλό επίπεδο δυσκολίας και πρόκλησης. Ειδάλλως, η μαγεία χάνεται και το παιχνίδι καταντά μονότονο.

Ας κάνουμε ένα μικρό πείραμα. Φέρτε στο νου σας το God of War (2018) ή και το Star Wars Jedi: Fallen Order που παρομοιάστηκε αρκετά με Souls όταν βγήκε. Ωραία. Τώρα αφαιρέστε τους όλα τα special abilities. Ορίστε, τί είπατε; Θέλετε να κλητεύσετε έναν εχθρό κοντά σας χρησιμοποιώντας την Δύναμη και να τον καρφώσετε κατόπιν στα πλευρά; Ναι, δε γίνεται πλέον αυτό. Θέλετε ως Kratos να μπείτε σε rage mode και να τα κάνετε όλα λαμπόγυαλο; Λυπούμαστε πάρα πολύ, η ομάδα ανάπτυξης αποφάσισε να σας αφαιρέσει αυτή τη δυνατότητα, μαζί με όλα τα υπόλοιπα abilities. Όμως μη σκάτε. Πλέον, με κάθε level up, μπορείτε να αναβαθμίσετε διάφορα χαρακτηριστικά του χαρακτήρα σας, όπως strength, vitality, stamina, dexterity κλπ. Απίστευτο; Κι όμως αληθινό!

Φυσικά, υπάρχουν αξιοπρόσεκτα παιχνίδια που έχουν πολύ απλό, μονότονο ίσως core gameplay, ενώ παράλληλα δεν στερούνται επιλογής δυσκολίας. Έχουν, όμως, συνήθως και κάποιο άλλο χαρακτηριστικό που τα κάνει ξεχωριστά, αλλιώς κι αυτά θα αντιμετώπιζαν παρόμοιο πρόβλημα. Το Skyrim πχ δε φημίζεται για τους βασικούς μηχανισμούς gameplay του. Το Skyrim έχει, επίσης, έναν από τους πιο βαθείς, πολυεπίπεδους, φανταστικούς ανοιχτούς κόσμους που φτιάχτηκαν ποτέ, με ανεξάντλητες επιλογές για role playing. Εντάσσοντας διαφορετικά επίπεδα δυσκολίας η From θα είχε την επιλογή είτε να αφήσει τους μηχανισμούς του παιχνιδιού σχετικά ανέπαφους, είτε να αλλάξει άρδην το gameplay (ή και άλλες πτυχές του παιχνιδιού) ώστε να το κάνει πιο ενδιαφέρον. Στην πρώτη περίπτωση θα είχε να αντιμετωπίσει ορδές Βησιγότθων που θα έκραζαν το παιχνίδι όπου σταθούν κι όπου βρεθούν, με ό,τι αυτό συνεπάγεται. Στην δεύτερη, το παιχνίδι δεν θα ήταν πια soulsborne, θα ήταν κάτι άλλο – και θα είχε να αντιμετωπίσει ορδές Οστρογότθων που θα το έκραζαν όπου σταθούν κι όπου βρεθούν.

Δείξαμε με τα παραπάνω γιατί ένα “easy mode” θα δημιουργούσε πολλά πρακτικά προβλήματα στην FromSoftware. Για να απαντήσουμε επαρκώς στο αρχικό ερώτημα, ωστόσο, οφείλουμε να εξετάσουμε με ποιόν τρόπο τα υψηλά επίπεδα δυσκολίας και πρόκλησης επιδρούν μέσω των παιχνιδιών αυτών και τα κάνουν τόσο ιδιαίτερα. Παραμένοντας για την ώρα στα του gameplay, το όλο οικοδόμημα των soulsborne στηρίζεται αφενός στον φόβο για το άγνωστο, και αφετέρου στις βίαιες συναισθηματικές μετατοπίσεις μεταξύ βαθιάς απογοήτευσης και άκρατης χαράς (που, σε περιπτώσεις, αγγίζει τα όρια του εξαγνισμού και της κάθαρσης). Και τα δύο αυτά πηγάζουν από και καλλιεργούνται εντός της high risk/high reward φύσης των soulsborne. Ο παίκτης οφείλει να βρίσκεται σε διαρκή επαγρύπνηση, που σημαίνει πως πρέπει να έχει τις αισθήσεις του οξυμένες, να είναι συγκεντρωμένος, να παρατηρεί, να καταγράφει και να αναλύει, να αναγνωρίζει τα λάθη του και να προσαρμόζει τη στρατηγική του, να μπορεί να διαχειριστεί τα συναισθήματά του, να παίρνει υπολογισμένα ρίσκα και να είναι έτοιμος να αντιμετωπίσει τις συνέπειες. Να σηκωθεί και να ξαναπροσπαθήσει.

