FEAR 2: Project Origin Review

, Τετάρτη 25 Φεβρουάριος 2009 0  

Παρόλο που έχουν περάσει σχεδόν τέσσερα χρόνια από την κυκλοφορία του F.E.A.R, ο τίτλος της Monolith κατάφερνε πάντα με τον έναν ή τον άλλο τρόπο να βρίσκεται στο κέντρο της επικαιρότητας. Τα εντυπωσιακά γραφικά, το εκπληκτικό AI και η χαοτική του δράση είχαν θέσει νέα standards το 2005 για όλους τους FPS τίτλους. Επίσης, οι αυξημένες απαιτήσεις του είχαν εξασφαλίσει μια θέση σε όλα τα μετροπρογράμματα (aka benchmarks) που γινόντουσαν κατά καιρούς. Οι απόπειρες της Timegate Studios να σφετεριστεί την αγάπη των gamers με την κυκλοφορία δύο κυριολεκτικά ανούσιων expansions δεν πέρασαν απαρατήρητες, όπως επίσης και ολόκληρη η διαδικασία ονομασίας του sequel που πέρασε από χίλια κύματα.

Το Project Origin επιτέλους όμως είναι εδώ και ξεκινάει λίγα λεπτά πριν από το τέλος του αρχικού μέρους. Εσείς παίρνετε τον ρόλο του Michael Becket, επίλεκτου μέλους μιας ομάδας Δέλτα που στέλνεται να συλλάβει την Aristide Geneviene, πρόεδρο της εταιρείας Armacham.

Χωρίς να μπούμε σε πάρα πολλές λεπτομέρειες θα πούμε ότι το σενάριο του Project Origin είναι καλογραμμένο και απαντάει σε αρκετά ερωτήματα που ίσως είχατε κατά την ενασχόλησή σας με το πρώτο μέρος (βλέπε προγράμματα Περσέας και Origin). Όπως όμως και ο αρχικός τίτλος, θα σας γεννήσει νέες απορίες μερικές εκ των οποίων θα απαντηθούν κατά την διάρκειά του. Τι είναι το πρόγραμμα Harbinger; Πως γίνεται ο Becket να βλέπει σε οράματα την Alma; Πως εξηγείται η ικανότητά του να σταματάει τον χρόνο; Ποιος είναι ο Snake Fist και ποια είναι τα σχέδια της Alma; Υπάρχει τελικά τρόπος να την σταματήσετε ή η προσπάθειά σας είναι μάταιη;

Hοneyyyyy... i'm hoooooome

Hοneyyyyy... i'm hoooome

Το Project Origin χρησιμοποιεί μια εξελιγμένη έκδοση της Jupiter Extended που είχαμε θαυμάσει στα προηγούμενα franchises της Monolith (F.E.A.R και Condemned). Παρόλο όμως που έχουν χρησιμοποιηθεί σύγχρονα ειδικά εφέ όπως το DOF, το Motion Blur κι ο Ambient Occlusion φωτισμός, η Monolith έκανε μερικά παραστρατήματα που έχουν ιδιαίτερο αντίκτυπο στην εικόνα του παιχνιδιού. Η μειωμένη ποσότητα καπνού επί σκηνής, το μειωμένο bump mapping στις τρύπες των τοίχων, η μη υποστήριξη των soft shadows (που παραδόξως υποστήριζε ο αρχικός τίτλος) και οι προβληματικές δυναμικές σκιές από τις στατικές πηγές φωτός είναι μερικά από τα τεχνικά προβλήματα/παράπονα που έχουμε από το F.E.A.R 2. Τα κυριότερα προβλήματα της αρχικής έκδοσης της Jupiter Extended (όπως η μη δημιουργία δυναμικών σκιών όταν χρησιμοποιείτε τον φακό σας και η εξαφάνιση του αίματος μετά από μικρό χρονικό διάστημα) δηλώνουν κι εδώ παρόντα. Τέλος η PC έκδοση υποφέρει από μερικές ανόητες επιλογές της Monolith, όπως τα letterboxes (μαύρες μπάρες πάνω-κάτω από την οθόνη που μπορείτε να τις μειώσετε αν χρησιμοποιήσετε ανάλυση με ratio 16:10 σε CRT οθόνη) και τις σχετικά περιορισμένες γραφικές επιλογές που έχετε… ενώ πουθενά δεν πρόκειται να βρείτε κάποιο benchmark tool για να δείτε αν και κατά πόσο το “σηκώνει” το μηχάνημά σας.

