alt text

Immortal: Unchained Review

, 9 Οκτωβρίου 2018  

Ξεκινάω με κάτι βασικό: δεν συμπαθώ τη σειρά Souls. Δεν εκτιμώ καθόλου αυτή τη σαδομαζοχιστική δυσκολία που θέλει τον παίκτη να παίζει και να ξαναπαίζει όλη την ώρα τα ίδια επίπεδα μέχρι να μάθει να επιζεί με μία ζωή για μία σχεδόν πίστα. Από την άλλη, όμως, οφείλω να παραδεχτώ πως ο σχεδιασμός των παιχνιδιών Souls είναι εξαιρετικός. Τόσο οι μάχες, όσο και οι εχθροί, ο εξοπλισμός και οι πίστες, είναι όλα φτιαγμένα με γνώμονα την πόρωση του παίκτη ώστε αυτός να επιμείνει να παίζει. Από όλα αυτά, κρατήστε μόνο την δυσκολία και έχετε το Immortal: Unchained.

Το Immortal: Unchained είναι μία καθαρή κόπια των Souls και δε νομίζω να ντρέπεται καθόλου γι αυτό. Αντιθέτως, υπάρχει σχεδόν όλος ο μηχανισμός των Souls με διαφορετικές ονομασίες. Για παράδειγμα, αντί για τα bonfires εδώ υπάρχουν τα obelisks, όπου ο χαρακτήρας ανακτά όλη την υγεία, τα πυρομαχικά και την ενέργεια, αλλά όλοι οι εχθροί που έχετε σκοτώσει επανεμφανίζονται. Το πρόβλημα του Immortal είναι ότι όλοι αυτοί οι μηχανισμοί είναι τόσο κακοσχεδιασμένοι που στην πράξη δεν αφήνουν περιθώριο διασκέδασης, παρά μόνο την αίσθηση να το... κλείσετε και να μην το ξαναπαίξετε.

Ο κόσμος του παιχνιδιού είναι κατά βάση sci-fi. Είστε ένας σούπερ μπρουτάλ τύπος που τον έχουν φυλακίσει για εγκλήματα που δε θυμάται. Χωρίς τη θέλησή του, του κόβουν τις αλυσίδες (εξ ου και το “Unchained”) προκειμένου να βοηθήσει να σωθεί το Cosmos από μία γενικευμένη απειλή. Όλα εξελίσσονται σε τρεις πλανήτες που συνδέονται μεταξύ τους στο λεγόμενο Core. Κάθε πλανήτης διαφέρει – αλλού επικρατεί ψύχος και παγετώνας, αλλού ζούγκλα, ενώ γενικά υπάρχει η αίσθηση του εξωγήινου. Η ιστορία, όπως ίσως καταλάβατε, υπάρχει απλά και μόνο ως δικαιολογία. Η εισαγωγή μοιάζει άκυρη σε σχέση με το υπόλοιπο παιχνίδι, ενώ και η όποια σεναριακή εξέλιξη είναι το λιγότερο αστεία.

Υπάρχει θέμα με το σκόπευτρο και τη θέση της κάμερας.

Υπάρχει θέμα με το σκόπευτρο και τη θέση της κάμερας.

Η βασική πρωτοπορία που υποθετικά εισάγει το παιχνίδι είναι η χρήση ranged όπλων – καραμπίνες, αυτόματα, ημιαυτόματα, με σπαθιά και χαντζάρες να χρησιμοποιούνται μόνο για melee τελειωτικά χτυπήματα. Ανάλογα με τον χαρακτήρα που επιλέγετε έχετε και συγκεκριμένα όπλα -primary και secondary- ως βασικά, τα οποία μπορείτε μελλοντικά να αναβαθμίσετε. Στην πορεία, βέβαια, βρίσκετε και άλλα όπλα που μπορείτε να χρησιμοποιείτε, όμως κάθε φορά μπορείτε να είστε εφοδιασμένος με μόνο ένα σετ primary, secondary και melee εξοπλισμού. Αν επιθυμείτε να αλλάξετε εξοπλισμό, μπορείτε να το κάνετε μόνο στας προαναφερθέντα obelisks, τα checkpoints, δηλαδή, του παιχνιδιού, στα οποία ανεβαίνετε level, αναβαθμίζετε στοιχεία του χαρακτήρα, αλλάζετε εξοπλισμό και ανανεώνετε health, stamina και energy. Το τελευταίο είναι πρακτικά το mana - κάθε όπλο έχει και ένα εξειδικευμένο χτύπημα που είναι πιο δυνατό, αλλά κοστίζει σε energy.