Ως άνθρωποι που προερχόμαστε από χιλιάδες γενιές κυνηγών-τροφοσυλλεκτών είμαστε κυριολεκτικά πλασμένοι για τέτοιες καταστάσεις, και ο Μιγιαζάκι πατά ακριβώς πάνω σε αυτά τα αρχέγονα ένστικτα συδαυλίζοντάς τα με πρωτόγνωρη μεθοδικότητα. Aν έχετε παίξει soulsborne θα έχετε βρεθεί πχ στην (τραυματική) κατάσταση όπου έχετε χάσει χιλιάδες ψυχές βαθιά στην περιοχή του εχθρού και πλέον καλείστε να παλέψετε λυσσασμένα για να τις ξανακερδίσετε. Αυτομάτως, το μυαλό και το σώμα σας μπαίνουν σε “survival mode”, ορμόνες εκκρίνονται, τα αντανακλαστικά σας τα νιώθετε πιο ακονισμένα από ποτέ, ενώ τα επίπεδα συγκέντρωσης, διαύγειας και πνευματικής επίτευξης πιθανότατα συναγωνίζονται τον ίδιο τον Βούδα στο peak του. Πιστεύω πως καταλαβαίνετε ακριβώς για τί πράγμα μιλάω. Φανταστείτε, λοιπόν, να αφαιρούνταν ο κίνδυνος και η πρόκληση. Τι περισσότερο μένει από μια κίβδηλη, συγκριτικά, εμπειρία; Όλα αυτά τα τελευταία κλιμακώνονται αριστοτεχνικά εντός του εκάστοτε level, και αγγίζουν φυσικά την κορύφωση στα, περίφημα και διαβόητα συνάμα, boss αυτών των παιχνιδιών. Γεγονός που μας φέρνει στο επόμενο μέρος της ανάλυσης.

Δεν θα ξεχάσω ποτέ την εμπειρία μου απέναντι στο, κατ΄ εμέ, πιο δύσκολο boss απ όλα. Μιλάω για το Orphan of Kos, το σιχαμένο αυτό ον που τη βρίσκει με το να πλακώνει ανηλεώς στο ξύλο όσους άτυχους βρεθούν στο διάβα του χρησιμοποιώντας για όπλο τον πλακούντα του (!!!). Στην πρώτη μου προσπάθεια άγγιξα το μυθικό, το αδιανόητο, αφού παραλίγο να τον νικήσω δίχως να τον έχω αντιμετωπίσει ποτέ, δίχως να έχω δει κάποιον οδηγό στρατηγικής, δίχως να ξέρω τίποτα για αυτόν πέραν της γενικότερης φήμης που τον ακολουθούσε. Μέχρι και την τελευταία στιγμή της μοιραίας εκείνης πρώτης προσπάθειας, έκανα το τέλειο παιχνίδι. Ούτε εγώ ο ίδιος δεν το πίστευα. Αυτός ο “χορός” στον οποίο σε προσκαλούν ορισμένοι αντίπαλοι στο Bloodborne και που άμα χορέψεις καλά όλα δένουν αρμονικά, η αδρεναλίνη σκαρφαλώνει στα ύψη, η έξαψη του επικείμενου θριάμβου σε κυριεύει μέχρι που... μια στιγμή ολιγωρίας, μια υποψία λάθους αρκούν για να σε βυθίσουν στα Τάρταρα. Αυτό έπαθα με το Orphan of Kos, ενώ δεν έμεναν πάνω από ένα-δύο χτυπήματα για να τον βάλω από κάτω.