Τα παραπάνω ίσως απογοητέψουν μερικούς, αλλά τα πράγματα δεν είναι τόσο άσχημα όσο ακούγονται. Απλά περιμέναμε περισσότερα όσον αφορά τα γραφικά. Ο τίτλος της Monolith παρόλα αυτά είναι όμορφος και πολύχρωμος, ενώ δεν περνούν απαρατήρητες οι έξυπνες λεπτομέρειες που πρόσθεσαν οι σχεδιαστές στις πίστες. Οι υφές που έχουν χρησιμοποιηθεί στην PC έκδοση είναι υψηλής ανάλυσης, η αλληλεπίδραση κι η καταστροφή του περιβάλλοντος (αν και ως ένα βαθμό περιορισμένη) είναι αξιέπαινες, οι πίστες ποικίλουν μεταξύ τους (ξεχάστε τα επαναλαμβανόμενα δωμάτια που καταντούσαν βαρετά), τα ειδικά εφέ συμβάλουν τα μέγιστα στην ατμόσφαιρα, το αίμα που ήταν σήμα κατατεθέν της σειράς ρέει άφθονο και σε αντίθεση με το πρώτο F.E.A.R που ωθούσε τους υπολογιστές στα όριά τους, το sequel είναι πολύ “ελαφρύ”.

Boom!

Boom!

Παρόλο που ο γραφικός τομέας δεν εντυπωσιάζει τόσο, ο ηχητικός αφήνει τις καλύτερες εντυπώσεις. Σε αυτό ευθύνεται κυρίως ο Nathan Grigg που ανέλαβε το soundtrack του Project Origin, ένα soundtrack με ανατριχιαστικά ambient κομμάτια που ανεβάζει κατά κόρον την ατμόσφαιρα. Το theme του μουσικού κουτιού της Alma θα μείνει χαραγμένο στο μυαλό σας. Το voice acting είναι πολύ καλό με μοναδική ίσως ένσταση τους Replicas στρατιώτες που δεν πλησιάζουν σε κανένα βαθμό τους… προγόνους τους. Τέλος τα ηχητικά εφέ όπως ο ήχος των όπλων, των εκρήξεων και του mech suit κυμαίνονται σε υψηλά και ποιοτικά επίπεδα.

Φανερά εμπνευσμένη από το Condemned, η Monolith χρησιμοποίησε ήχους και scripted sequences για να φέρει σε δύσκολη θέση τον παίκτη και τα κατάφερε… ως ένα βαθμό. Το Project Origin μολονότι είναι ανατριχιαστικό, δεν είναι τρομακτικό και δεν υπάρχει καμιά σκηνή παρόμοια με εκείνη της σκάλας του πρώτου F.E.A.R, όπου συναντάτε την Alma και τον Fettel.

Από την άλλη μεριά η δράση και οι μάχες παρόλο που είναι πιο έντονες με περισσότερους εχθρούς, δεν προσφέρουν την ίδια ικανοποίηση με αυτές του πρώτου μέρους. Σε αυτό ευθύνονται αφενός τα μειωμένα εφέ καπνού, αφετέρου το ΑΙ των αντιπάλων. Το slow-mo εφέ παραμένει το ίδιο διασκεδαστικό και οφείλουμε να παραδεχτούμε ότι τα σημεία που ελέγχετε το mech suit και τους πυργίσκους πυροβόλων είναι άκρως θεαματικά.

