Kingdoms of Amalur: Reckoning Review

, Κυριακή 19 Φεβρουαρίου 2012 0  

Σε μια εποχή όπου κυριαρχούν τα sequels, η ανάδειξη ενός ολοκαίνουριου παιχνιδιού, θα μπορούσε, μάλλον άνετα, να βαφτιστεί κατόρθωμα. Ένα εκτενέστατο marketing budget πιθανώς θα αρκούσε, αλλά όχι για τους fans των RPG. Αυτοί θέλουν κάτι παραπάνω, κάτι που θα τους έκανε να ενδιαφερθούν από πριν. Tι καλύτερο λοιπόν από τα ονόματα κράχτες; Ονόματα πολύ μεγάλου βεληνεκούς, αποδεδειγμένα ταλαντούχα, που έχουν, αν μη τι άλλο, τη δύναμη να αλλάξουν τις ισορροπίες σε αυτό το είδος παιχνιδιών. Όπου μαζεύονται πολλά κοκόρια όμως...

R.A. Salvatore, Todd McFarlane, Ken Rolston (TES III: Morrowind, TES IV: Oblivion) είναι μόνο τρία από τα πολλά ταλέντα που μάζεψε η 38 Studios για να δημηιουργήσει τόσο το Kingdoms of Amalur: Reckoning, όσο και τον «Κοπέρνικο», το μελλοντικό MMO της εταιρίας δηλαδή, πάντα βασισμένο στον κόσμο του Amalur. Οι υποσχέσεις τους είναι πολλές, και οι ικανότητες τους αδιαμφισβήτητα μεγάλες. To πόνημά τους όμως σε πολλά σημεία, περισσότερα απ’ ότι θα έπρεπε, αποτυγχάνει να εντυπωσιάσει.

Το σενάριο είναι το πρώτο από τα παραπάνω σημεία. Παρόλο που η πλοκή δεν ακολουθεί την πεπατημένη στην αρχή (πόσες νεκραναστάσεις βλέπουμε σε παιχνίδια τέλοσπάντων;), δεν υπάρχουν οι απαραίτητες εκπλήξεις στην πορεία ώστε ο παίκτης να κρατηθεί σε εγρήγορση, και ενώ η εξέλιξή της είναι ομαλή, χωρίς να υπάρχει υπερ- ή υποπληροφόρηση για κάποιο γεγονός ή άτομο, όλα αυτά που μπορεί να μάθει κάποιος, είναι μάλλον αδιάφορα. Δεν είναι ότι δεν υπάρχει lore στο παρασκήνιο ή ότι δε δίνονται στοιχεία γι’αυτό. Αντιθέτως, το παιχνίδι περιλαμβάνει όλες εκείνες τις λεπτομέρεις που κάνουν το μύθο του κόσμου του Amalaur αρκετό για να στηρίξει πολλούς μελλοντικούς τίτλους. Απλά το Reckoning αποτυγχάνει να τα συνθέσει έτσι ώστε να προσφέρει κάτι το ξεχωριστό.

Gnomes: έξυπνοι και ενοχλητικοί. Όπως πάντα.

Ο αυθεντικά, λοιπόν, high-fantasy κόσμος του παιχνιδιού περιλαμβάνει μισή ντουζίνα φυλές, από τους Gnomes μέχρι τις Fae (ένα είδος αθάνατων ξωτικών με άλλα λόγια), γεγονότα που συνέβησαν στο παρελθόν και επηρέασαν την επικράτεια, και πολλά άλλα συστατικά, αλλά και ένα χαρακτηριστικό-κλειδί για την ανάπτυξη του κόσμου: την μοίρα. Στο Amalur, η μοίρα είναι η θεά παντοκράτειρα, που υφαίνει για όλους και για όλα ένα μονοπάτι ζωής. Κανείς δε μπορεί να ξεφύγει από αυτή, και κανείς δε μπορεί να αλλάξει τη μοίρα κάποιου άλλου – εκτός από τον παίκτη. Αυτή η μοιρολατρική προσέγγιση είναι πρακτικά και η βάση του παιχνιδιού. Τα πάντα μέσα σε αυτό εξαρτώνται από αυτή, και καλό είναι να συμφιλιωθείτε με τη λέξη “Fate” γιατί θα τη συναντήσετε ουκ ολίγες φορές στις -πάμπολλες είναι η αλήθεια- ώρες που θα δαπανήσετε στο Reckoning.