Στις ώρες που ακολούθησαν μόχθησα πάρα πολύ. Ψυχικά και σωματικά. Νευρίασα, θύμωσα, απογοητεύτηκα, σκέφτηκα, ανέλυσα, απέκτησα μια κάποια ελπίδα, ξαναβυθίστηκα, απελπίστηκα. Κατάφερα να χάσω με όλους τους πιθανούς κι απίθανους τρόπους. Έφτασα βέβαια δύο-τρεις φορές κοντά στη νίκη, εις μάτην όμως. Κάθε τόσο έπαιρνα την απόφαση να τα παρατήσω, μα πάντα επέστρεφα κατόπιν. Η υπομονή, η επιμονή κι η μεθοδικότητα αργά ή γρήγορα ανταμείβονται κι, έτσι, το σκαλπ του Orphan of Kos προστέθηκε τελικά στη ζώνη μου, αφού πρώτα απαίτησε και έλαβε τη λίβρα σάρκας που του αναλογούσε. Η εμπειρία των soulsborne δεν είναι ίδια για όλους. Κάποιοι περνάνε αβίαστα πάνω από εχθρούς που για άλλους είναι βάσανο, και το ανάποδο. Όλοι, όμως, ανεξαιρέτως βρίσκουν κάποια στιγμή τοίχο. Όλοι έχουν το δικό τους Orphan of Kos. Θα πρέπει να γίνει κατανοητό, πως τέτοιες εμπειρίες δεν είναι για εμάς που τις βιώνουμε απλή διασκέδαση, μια Παρασκευή βράδυ που βάλαμε μια ανάλαφρη κωμωδία με φίλους και περάσαμε καλά όλοι μαζί. Είναι εμπειρίες που με τον τρόπο τους μας σημάδεψαν, κι η ανάμνησή τους θα μας συνοδεύει για χρόνια. Ποτέ δεν θα ξεχάσω το Orphan of Kos, το Fishing Hamlet και την τραγική ιστορία που ξετυλίχτηκε κάποτε εκεί. Και -είναι νομίζω προφανές- τίποτε από τα παραπάνω δεν θα ίσχυε εάν η πρόκληση ήταν αμελητέα, εάν το επίπεδο δυσκολίας ήταν έστω και λίγο χαμηλότερο. Θα ήταν, για μένα, άλλη μια Παρασκευή βράδυ που πέρασα καλά και λίγες μέρες μετά, το ξέχασα.

Ανέφερα στο πρώτο μέρος της ανάλυσης πως το όλο οικοδόμημα των soulsborne στηρίζεται εν μέρει στον φόβο για το άγνωστο. Οι επικίνδυνες καταστάσεις που ο παίκτης καλείται να αντιμετωπίσει μέσω των gameplay μηχανισμών, καθώς επίσης και του level design, δημιουργούν και συντηρούν εν πολλοίς αυτόν τον φόβο. Τι είναι, όμως, αυτό που τον εξυψώνει; Η απάντηση κρύβεται σαφώς στο lore, αλλά και στην αρχιτεκτονική των κτιρίων που το πλαισιώνει. Η Εκκλησία το κατάλαβε αιώνες πριν και έπραξε αναλόγως: είχε το κατάλληλο υλικό (Βίβλος) και το επιστέγασε εντός μεγαλόπρεπων, γιγάντιων ναών. Στα soulsborne τα συναισθήματα δέους και κατάνυξης που νιώθει συχνά ο παίκτης υπερτονίζονται από τη βιβλική, επική φύση του lore, αλλά και από μια έντονη μυστικοπάθεια, γεγονός που προσδίδει στο άγνωστο και τον φόβο που το συνοδεύει, μυθική υπόσταση. Παράλληλα, τα επιβλητικά ερείπια που εξερευνά ο παίκτης, εντείνουν το μυθικό αυτό στοιχείο, καθώς αποτελούν τη φυσική του αντανάκλαση. Η υψηλή πρόκληση και η δυσκολία έρχονται να συμπλεύσουν ιδανικά: ο παίκτης -που είναι ένα ταπεινό τίποτα όταν ξεκινάει το εκάστοτε παιχνίδι- καλείται συχνά να τα βάλει με πανάρχαιες οντότητες, είτε πρόκειται για θεούς, είτε για δαίμονες, πολύ πιο δυνατές από τον ίδιο. Καλείται να υπερβάλλει εαυτόν ξανά και ξανά, ακόμη κι αν αυτό μοιάζει αρχικά αδύνατο. Τι βάθος και ουσία θα είχαν όλα αυτά, εάν μπαίνατε για πρώτη φορά στο λημέρι του Nameless King και τον αρχίζατε στις φάπες; Προσωπικά πιστεύω πως θα ήταν ολίγον τι γελοίο, δε βρίσκετε;