Κάποιος το γλ�ντησε για τα καλά εδώ μ�σα...

Κάποιος το γλέντησε για τα καλά εδώ μέσα...

Ένα χαρακτηριστικό που έκανε αναμφισβήτητα το πρώτο μέρος της σειράς να ξεχωρίσει από την μάζα (και ένας λόγος που αγαπήθηκε τόσο) ήταν το εκπληκτικό ΑΙ των Replicas. Παρόλο που, όπως παραδέχτηκαν οι developers, το AI ήταν στην ουσία απλό και χρησιμοποιούσαν scripted events, οι πίστες, τα αντικείμενα, τα μονοπάτια και το προσεγμένο re-spawning έδιναν την εντύπωση ότι οι αντίπαλοι ήταν έξυπνοι, επικοινωνούσαν μεταξύ τους και μπορούσαν να σας περικυκλώσουν. Δυστυχώς όπως φαίνεται όμως, η παραπάνω συνταγή δεν έδεσε στο Project Origin αφού ακόμα και στο μεγαλύτερο επίπεδο δυσκολίας, το παιχνίδι είναι σχετικά εύκολο. Οι Replicas αρκετές φορές καθόντουσαν και μας κοιτούσαν χωρίς να κάνουν τίποτα, ελάχιστες ήταν οι φορές που προσπάθησαν να μας περικυκλώσουν και οι ξεκαρδιστικοί τους διάλογοι ("Go check it out" - "No fucking way") έχουν αφαιρεθεί. Οι Replicas (και γενικότερα οι περισσότεροι εχθροί στο Project Origin) είναι αργοί και παθητικοί όσο ποτέ άλλοτε, πράγμα που αν μη τι άλλο μας απογοήτεψε. Σαν να μην έφταναν τα παραπάνω όμως, η ύπαρξη του slow-mo εφέ (σε συνδυασμό με το νέο “γυάλισμα” των αντιπάλων όταν εισέρχεστε σε αυτό το mode) καθιστά πανεύκολη την εξόντωσή τους.

Οι απογοητεύσεις, τα προβλήματα και οι παραλείψεις συνεχίζονται καθώς περνάμε τόσο στον χειρισμό, όσο και στο multiplayer μέρος. Παρόλο που ο χειρισμός είναι πανομοιότυπος με τον αντίστοιχο των περισσότερων FPS παιχνιδιών, η Monolith αφαίρεσε την δυνατότητα να πλαγιάζει ο παίκτης (κοινώς leaning). Οι επίσημες δικαιολογίες της αφαίρεσής του είναι τόσο αστείες, που πραγματικά δεν κάνουμε τον κόπο να τις αναφέρουμε, κυρίως δε όταν οι Replicas μπορούν να πλαγιάζουν όταν κρύβονται. Αξίζει επίσης να αναφερθεί ότι δεν θα μπορέσετε να χρησιμοποιήσετε τα επιπλέον κουμπιά του ποντικιού σας (κουμπιά 4-5) αφού υπάρχει bug που δεν διορθώθηκε στο beta testing.