Ενώ η ιστορία του παιχνιδιού μπορεί να μην είναι κάτι το συγκλονιστικό, οι δημιουργοί δεν τεμπέλιασαν, με αποτέλεσμα το Amalur να είναι γεμάτο με περιεχόμενο. Πέρα από τον κύριο κλάδο του σεναρίου, υπάρχουν τόσο factions, όπου ο παίκτης μπορεί να γίνει μέλος και να σκαρφαλώσει στην ιεραρχία τους, όσο και ένας πολύ μεγάλος αριθμός από παράπλευρες αποστολές, που δεν έχουν καμμία επιρροή στο σενάριο ή τον κόσμο. Όσον αφορά την πρώτη περίπτωση, οι αποστολές που σας ανατίθενται είναι μακροσκελείς και σε πολλές περιπτώσεις πιο ενδιαφέρουσες από την κύρια πλοκή, αλλά υπάρχουν και φορές που αναρωτιέστε γιατί το παιχνίδι υποφέρει από μεγάλα κλισέ.

Η δεύτερη περίπτωση, από την άλλη πλευρά, είναι ένα τρανταχτό επιχείρημα της διαπίστωσης πως “ποιότητα > ποσότητα”. Και αυτό γιατί, το μεγαλύτερο ποσοστό των side-quests ακολουθεί μια συγκεκριμένη λογική, εντελώς προβλέψιμη και αναμενόμενη, ειδικά για τους fans των RPG. Βέβαια, αυτό δεν αποτελεί ιδιαίτερο πρόβλημα. Το θέμα ξεκινά όταν ο παίκτης αντιληφθεί πως πρέπει να ολοκληρώνει τα, βαρετά εν τέλει, side-quests για δύο λόγους: για να εξερευνήσει τον κόσμο, και για να συνεχίσει να ασχολείται με το πιο δυνατό σημείο του τίτλου, το gameplay. Αν ασχοληθείτε με το Reckoning δε θα αργήσετε να το καταλάβετε. Όλα τα στοιχεία που απαρτίζουν του gameplay του παιχνιδιού είναι δουλεμένα σε βάθος και λειτουργούν άψογα, σε βαθμό τέτοιο μάλιστα που θα θεωρήσετε συστήματα μάχης άλλων μεγάλων RPG, “άγουρα” και άκομψα.

Η μαγεία στο παιχνίδι λειτουργεί άψογα.

Ξεκινώντας από το level-up system, το παιχνίδι δίνει τρεις υποκατηγορίες προς εξερεύνηση (Might, Magic και Finesse), καθώς και ορισμένες πιο ειδικευμένες abilities, όπως το Lockpicking ή το Blacksmithing. Τα skill trees της κάθε κατηγορίας είναι εκτενέστατα και ξεκλειδώνουν τόσο νέες κινησεις για τα όπλα (τα οποία από μόνα τους παρουσιάζουν μια τεράστια ποικιλία) όσο και νέες δυνάμεις. Ο ένας πόντος για τις abilities και οι τρεις για τα skill trees μπορούν να μοιραστούν ελεύθερα ανάμεσα στις διαφορετικές υποκατηγορίες χωρίς περιορισμούς. Κανείς δε θα σας εμποδίσει να επενδύσετε ένα κάρο πόντους στη Μαγεία και το Blacksmithing ταυτόχρονα, παρόλο που αυτά δεν έχουν καμία σχέση μεταξύ τους.