Είναι μάστιγα της κάθε εποχής, καλλιτέχνες να κόβουν γωνίες, να καλλωπίζουν και να συμβιβάζονται, ώστε να αρέσουν τα έργα τους σε περισσότερους, να είναι πιο προσβάσιμα και, συνεπώς, πιο κερδοφόρα. Το βλέπουμε ακόμη και σε προσωπικό επίπεδο, άνθρωποι δέσμιοι της άποψης των άλλων “ρυθμίζουν” τον χαρακτήρα και την προσωπικότητά τους με σκοπό την επιδοκιμασία και την αποδοχή των άλλων, καταλήγοντας έτσι ο μέσος όρος τους – θυσίασαν εν αγνοία τους ό,τι τους έκανε μοναδικούς. Φανταστείτε έναν κόσμο όπου ο David Lynch λύγιζε υπό το βάρος των απαιτήσεων διαφόρων σινεφίλ που γουστάρουν την αισθητική και τις θεματολογίες του, ωστόσο βρίσκουν τις ταινίες του “δύσκολες” και άνευ νοήματος (υπάρχουν πολλοί τέτοιοι, δεν τα βγάζω απ’ το μυαλό μου). Αποφάσιζε, λοιπόν, να βγάλει και μια πιο “ευνόητη” εκδοχή του Mulholland Drive, να πάει κόντρα δηλαδή στη δημιουργική του φύση και ό,τι αυτή αντιπροσωπεύει, στο βωμό της προσβασιμότητας.

Υπάρχει λόγος που χρησιμοποιούμε ακόμη και σήμερα όρους όπως “lynchian”, “tarkovskian”, “kafkaesque” (για τους λάτρεις της λογοτεχνίας). Πρόκειται για καλλιτέχνες που ξέφυγαν από τη νόρμα και τους συμβατισμούς της, και δημιούργησαν τέχνη για τους λίγους. Αυτό δε σημαίνει πως η mainstream, η by-the-book τέχνη είναι απαραίτητα κατώτερη. Ο James Cameron έχει φτιάξει αριστουργήματα, ακόμη κι αν τα αφηγηματικά του τόξα είναι βγαλμένα από manual. Σημαίνει, ωστόσο, πως δημιουργοί που έχουν τη διάθεση και το ταλέντο να φτιάξουν κάτι το ιδιαίτερο, ακόμη κι αν ξεφεύγει πολύ από το σύνηθες και κοινώς αποδεκτό, ακόμη κι αν ο περισσότερος κόσμος δεν θα μπορέσει να το εκτιμήσει, πρέπει να είναι ελεύθεροι να το κάνουν. Κι αν θέλουμε να το πάμε και λίγο παραπέρα, οφείλουμε και εμείς ως δέκτες, να τους δώσουμε τον απαραίτητο χώρο, προσφέροντας παράλληλα και το ανάλογο κίνητρο στους χαρτογιακάδες επενδυτές να χρηματοδοτούν τέτοιες προσπάθειες.

Επιστρέφοντας στα soulsborne, απ’ ό,τι φαίνεται το Elden Ring προσθέτει αρκετά νέα στοιχεία στο gameplay που (μάλλον) θα κάνουν τη βάση του πιο θελκτική, κι όλα αυτά στην πρώτη open-world προσπάθεια της FromSoftware. Αν καταφέρουν να συνταιριάξουν και να ισορροπήσουν το διανθισμένο gameplay, το open-world στοιχείο, την σύμπραξη Μιγιαζάκι-Μάρτιν στα του lore, και την αρμονία κι ομοιογένεια της υψηλής πρόκλησης που προσφέρουν παραδοσιακά τα soulsborne, τότε ίσως θα μπορούμε να μιλάμε για κάτι το πραγματικά ρηξικέλευθο, σε μια βιομηχανία που τείνει να μηρυκάζει χρόνο με το χρόνο όλο και περισσότερο (και η ίδια η From δεν είναι φυσικά άμοιρη ευθυνών σε αυτόν τον τομέα, αλλά αυτό ας το αφήσουμε καλύτερα για κάποιο επόμενο άρθρο). Επιτρέψτε μου να ολοκληρώσω με μια φράση του ίδιου του Χιντετάκα Μιγιαζάκι: “Από τις εποχές του Demon’s Souls ακόμη, κύριο μέλημά μου ήταν να φτιάχνω παιχνίδια που θα χάριζαν στους gamers ένα αίσθημα πληρότητας, μέσω της υπέρβασης δυσθεώρητων δυσκολιών”.