Tο όνειρο που ξεθώριασε γρήγορα

, Πέμπτη 15 Ιανουάριος 2009 0  

SEGA Dreamcast. Μία κονσόλα που παρά την βραχεία ζωή της, άφησε πίσω μία τεράστια κληρονομιά. Βασικά, άνοιξε τον δρόμο στα 128bit, ορίζοντας την γενιά με τίτλους που άφησαν εποχή. Τι όμως προκάλεσε την πτώση αυτής της, κατά τα άλλα, πολλά υποσχόμενης προσπάθειας της SEGA;

Η πρώτη μου εμπειρία με το Dreamcast ήταν σε ένα από τα διαφημιστικά vans που εμφανίστηκαν στην Γλυφάδα, μπροστά από μεγάλο κατάστημα ηλεκτρικών ειδών. Η έκπληξη ήταν τεράστια, όπως και η οθόνη που έδειχνε τον Sonic σε κάτι που εκείνη την εποχή φάνταζε “uber 3D”. Με την SEGA mania που με διακατείχε σαν παιδί να είχε δηλώσει εξαφάνιση λόγω του PlayStation, ήταν απόλυτα φυσικό.

Ναι. Ένα από τα δύο είδωλα της παιδικής μου gaming ηλικίας είχε μεταφερθεί επιτέλους στις τρείς διαστάσεις. Σε αυτό το van, έπαιξα για πρώτη φόρα, το πρώτο πραγματικά τρισδιάστατο Sonic που είχε βγει ποτέ και το πρώτο Sonic μετά από τρία ολόκληρα χρόνια παντελούς έλλειψης. Ένιωσα σαν να ερωτεύομαι την SEGA ξανά από την αρχή.

To 1999, λοιπόν, με τους ψιθύρους για το PS2 ολόγυρα και το Nintendo 64 να μεσουρανεί μαζί με το PlayStation , η SEGA προέβηκε ξανά σε μία κίνηση παρόμοια με το SEGA Genesis. Δηλαδή, κυκλοφόρησε την κονσόλα της επόμενης γενιάς πολύ πιο νωρίς από τον ανταγωνισμό, θέλοντας έτσι να τραβήξει το κοινό που βιαζόταν αλλά και να δείξει την υπεροχή της. Δηλαδή σαν να λέμε “Dreamcast Does, what Sonydont”. H έκπληξη ήταν λογική, αφού μέχρι εκείνη την εποχή, τα καλύτερα γραφικά που μπορούσε να δει κάποιος ήταν σε ένα PC της εποχής με μία από της κάρτες γραφικών Voodoo.

Στον παράδεισο, λευκή κονσόλα με την μάυρη μοίρα!

Στον παράδεισο, λευκή κονσόλα με την μάυρη μοίρα!

Στις οικιακές κονσόλες δε, τα σκήπτρα των γραφικών είχε το Nintendo 64. Να όμως που η SEGA έκανε την διαφορά, ελπίζοντας -ίσως μάταια- στην ανάδειξή της ξανά σαν επικρατούσα δύναμη στα videogames. Το Dreamcast φαινομενικά είχε όλα τα φόντα. Είχε εξαιρετικό για την εποχή επεξεργαστή, που μάλιστα σχεδιάστηκε σύμφωνα με τις υποδείξεις της, έμπειρης με τα arcades, SEGA AM2 (Outrun, Shenmue) και υποσύστημα γραφικών σχεδιασμένο από την 3Dfx, μέσω δημόσιας προσφοράς της εταιρίας προς την SEGA,με την NEC να αναλαμβάνει την κατασκευή και της γραμμής παραγωγής. Αργότερα βέβαια, προέκυψε διαφωνία μεταξύ των 3Dfx και SEGA, λόγω αθέτησης συμβολαίου από πλευράς της δεύτερης. Το θέμα λύθηκε τελικά ήσυχα και το δικαστήριο δεν έγινε ποτέ.