Στην τελική, όλες οι αποφάσεις περί επένδυσης σε διάφορες abilities μπορουν εύκολα να αναιρεθούν και να ξανα-παρθούν από την αρχή με τη βοήθεια των Fateweavers, που έναντι λίγου χρυσού κάνουν αυτή ακριβώς τη δουλειά. Τώρα, το κατά πόσο θα σας οφελήσει μια τέτοια κίνηση, ειδικά όταν μιλάμε για τις ικανότητες, είναι διφορούμενο. Η επένδυση σε αυτές πολύ σπάνια φέρνει κάποια συγκλονιστική αλλαγή στο πως παίζετε, αφού τα πιο σπάνια όπλα τα έχουν οι έμποροι και όχι τα κλειδωμένα σεντούκια, τα πιο δυνατά φίλτρα τα φτιάχνουν οι alchemists και εσείς στους κατάλληλους πάγκους, και οι επιλογές διαλόγου που δίνονται με τη βοήθεια της Persuasion ability δύσκολα θα σας εντυπωσιάσουν, ή έστω, θα κάνουν τη διαφορά.

Αυτό που σίγουρα αλλάζει το πώς αναπτύσσετε τις στρατηγικές σας, είναι η δυνατότητα να επιλέξετε κάποια Destiny που ξεκλειδώνονται ανάλογα με το πόσους πόντους έχετε μοιράσει και πού. Για παράδειγμα, κάποιος (όπως διάλεξα εγώ να κάνω) που θα εξελίξει Magic και Finesse, μπορεί, μετά από λίγα level-ups, να τηλεμεταφέρεται και καθώς το κάνει αυτό, να μοιράζει δηλητήριο. Αντίστοιχα perks ξεκλειδώνονται σε κάθε περίπτωση και εξαρτάται καθαρά από τον παίκτη ποια μοίρα θα διαλέξει. Αντιθέτως όμως με τις abilities, οι μοίρες αυτές δίνουν καθοριστικά πλεονεκτήματα στο combat και καλό είναι να διαλέγονται με σύνεση.

Προσωπικά, η Finesse μου φαίνεται η πιο... ελκυστική επιλογή.

Το σύστημα μάχης, τώρα, του παιχνιδιού, κρίνεται εξαιρετικό και πληρέστατο. Η μεγάλη ποικιλία των όπλων, από σπαθιά μέχρι τόξα και τεράστια σφυριά, σε συνδυασμό με τις τέσσερις (το μάξιμουμ) δυνάμεις που μπορείτε να ενεργοποιήσετε, μπορούν να δημιουργήσουν μια σειρά από κινήσεις που θα ζήλευαν πολλοί καταξιωμένοι χορογράφοι. Αυτό, βέβαια, στηρίζεται και στο γεγονός πως σε γενικές γραμμές το gameplay του Reckoning είναι πιο γρήγορο από τα περισσότερα πρόσφατα RPG. Από την άλλη όμως, αν στοιχεία του gameplay, όπως το stealth, δε λειτουργούσαν σωστά, τότε η ταχύτητα του παιχνιδιού απλά θα δημιουργούσε προβλήματα. Κάτι τέτοιο ευτυχώς δε συμβαίνει, καθώς όλα τα μέρη που απαρτίζουν τις αλληλεπιδράσεις με τους εχθρούς είναι πλήρως λειτουργικά και συγχρονισμένα άψογα. Μικροπροβληματάκια και παραβλέψεις σίγουρα υπάρχουν (θα ήθελα για παράδειγμα να υπάρχουν hotkeys όχι μόνο για τα φίλτρα, αλλά και για τα όπλα), αλλά συνολικά το γεροδεμένο combat του Reckoning είναι άξιο συγχαρητηρίων.