Το μέγιστο πρόβλημα του Immortal είναι ότι αποφασίζει τη χρήση ranged όπλων, ενώ ταυτόχρονα είναι σα να προσπαθεί να κάνει τον παίκτη να την αποφύγει. Το να προσπαθήσετε να στοχεύσετε στο παιχνίδι είναι ένα βασανιστήριο, αφού στο βωμό ενός υποτιθέμενου ρεαλισμού εισάγεται χαρακτηριστικό της σταθερότητας και της αναπήδησης σε κάθε όπλο, όχι όμως με σωστό τρόπο. Αποτέλεσμα είναι να πυροβολάτε στου Κουτρούλη το γάμο, εκτός αν ενεργοποιήσετε το aim lock οπότε την μισή δουλειά την κάνει το παιχνίδι. Ένα ακόμη θέμα είναι η εμβέλεια των όπλων. Εγώ, για παράδειγμα, βολεύτηκα με τον marksman που θεωρητικά είναι καλός στην μάχη από απόσταση. Το βασικό όπλο του, όμως, είναι ένα είδος sniper rifle του οποίου η εμβέλεια είναι το πολύ 25 μέτρα. Ως εκ τούτου, το βασικό χαρακτηριστικό του sniper (δηλαδή να εξολοθρεύετε εχθρούς από μακριά) πάει για βρούβες, ενώ και οι λίγες σφαίρες κάνουν τα πράγματα ακόμη πιο δύσκολα.

Ένας δύσκολος εχθρός που συναντάτε στην αρχή.

Ένας δύσκολος εχθρός που συναντάτε στην αρχή.

Ένα πολύ σημαντικό πρόβλημα με το σύστημα μάχης είναι η κάμερα και το offset του σκόπευτρου. Η κάμερα για κάποιο λόγο είναι κλειδωμένη στην δεξιά πλευρά του χαρακτήρα (και δεν μπορεί να αλλάξει αυτό), οπότε το σκόπευτρο εμφανίζεται επίσης δεξιά από αυτόν. Για κάποιον περίεργο λόγο, τα περισσότερα σημεία που μπορείτε να κρυφτείτε για να στοχεύσετε με την ησυχία σας βρίσκονται και αυτά δεξιά, με αποτέλεσμα για να δείτε και να καταφέρετε να ρίξετε στους εχθρούς, να αναγκάζεστε να βγείτε τέρμα αριστερά όντας εντελώς ακάλυπτος και ευάλωτος στα εχθρικά πυρά. Ακόμη, όμως, και αν βρείτε κρυψώνα στο αριστερό μέρος της οθόνης, ανακαλύπτετε πως αλλού δείχνει το σκόπευτρο κι αλλού πυροβολάτε εσείς. Υπάρχει μία μετατόπιση της πραγματικής στόχευσης προς τα αριστερά, κάτι που ενοχλεί έντονα σε στιγμές σαν τις παραπάνω.