Το Dreamcast διέθετε ένα δικό του φορμά οπτικού δίσκου, το GD-ROM. Ο εν λόγω τύπος οπτικού δίσκου ήταν ικανός να κρατήσει μέχρι και 1.5GB δεδομένων ενώ ο διαφορετικός τύπος δίσκου από το απλό CD-ROM λειτούργησε και ως προστασία από την πειρατεία. Όχι για πολύ όμως. Μετά από λίγο καιρό, ανακαλύφθηκε ότι το Dreamcast μπορούσε να τρέξει κώδικα από κανονικά CD-ROM, λόγω της υποστήριξης των υβριδικών Mil-CD που είχαν κυκλοφορήσει στην Ιαπωνία. Με λίγη παραπανίσια αντίστροφη μηχανική, εμφανίστηκε το Utopia Disk, το οποίο επέτρεπε την εκτέλεση τίτλων από κανονικά CD των 700MΒ χωρίς καμία παρέμβαση στην κονσόλα.

MMORPG σε κονσόλα; Dreamcast did it first!

MMORPG σε κονσόλα; Dreamcast did it first!

Εκεί όμως που η κονσόλα ήταν αρκετά μπροστά από την εποχή της είναι η οnline υποστήριξη. Το μηχάνημα είχε ήδη «κουμπωμένο» στην ειδική θύρα του, ένα modem για Dial Up 56k σύνδεση, έτοιμο για τις πρώτες online μονομαχίες. Η SEGA υποστήριξε το online gaming με δύο δικτυακές πλατφόρμες: Το SEGAnet για την Αμερική και το Dreamarena για την Ευρώπη. Οι δύο υπηρεσίες, που μέτρησαν ελάχιστους μήνες ζωής λόγω προβλημάτων στην παροχή αλλά και την τιμολόγηση, προσέφεραν πακέτα multiplayer αλλά και ηλεκτρονική διάθεση περιεχομένου. Για παράδειγμα, στο Sonic Adventure 2, υπήρχε η δυνατότητα για κατέβασμα νέων επιπέδων και events. Υπήρχε φυσικά και ο ειδικός broadband adapter, αλλά εκείνη την εποχή οι γρήγορες συνδέσεις ήταν μετρημένες στα δάχτυλα. Αναφέρω τελευταίο στον online τομέα το πρώτο MMO που έγινε ποτέ για κονσόλα, το Phantasy Star Online, που μετά το κλείσιμο του SEGAnet/Dreamarena έτρεχε σε ιδιωτικούς servers στο Gamespy.

Μία ακόμα καινοτομία της κονσόλας ήταν το χειριστήριό της. Πρώτα απ’ όλα ήταν το πρώτο χειριστήριο που έπαιρνε κάρτες μνήμης πάνω του, ενώ αποτελούσε και θύρα επέκτασης για τα διάφορα περιφερειακά όπως το μικρόφωνο. Αυτό όμως που έκλεψε την παράσταση ήταν το VMU. Το Virtual Memory Unit, εκτός από μέσο αποθήκευσης, αποτελούσε δευτερεύουσα οθόνη για διάφορες ενδείξεις κατά την διάρκεια του παιγνιδιού. Στο Shenmue 2 για παράδειγμα, έδειχνε τα επίπεδα εκμάθησης νέων κινήσεων. Μετά το παιγνίδι, η μνήμη λειτουργούσε και σαν φορητή LCD παιγνιδομηχανή οπού τα παιγνίδια της ανανεώνονταν ανάλογα με τα saves που περιείχε. Κάτι σαν το Pocket Station, μόνο που το VMU κυκλοφόρησε (μπηχτή στην Sony ήταν αυτό αν δεν το καταλάβατε). Ακόμα θυμάμαι τις άπειρες ώρες που πέρασα με το Chao mini-game του Sonic Adventure 2…

Τι θα διαλέγατε; Τις Maracas του Dreamcast ή τα Wii Remotes;

Τι θα διαλέγατε; Τις Maracas του Dreamcast ή τα Wii Remotes;

Πώς όμως μια κονσόλα που είχε τόσες πολλές καινοτομίες, που σε αυτήν οι κακές αποφάσεις του παρελθόντος της SEGA διορθώθηκαν και είχε ένα τόσο εντυπωσιακό launch lineup, βρέθηκε εκτός ανταγωνισμού και απεβίωσε μόλις δύο χρόνια μετά την κυκλοφορία της; Οι απαντήσεις βρίσκονται στον ανταγωνισμό αλλά κυρίως στο παρελθόν του console division της SEGA.

