Downloadable games: Το παρελθόν, το παρόν και το μέλλον

, Τρίτη 24 Φεβρουάριος 2009 0  

Μέσα στα οκτώ χρόνια που πέρασαν απο την αρχή της χιλιετίας, το διαδίκτυο έχει καταφέρει να εξελιχθεί και να διακριθεί σαν μέσο με τέτοιους τρόπους που κανείς δεν θα φανταζόταν στην δεκαετία του '90. Το DSL και οι κάποτε αφάνταστες ταχύτητες μετάδοσης έχουν αλλάξει την όψη και τις δυνατότητες του Internet ριζικά. Από το σημείο που το e-mail φάνταζε το επίτευγμα του αιώνα και όταν η κυρίαρχη μορφή μουσικής οnline ήταν τα midi, σήμερα μπορούμε με άνεση να μιλάμε για κατέβασμα μουσικής, ταινιών, σειρών, για μια ζωντανή όσο και αμφιλεγόμενη cyberculture, αλλά και για μια πρωτοφανή και πραγματική πολυφωνία απόψεων (αν ξέρει κανείς πού να ψάξει!). Όπως είναι αυτονόητο, η τεχνολογία των video games δεν θα ήταν ποτέ δυνατόν να ξεφύγει απο αυτή την ξέφρενη εξέλιξη.

Η αρχή έγινε με το online gaming απο πολύ νωρίς, ακόμα και πριν την ύπαρξη του παγκόσμιου ιστού. Αυτό που δεν έκανε την πραγματική του ευρέως διαδεδομένη εμφάνιση παρα μόνο μέχρι το 2004 ήταν τα downloadable games (παιχνίδια διαθέσιμα μέσω κατεβάσματος). Την αρχή την έκανε η Valve με το Steam το οποίο κυκλοφόρησε σαν απαραίτητο εργαλείο για την εγκατάσταση του τότε πολυαναμενόμενου και πολύπαθου Half-Life 2. Το Steam για πρώτη φορά ανάγκαζε τον παίχτη κάθε φορά πριν παίξει να κάνει μια online βεβαίωση σχετικά με την γνησιότητα του παιχνιδιού του. Ήταν ένα ηχηρό μήνυμα προς τους πανταχού πειρατές: η πειρατεία, όπως και όλα τα προαναφερθέντα, επωφελήθηκε σε τεράστιο βαθμό απο την αύξηση των ταχυτήτων του internet παγκοσμίως.

Ένα παιχνίδι πολλών CD μπορούσε απο μερικές μέρες, που έκανε κάποτε να κατεβαστεί, να πάρει πλέον μόνο μερικές ώρες. Έξυπνα, η Valve μέσω του Steam έδωσε την δυνατότητα στους χρήστες να κατεβάσουν τα παιχνίδια τους νόμιμα, κάτι σχεδόν ανήκουστο το 2004. Ενώ η πλατφόρμα αρχικά είχε σχεδιαστεί μόνο για τίτλους της Valve, γρήγορα και παρα τις αντιδράσεις, το Steam κρίθηκε αναπάντεχη επιτυχία και περισσότερες εταιρίες θέλησαν να δοκιμάσουν αυτήν την καινοτομία της διαδικτυακής πώλησης. Δηλαδή, κανένα κόστος παραγωγής φυσικού μέσου και συσκευασίας, μετρίαση της πειρατείας και των μεταπωλήσεων, φτηνότερη τιμή τελικού προϊοντος. Τι άλλο να θέλει ένας εκδότης;!