Προσθέστε και το απαράδεκτο σύστημα μάχης και έχετε το σύνολο των προβλημάτων του Immortal. Όλοι οι εχθροί έχουν στην πλάτη τους ένα είδος φωτεινού πυρήνα που θεωρητικά είναι το αδύναμο σημείο τους και χάνουν πολύ περισσότερη υγεία αν τους πυροβολάτε εκεί. Έλατε όμως που σχεδόν πουθενά δεν γυρίσουν πλάτη οι εχθροί. Πάντα έρχονται κατά πάνω σας, αλλά ακόμη και αυτοί που δε σας έχουν πάρει χαμπάρι, για κάποιο περίεργο λόγο κοιτάνε προς τα μπροστά. Το θέμα αυτό προκαλεί και απίστευτη μονοτονία στον τρόπο που αντιμετωπίζετε τους εχθρούς, αφού την περισσότερη ώρα τους πλησιάζετε και με μανούβρες προσπαθείτε να πάτε από πίσω τους και να τους πυροβολήσετε. Εάν, από την άλλη, έχετε τον marksman, απλά ξοδεύετε όλες τις σφαίρες σας μέχρι να εξοντώσετε όσους περισσότερους εχθρούς μπορείτε.

Οι περιοχές έχουν ευχάριστη ποικιλία.

Οι περιοχές έχουν ευχάριστη ποικιλία.

Καθώς μιλάμε για τους εχθρούς, αυτοί στην πλειοψηφία τους είναι ρομποτοειδή εξωγήινα πλάσματα διάφορων ειδών. Έχουν σχετική ποικιλία, αλλά όχι και στον τρόπο που μάχονται ή που εξολοθρεύονται. Είτε πυροβολάνε, είτε όχι, φαίνονται μονότονοι. Εξαίρεση είναι τα boss, τα οποία έχουν μία κάποια ευρηματικότητα και βέβαια εξαιρετική δυσκολία. Η δυσκολία, όμως, που οφείλεται στην δύναμη ή την αντοχή των εχθρών συγχωρείται. Αυτό που δεν μπόρεσα να καταπιώ είναι το πώς εμφανίζονται οι εχθροί. Ενώ, λοιπόν, προχωράτε και έχετε ελέγξει από μακριά ότι δεν υπάρχει εχθρός, ξαφνικά από το πουθενά εμφανίζεται κάποιος και αρχίζει να σας πυροβολάει. Εσείς, καθώς δε τον έχετε εντοπίσει, απλά αρχίζετε να δέχεστε πυρά από το πουθενά και μέχρι να συνειδητοποίησετε τί συμβαίνει έχετε χάσει σημαντικό ποσό υγείας. Αυτό το πράμα το θεωρώ το δεύτερο χειρότερο μετά το σύστημα όπλων. Πραγματικά εκνευριστικό και βασικός λόγος να μη μπορείτε να σκεφτείτε κάποια στρατηγική ή τέλοσπάντων ένα τρόπο να φτάσετε στο στόχο σας.

Και αν νομίζετε ότι τουλάχιστον με αναβαθμίσεις γίνεστε καλύτερος και δυνατότερος, υπενθυμίζω την φόρμουλα τύπου Souls. Έτσι, μπορεί να έχετε συγκεντρώσει ένα μεγάλο ποσό bits (τα αντίστοιχα souls που χρησιμοποιούνται στα upgrades) που μπορούν θεωρητικά να σας αυξήσουν τα στατιστικά, όμως σύντομα σκοτώνετστε και τα χάνετε. Και πάλι, όπως στα Souls, εάν εντοπίσετε το σημείο όπου πεθάνατε, ξαναμαζεύετε τα bits σας. Προσωπικά πάντως τις περισσότερες φορές ξανασκοτώθηκα προτού το κάνω αυτό και έχασα τα πάντα όλα.