Όσοι έζησαν το SEGA Mega Drive από κοντά θα θυμούνται τα απίστευτα αποτυχημένα περιφερειακά – αναβαθμίσεις που προσέθετε κατά καιρούς η SEGA στο αρχικό Mega Drive. Μιλάω φυσικά για τα 32Χ και SEGA CD. Με το Saturn καθ’ οδόν, και τα δύο περιφερειακά παρέμειναν στην αφάνεια αφού εκτός από τα λειτουργικά τους προβλήματα, (χρειαζόσουν πολύμπριζο για να παίξεις και γινόταν χαμός από τα καλώδια) δεν αποτελούσαν μεγάλο δέλεαρ για τους υποστηρικτές της κονσόλας, λόγω μεγάλου κόστους και έλλειψης καλών τίτλων. Στην SEGA αυτό κόστισε αρκετά χρήματα και χρόνο από άλλα projects και το φυσικά Saturn. Θα μπορούσε να πει κανείς ότι τα περιφερειακά του Mega Drive ξεκίνησαν ένα domino για την κατρακύλα της SEGA.

Mε το Saturn η κατάσταση επιδεινώθηκε. Τα εξασθενημένα από τα περιφερειακά του Mega Drive οικονομικά του τμήματος οικιακών συσκευών διασκέδασης της SEGA, ξοδεύτηκαν περισσότερο σε τεχνολογίες που έκαναν την κονσόλα ένα περίπλοκο υπολογιστικό θηρίο. Από την άλλη πλευρά, το χειριστήριο του μηχανήματος ήταν απλά ένα 6-button controller από το Mega Drive με μερικές σχεδιαστικές πινελιές και από την άλλη η κονσόλα ήταν πάρα πολύ δύσκολη στον προγραμματισμό της λόγω της περιπλοκότητάς της σαν μηχάνημα. Κερασάκι στην τούρτα αποτέλεσε και το ότι η SEGA έδωσε στις τρίτες εταιρίες λογισμικού ημιτελή development kits.

Το απαράμιλλης ομορφιάς Shenmue 2. H Αμερική το είδε απ'ευθείας στο Xbox.

Το απαράμιλλης ομορφιάς Shenmue 2. H Αμερική το είδε απ'ευθείας στο Xbox.

Οι απογοητευτικές πωλήσεις του Saturn αποτέλεσαν μεγάλο πλήγμα, αφού προκάλεσαν την απόλυση περίπου του 20% του προσωπικού της SEGA Ιαπωνίας και του 10% στους άλλους τομείς της εταιρείας, που είχαν ανάμειξη στην δημιουργία της κονσόλας. Σε συνδυασμό με την μη κυκλοφορία του Sonic eXtreme, το Saturn απέκτησε μία πολύ κακή φήμη στους φανατικούς της εταιρείας.

Η SEGA παρέμεινε στην αφάνεια για τα επόμενα τρία χρόνια που το Playstation και Nintendo 64 μεσουρανούσαν. Όσοι υπάλληλοι είχαν απομείνει στο Division των Home Consoles της SEGA, σχεδίαζαν την επόμενη κονσόλα. Ονομασμένο ως Project Katana, το Dreamcast σχεδιαζόταν αργά και προσεκτικά. Το 1999 το Dreamcast είδε το φώς της δημοσιότητας. Πούλησε περίπου 500.000 κονσόλες την πρώτη ημέρα της κυκλοφορίας του στις ΗΠΑ. Άφθονα παιγνίδια διαθέσιμα από την αρχή όπως το Soul Calubur και το Power Stone (do it again please!). Παρά την επιτυχία του, η σκιά του τότε μυστικιστικού PlayStation 2, έπεφτε βαριά στο Dreamcast.

Με την κυκλοφορία του PlayStation 2 φάνηκε ποιο ήταν το λάθος της σχεδιαστικής ομάδας. Το DVD. Όπως αναφέρουν πηγές από την Ιαπωνία, η Akihabara είχε γεμίσει με DVD stores που πουλούσαν ταινίες σε DVD και επιδείκνυαν το νέο -τότε- μέσο χρησιμοποιώντας το PlayStation 2. Φυσικά, όπως καταλαβαίνει κανείς, είχε γίνει κάτι παρόμοιο με αυτό που συμβαίνει με το Blu-Ray και το PS3 σήμερα. Τότε, το PlayStation 2 παρά την αστρονομική του τιμή, ήταν το πιο φτηνό DVD player. Ταυτόχρονα η κονσόλα PS2 μπορούσε να παίξει χωρίς πρόβλημα τα παιγνίδια του προκατόχου του, κάνοντας το συμβατό με μία ήδη τεράστια συλλογή τίτλων.