Braid/Castle Crashers: Το διπλό κερδισμένο στοίχημα του XBLA

Braid/Castle Crashers: Το διπλό κερδισμένο στοίχημα του XBLA

Την δεύτερη επανάσταση έκανε η Microsoft με το Xbox Live Arcade που ξεκίνησε την λειτουργία του μαζί με την κυκλοφορία της καινούργιας της κονσόλας, του Xbox 360, το 2005. Το Live Arcade ήταν η πρώτη πρόταση στην οποία, αντίθετα με το Steam, τα προσφερόμενα παιχνίδια ήταν σχεδιασμένα ώστε να πωλούνται διαδικτυακά. Μικρά, σχετικά απλά, φτηνά και... arcadeιστικα! Η Microsoft χρησιμοποίησε δύο τίτλους για να λανσάρει την πρωτοπόρα υπηρεσία. Ο πρώτος ήταν το Hexic, ένα εθιστικό puzzle του δημιουργού του Tetris Alexeυ Pajitnov το οποίο ήταν (και είναι) προεγκαθεστιμένο σε κάθε φρέσκο Xbox 360. Το Hexic πέρασε αρκετα επιτυχημένα την άρχουσα ιδέα του Live Arcade και ήταν μια καλή επίδειξη του γιατί θα άξιζε να δώσει κάποιος 800 Microsoft Points (ή 10 ευρώ) για να αποκτήσει ένα παιχνίδακι μέσω του Live Arcade.

Όμως ο δεύτερος τίτλος ήταν αυτός που τελικά έπεισε και τον πιο δύσπιστο, και αυτός δεν ήταν άλλος απο το Geometry Wars: Retro Evolved. Το παιχνίδι ήταν διαθέσιμο μέσω του Xbox Live Arcade για 800 Points απο την πρώτη μέρα κυκλοφορίας του Xbox 360 και σύντομα έγινε το εισπρακτικό φαινόμενο της νέας υπηρεσίας. Ήταν η πραγματική απόδειξη που χρειαζόταν η Microsoft: ένα τόσο μικρό, σχετικά απλό, φτηνό και... arcadeίστικο παιχνίδι μπόρεσε να παντρέψει τόσο καλά το νέο με το παλιό, ώστε όχι μόνο να επιβιώσει στον σύγχρονο κόσμο των πολύπλοκων και επικών παιχνιδιών αλλά και να θυμήσει ή να διδάξει το τί είναι στην ουσία τα games.

To Steam και το Xbox Live Arcade είναι δύο από τις υπηρεσίες που άλλαξαν τα δεδομένα στον χώρο των downloadable games

To Steam και το Xbox Live Arcade είναι δύο από τις υπηρεσίες που άλλαξαν τα δεδομένα στον χώρο των downloadable games

Σχεδόν 4 χρόνια μετά, μπορούμε ξεκάθαρα να δούμε την επιρροή των downloadable υπηρεσιών στην σκηνή της ηλεκτρονικής διασκεδασης. Εκτός απο το κατέβασμα ολόκληρων παιχνιδιών που είναι διαθέσιμα και σε δίσκους, ολόενα και πιο δημοφιλείς γίνονται επανεκδόσεις ή και remakes παλιών παιχνιδιών (Rez HD, Banjo-Kazooie, Doom, Bionic Commando, για παράδειγμα, καθώς και ολόκληρη η υπηρεσία Virtual Console στο Wii). Ταυτόχρονα, τα παιχνίδια ειδικά σχεδιασμένα για τις υπηρεσίες όχι μόνο έχουν αυξηθεί σε αριθμό αλλά έχουν ανέβει και "ταχύτητες" κύκλων παραγωγής. Αρκετές νέες κυκλοφορίες τίτλων που εκδίδονται αποκλειστικά διαδικτυακά σημειώνονται με μεγάλα, παχιά γράμματα στο ημερολόγιο του έτους. To 2008 ήταν η καλύτερη ένδειξη περι αυτού: Braid, Castle Crashers, Megaman 9, World of Goo, Audiosurf, Lost Winds είναι τίτλοι που απέσπασαν θετικότατες κριτικές. Για μερικούς ορισμένα απο αυτά τα παιχνίδια ήταν και προσωπικοί "τίτλοι της χρονιάς".