Τι είναι όμως ένα RPG χωρίς έναν αξιομνημόνευτο κόσμο; Μάλλον τίποτα. Αυτό πρέπει να σκέφτηκαν και οι developers του παιχνιδιού και, ενώ το lore του ίσως φανεί αδιάφορο, ο κόσμος του Amalur είναι από τους πιο όμορφους που έχουμε δει. Πράγματι, το level design του μπορεί να είναι προβλέψιμο και να μη φτάνει τα επίπεδα του Dark Souls, οι χρωματικές όμως επιλογές και το πλήθος των πλασμάτων συμπληρώνουν μια επικράτεια που ο παίκτης θελει να συνεχίσει να εξερευνά. Ακόμα και τα dungeons του παιχνιδιού παρουσιάζουν ενδιαφέρον, χωρίς όμως να αποτελούν κάτι το συγκλονιστικό.

Τεχνικώς, το Reckoning είναι όσο δουλεμένο χρειάζεται. Ο κόσμος είναι σχεδιασμένος σωστά, χωρίς να υπάρχουν παράλογες επιλογές, ενώ το παιχνίδι “κολλάει” σπάνια, ακόμα και αν επικρατεί χαμός στην οθόνη. Τα μοντέλα των χαρακτήρων είναι αρκούντως ικανοποιητικά για το μέγεθος του παιχνιδιού, ενώ το ίδιο συμβαίνει και με τα πλάσματα του Amalur. Το μόνο πρόβλημα που θα σας ταλαιπωρήσει είναι η κάμερα, η οποία συχνά πυκνά κάνει «τα δικά της» - παίρνει δηλαδή παράξενες γωνίες χωρίς να χρειάζεται (για χάρη της κινηματογραφικότητας προφανώς) ή, ακόμα πιο απογοητευτικά, πέφτει σε glitch και βγαίνει εκτός του κόσμου.

Πολλά πλάσματα, όμορφα dungeons. Τι άλλο να ζητήσει κανείς;

Η μουσική του Reckoning είναι αρκετά καλή. Δίχως να συγκρίνεται με τα soundtracks άλλων μεγάλων τίτλων, συνοδεύει όμορφα τις περιπέτειες του παίκτη, παρόλο που θα ήθελα να υπάρχει μεγαλύτερη ποικιλία στα μουσικά κομμάτια κατά την εξερεύνηση. Αξίζει να σημειωθεί πως το Reckoning είναι από τα παιχνίδια που έχουν voice acting για όλες τις επιλογές των διαλόγων που παρουσιάζονται – κάτι αναμενόμενο βέβαια εν έτει 2012. Το voice acting όμως, πλην ελαχίστων εξαιρέσεων, είναι μουντό και αποτυγχάνει να δώσει χαρακτήρα στον πληθυσμό του Amalur.

Εν κατακλείδι, δίπλα στα πολλά και μεγάλα RPG που κυκλοφορούν, το Kingdoms of Amalur: Reckoning, στέκεται αξιοπρεπώς. Με ένα από τα καλύτερα συστήματα μάχης που έχουμε δει εδώ και πολύ καιρό, καθώς και με ένα lore πλούσιο σε υλικό για μελλοντικά sequels, το παιχνίδι αποτελεί μια πολύ καλή βάση για το μέλλον. Όσον αφορά το ίδιο όμως, η αδιάφορη ιστορία και οι ανέμπνευστες αποστολές το κρατάνε πίσω, ευτυχώς όχι πολύ.

+ Τα στοιχεία του gameplay (stealth, magic κλπ) και ποικίλουν, και λειτουργούν άψογα
+ Καταπληκτικές μάχες
+ Πολυπληθές σύνολο πλασμάτων
+ Βαθύ Lore...

- ...το οποίο δυστυχώς δεν παρουσιάζεται έτσι ώστε να προκαλεί το ενδιαφέρον
- Τεχνικά θεματάκια με την κάμερα
- Ανέμπνευτες αποστολές

ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ: 8.0

Πλατφόρμα: PS3 (review), Xbox 360, PC
Έκδοση: EA
Ανάπτυξη: 38 Studios
Διάθεση: EA Hellas
Είδος: RPG
Παίκτες: Single-player
Επίσημο Site: http://reckoning.amalur.com/
Ημερομηνία Kυκλοφορίας: 10/2/2012
PEGI: 18