Η Dreamcast team είχε στα σχέδια της την κυκλοφορία νέας έκδοσης με την προσθήκη DVD, αλλά τα αναιμικά οικονομικά από τις προηγούμενες αποτυχίες και η γρήγορη επιβράδυνση των πωλήσεων σε όλες τις περιοχές, έκανε την πραγματοποίηση του στόχου άπιαστο όνειρο. Έτσι, το 2001 το Dreamcast σταμάτησε να παράγεται. Μέχρι τα τέλη του 2002 κυκλοφόρησαν 60 ακόμη τίτλοι ενώ κατά τον τερματισμό της παραγωγής βρέθηκε ότι είχαν ξεμείνει περισσότερες κονσόλες σε στοκ στις αποθήκες, παρά απ’ όσες είχαν ήδη πουληθεί συνολικά.

Το home console division της SEGA τελικά τερματίζεται κατ’ εντολή του συμβουλίου του ομίλου SEGA Sammy και τις υποδομές της καταλαμβάνει ο τομέας έκδοσης τίτλων. Έτσι από την κατασκευή hardware, η SEGA περνάει στην κατασκευή software ανεξαρτήτου πλατφόρμας. Όπως δηλαδή την γνωρίζουμε σήμερα.

Sonic Shuffle: Mario party Look-alike? Dreamcast haz it!

Sonic Shuffle: Mario party Look-alike? Dreamcast haz it!

Παρ’ όλα αυτά το Dreamcast είναι μια κονσόλα με πολύ δυνατό χαρακτήρα για να ξεχαστεί. Από το boot-up animation μέχρι τα περιφερειακά, η SEGA είχε σχεδιάσει τα πάντα με έμφαση στην λεπτομέρεια και την ποιότητα. Οι μνήμες VMU ήταν χρήσιμες σε αρκετά παιγνίδια ενώ αρκούσε μία μπαταρία ρολογιού για να λειτουργεί εβδομάδες ολόκληρες. Ακόμα και αν η μπαταρία τελείωνε, τα saves παρέμεναν ασφαλή αφού χρησιμοποιούσε τεχνολογία Flash. Δεν υπήρχε περιφερειακό που ήταν άχρηστο. Τα Maracas του Samba De Amigo αποτελούσαν τα πρώτα controls που λειτουργούσαν με κίνηση, ενώ για το καλάμι ψαρέματος του SEGA Bass Fishing έχουν να λένε μόνο καλά λόγια όσοι το δοκίμασαν. Κορυφαία φάση είναι ότι το ίδιο καλάμι μπορούσε χρησιμοποιηθεί στο SEGA Tennis 2K2 όπως το Wii Remote!

Σε συχνή χρήση ήταν και το πληκτρολόγιο/ποντίκι της κονσόλας. Στο Dreamcast για πρώτη φορά σε κονσόλα, κυκλοφόρησε web browser σε ξεχωριστό δισκάκι. Σε αρκετά παιγνίδια όπως τα Quake 3, Phantasy Star Online και Rez χρησιμοποιούταν πλήρως. Ας μην ξεχάσουμε και το αστείο Type of the Dead, το οποίο αποτελούσε άσκηση γρήγορης πληκτρολόγησης σκοτώνοντας παράλληλα ζόμπι. Cool Stuff!

Κλείνοντας, θα αναφέρω την ενθουσιώδη και μέχρι σήμερα ανθούσα κοινότητα των home brewers, οι οποίοι εργάζονται στο να κάνουν στο Dreamcast αυτά που του στέρησε η SEGA και η μαύρη του η μοίρα. Ταυτόχρονα να εξομολογηθώ ότι: ΝΑΙ, ΕΠΑΙΞΑ SPACE CHANNEL 5 ΚΑΙ ΜΟΥ ΑΡΕΣΕ!

Dreamcast didn’t fail us. We failed Dreamcast…