Στα θετικά του παιχνιδιού είναι ότι τα διάφορα επίπεδα ειναι καλοσχεδιασμένα, με πολυπλοκότητα που σε αυτή την περίπτωση λειτουργεί υπέρ του gameplay. Αυτό που δε βοηθάει καθόλου είναι η παντελής απουσία χάρτη, που σε πολλές περιπτώσεις σας κάνει να τριγυρνάτε γύρω από τα ίδια σημεία μέχρι να καταφέρετε να εντοπίσετε πχ μια σκάλα και να προχωρήσετε παρακάτω. Ο χειρισμός είναι απλός, κλασικός και δεn μπορεί να αλλάξει. Δε θα δυσκολευτείτε να προσαρμοστείτε, αφού οι περισσότερες ενέργειες είναι όπως στα περισσότερα παιχνίδια που κυκλοφορύν. Θεωρώ, πάντως, πως όπως και με το πρόβλημα της κάμερας, έτσι και το control scheme θα μπορούσε να αλλάζει, δεδομένου ότι υπάρχουν παίκτες που προτιμούν τα κουμπιά διαφορετικά από τα συνηθισμένα.

Πολεμώντας ένα boss.

Πολεμώντας ένα boss.

Στα γραφικά επικρατεί λίγο μία μόδα που παρατηρείται τελευταία, η οποία επιβάλλει υπερβολικά έντονες αντανακλάσεις, λάμψεις και φωτοσκιάσεις και λιγότερο λεπτομερείς υφές ή ατμοσφαιρικά εφέ. Το ρούχο του χαρακτήρα φαντάζει λίγο λαμέ, οι εχθροί λαμποκοπάνε, ενώ η συνολική αίσθηση παρόλα τα προχωρημένα χαρακτηριστικά είναι παλαιότερης κοπής. Επιφυλλάσσομαι, βέβαια, μήπως όλα αυτά προκύπτουν και από τους περιορισμούς των κονσόλων (έπαιξα σε PS4 Pro), αφού το παιχνίδι υποτίθεται υποστηρίζει Nvidia PhysX, οπότε λογικά σε ένα δυνατό PC το συνολικό εικαστικό ίσως είναι πιο πειστικό. Στον ηχητικό τομέα τα πράγματα είναι σχετικά ισορροπημένα. Εφέ και διάφοροι ήχοι κυμαίνονται σε ικανοποιητικά επίπεδα, δεν είναι όμως ότι συγκινούν κιόλας. Η μουσική είναι εντελώς αδιάφορη, ενώ οι ομιλίες όπου υπάρχουν κάνουν απλά την δουλειά τους.

Για να είναι καλό ένα παιχνίδι αυτού του είδους, δεν αρκεί να έχει επιτηδευμένα υψηλή δυσκολία. Αυτό που πάντα μετράει στο τέλος είναι το gameplay και το πώς αυτό βοηθάει και ενισχύει το υπόλοιπο παιχνίδι. Το Immortal: Unchained αποτυγχάνει πλήρως στον τομέα του gameplay, καθώς εν τέλει θυμίζει απλά... χαλασμένο Souls. Για τα 50 ευρώ που κοστίζει δεν το προτείνω ούτε καν στους πορωμένους με τα δύσκολα παιχνίδια. Εάν ποτέ βγει στο PS Plus τότε δοκιμάστε το.

  • Ποικιλία και καλός σχεδιασμός τοποθεσιών
  • Σχετική ποικιλία όπλων
  • Απαράδεκτο σύστημα μάχης και όπλων
  • Ανύπαρκτη νοημοσύνη
  • Αυξημένη δυσκολία χωρις νόημα
  • Απουσία χάρτη
ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ: 4.5

ΠΛΑΤΦΟΡΜΑ:PS4, Xbox One, PC
ΑΝΑΠΤΥΞΗ:Toadman Interactive
ΕΚΔΟΣΗ:Sold Out
ΔΙΑΘΕΣΗ:IGE
ΕΙΔΟΣ:Action-RPG shooter
ΠΑΙΚΤΕΣ:Single-player
ΕΠΙΣΗΜΟ SITE:https://www.immortalthegame.com/
HM. ΚΥΚΛΟΦΟΡΙΑΣ:7/9/2018