Αν σκεφτούμε πως οι περισσότερες τέτοιες προσπάθειες χαρακτηρίζονται απο το χαμηλό budget, την μικρή, συνήθως ανεξάρτητη, δημιουργική ομάδα και το καλλιτεχνικό μεράκι, η επιτυχία τους στην σημερινή σκήνη που έχει ως πρωταγωνιστές τα παιχνίδια των δεκάδων εκατομμυρίων για παραγωγή και marketing φαίνεται αφάνταστα ευοίωνη. Πλέον, τα downloadables δεν είναι απλά μια μικρή ευχάριστη περίσπαση απο το ψωμί του gaming, όπως θα μπορούσαν κάποιοι να πουν για το Geometry Wars το 2005. Επιπλέον, στην ίδια υπήρεσια, ενισχύοντας την ίδια εντύπωση ότι η βιομηχανία στηρίζει τους ανεξάρτητους developers, δίνεται η δυνατότητα στον οποιονδήποτε να κυκλοφορήσει το παιχνίδι του μέσω του XNA και να βγάλει χρήματα απο τις πολύ χαμηλότερες τιμές για τους χρήστες, απ'ότι κανονικές κυκλοφορίες του Live Arcade. Πολύ καλά, αλλά και πολύ κακά παιχνίδια, έχουν ήδη κυκλοφορήσει απο τον Νοέμβριο, όταν και άρχισε να λειτουργεί η υπηρεσία Community Games.

Παιχνίδια, demos, αρχεία κλπ, πλέον κατεβαίνουν σε δευτερόλεπτα

Παιχνίδια, demos, αρχεία κλπ, πλέον κατεβαίνουν σε δευτερόλεπτα

Επιστρέφοντας στις κυκλοφορίες που βγαίνουν πρωτίστως σε φυσικά μέσα, εύκολα βλέπουμε την αλλαγή απο το περιβάλλον του 2004. Οι πωλήσεις των downloads αυξάνονται με γρήγορους ρυθμούς, ενώ οι εταιρίες κάνουν τα πάντα ώστε να κάνουν τις αγορές κατα αυτόν τον τρόπο όσο πιο δελεαστικές γίνεται. Πριν μια εβδομάδα, η Valve είχε ρίξει την τιμή του Left 4 Dead κατα 50% για 2 μέρες για όσους προλάβαιναν να το κατεβάσουν μέσα στο σαββατοκύριακο. Άλλοι εκδότες πλέον κυκλοφορούν τα expansions μερικών παιχνιδιών -- του Europa Universalis III, για παράδειγμα -- αποκλειστικά σε ψηφιακή μορφή, κυκλοφορώντας τα σε DVD μόνο μαζί με το original παιχνίδι σε συσκευασίες deluxe, με χαμηλότερη τιμή για όσους περίμεναν λίγο παραπάνω. Γενικά η φιλοσοφία των υπηρεσίων όπως το Steam βασίζεται στο δίπτυχο τιμή-άνεση: κατέβασε το παιχνίδι που θέλεις σε συνήθως χαμηλότερη τιμή απο την τιμή λιανικής και σε χωρίς να χρειαστεί να αφήσεις την αναπαυτική σου καρέκλα. Όλοι βγαίνουν κερδισμένοι. Σωστά;