Το mech εν δράση

Το mech εν δράση

Για το τέλος αφήσαμε το multiplayer μέρος. Συνολικά υπάρχουν έξι είδη παιχνιδιού, στα οποία μπορούν να συμμετάσχουν μέχρι και 16 άτομα. Τα τρία πρώτα είδη είναι τα κλασικά Deathmatch, Team Deathmatch και Capture The Flag (που εδώ ονομάζεται Blitz). Το τέταρτο είναι το Armored Front, μετεξέλιξη του Conquest, όπου σκοπός σας είναι να καταλάβετε μερικά σημεία ελέγχου με την βοήθεια των mechs που γίνονται διαθέσιμα προς το τέλος του εκάστοτε γύρου. Το πέμπτο είδος είναι το Control, όπου καλείστε να αιχμαλωτίσετε συγκεκριμένα σημεία του χάρτη για να κερδίσετε πόντους, ενώ το Failsafe είναι μια παραλλαγή του γνωστού σε όλους Counter-Strike. Η Monolith ωστόσο δεν πρoσφέρει με το παιχνίδι τα αρχεία για τους servers, με αποτέλεσμα να μην υπάρχουν dedicated servers ενώ το slow-mo εφέ, για το οποίο ξεχώριζε το multiplayer του αρχικού F.E.A.R, έχει αφαιρεθεί. Παρόλο που σε γενικές γρααμμές το online είναι αρκετά ενδιαφέρον, το lag ήταν ιδιαίτερα αισθητό στους περισσότερους servers που παίξαμε και κάποιες φορές ήταν αρκετό για να καταστρέψει την γενικότερη εμπειρία μας!

Μιλάμε για πολύ αίμα

Μιλάμε για πολύ αίμα

Φτάνοντας στο τέλος της κριτικής, ίσως λανθασμένα πιστέψετε ότι… μισούμε το F.E.A.R. 2: Project Origin. Το παιχνίδι δεν είναι καθόλου κακό ή μέτριο. Αντιθέτως είναι ένα πάρα πολύ καλό FPS, που επιτέλους εξελίσσει έστω και λίγο την ιστορία της σειράς. Έχει έντονες μάχες, είναι ανατριχιαστικό, έχει όμορφα γραφικά, εξαιρετικό ήχο, άμεσο και εύκολο χειρισμό, εθιστικό (αν και προβληματικό μέχρι στιγμής) multiplayer μέρος και αν μη τι άλλο αποτελεί μια από τις σημαντικότερες κυκλοφορίες του 2009. Εντούτοις όμως δεν πλησιάζει σε κανέναν βαθμό τον προκάτοχό του για τους λόγους που αναφέραμε. Αν δεν υπήρχαν τα παραπάνω προβλήματα/παραλείψεις τότε θα μιλούσαμε για ένα από τα καλύτερα FPS όλων των εποχών. Αξίζει να αναφερθεί ότι η Monolith ετοιμάζει ήδη ένα patch, το οποίο όμως δεν γνωρίζουμε ακόμα τι απ’ όλα θα διορθώσει. Δεδομένης της σχετικά χαμηλής του τιμής, το Project Origin κρίνεται ως μια επιβεβλημένη αγορά. Είναι όμως κρίμα που ο νέος τίτλος της Monolith δεν μπορεί να αγγίξει ούτε στο ελάχιστο την ποιότητα των προηγούμενων παιχνιδιών της όπως το NOLF, το Blood, το πρώτο F.E.A.R, το Shogo και το TRON 2.0!


+ Το τέλος του
+ Εντυπωσιακός ηχητικός τομέας
+ Ενδιαφέρον multiplayer
+ Μάχες με ένταση
+ Slow-Mo εφέ και μια νότα νοσταλγίας με τον έλεγχο του mech
+ Ποικιλία επιπέδων
+ Χαμηλή τιμή

- Ανεξήγητοι περιορισμοί στην Jupiter Extended engine
- Ανύπαρκτοι dedicated servers
- Η AI δεν πλησιάζει την αντίστοιχη του πρώτου μέρους
- Δεν υπάρχει καθόλου leaning, ενώ στο multiplayer έχει αφαιρεθεί εντελώς το slow-mo effect
- Το single-player δεν διαρκεί πάρα πολύ

Βαθμολογία: 7.5

Πλατφόρμα: PC (Xbox 360, PS3)
Έκδοση: Warner
Ανάπτυξη: Monolith
Διάθεση: Zegetron
Είδος: FPS
Παίκτες: 1-16
Επίσημο Site: http://www.whatisfear.com/
Ημερομηνία Kυκλοφορίας: 13/2/2009
PEGI: 18+