Η αλήθεια είναι πως αυτός ο εναλλακτικός τρόπος διανομής, ενώ έχει τα παραπάνω πλεονεκτήματα, σίγουρα δεν μπορεί να αντικαταστήσει εξ'ολοκήρου την διανομή σε DVD. Ο Phil Harrison υποστήριξε πως "παιδιά που γεννιούνται τώρα δεν θα αγοράσουν ποτέ παιχνίδια σε κουτί" [1]. Θα διαφωνήσω. Όπως και η μουσική βιομηχανία, παρά την άνθιση της online διακίνησης μουσικής συνεχίζει να βγάζει CD (ακόμα και βινύλια!), το φυσικό μέσο δεν θα πεθάνει τόσο εύκολα. Πρώτα απ'όλα, υπάρχουν σήμερα πολλοί παίχτες, ιδιαίτερα παλιότεροι, οι οποίοι θέλουν να έχουν κάθε παιχνίδι τους αυθεντικό, με το βιβλιαράκι οδηγιών του και στο κουτί του, να είναι ένα ακόμη λιθαράκι στην συλλογή τους. Όπως και τα CD και ακόμη περισσότερο τα βινύλια απευθύνονται στους πραγματικούς φίλους της μουσικής, δεν αποκλείεται όταν όλες οι διανομές γίνονται ψηφιακά κάποιοι να παραμένουν ρομαντικοί. Αυτό έχει επέκταση και στα online profiles: μόνο οι παίκτες που έχουν αγοράσει το αυθεντικό μπορούν να επιδεικνύουν δίπλα στα υπόλοιπα παιχνίδια τα achievements τους (όπου υπάρχουν). Επίσης, πώς γίνεται να κυκλοφορήσεις το Special Edition ενός τίτλου σε ψηφιακή μορφή; Ακριβώς, είναι αδύνατο.

Geometry Wars - το παιχνίδι που ανέστησε την αγνή, ακατέργαστη διασκέδαση

Geometry Wars - το παιχνίδι που ανέστησε την αγνή, ακατέργαστη διασκέδαση

Ένα άλλο μειονέκτημα όλων των κατεβασμένων τίτλων είναι πως η διαχρονικότητα τους δεν είναι δεδομένη. Ακόμα κι αν η Valve λέει πως στόχος της είναι να έχει στο Steam όλα τα παιχνίδια που βγήκαν ποτέ για PC [2], έαν κάποια στιγμή και θεωρητικά το Steam κλείσει, κανείς πλέον δεν θα μπορεί να αγοράσει τους τίτλους που ήταν διαθέσιμοι αποκλειστικά μέσω αυτού. Οι περιορισμοί που όλες οι υπηρεσίες βάζουν στην μεταπώληση τίτλων (και προσπαθούν να επιβάλουν και σε παιχνίδια σε φυσικό μέσο - ευτυχώς μέχρι στιγμής ανεπιτυχώς - καθιστούν αυτόν τον κίνδυνο μεγαλύτερο. Ακόμα χειρότερα, το ότι κάθε παιχνίδι το οποίο ο εκάστοτε παίκτης κατεβάζει, συνδέεται στον λογαριασμό του στην εκάστοτε υπηρεσία σημαίνει πως αν ο ίδιος για κάποιο λόγο χάσει την πρόσβαση του σε αυτή την υπηρεσία αυτομάτως κινδυνεύει να χάσει και όλα του τα κατεβασμένα παιχνίδια, τα οποία φυσικά πλήρωσε.

Το iPhone είναι ακόμα μια πλατφόρμα όπου μπορείτε να παίξετε downloadable games

Το iPhone είναι ακόμα μια πλατφόρμα όπου μπορείτε να παίξετε downloadable games

Τελικά τα downloadable games έχουν μέλλον; Αν κρίνουμε απο τα mp3, τα οποία ακολούθησαν μια παρόμοια πορεία με αυτήν που βλέπουμε στα παιχνίδια, ίσως να μπορούμε να έχουμε μια εικόνα. Η νόμιμη online διάθεση μουσικής ουσιαστικά ξεκίνησε σαν μέτρο πάταξης της πειρατείας και παράνομης διακίνησης mp3. Πειρατεία και online διάθεση μαζί έχουν τσακίσει την αγορά δίσκων, στην οποία ωστόσο επιμένουν οι φίλοι του είδους. Η αγορά όμως ανταποκρίθηκε έξυπνα στην προέλαση των mp3: εισήγαγε τα mp3 players. Βέβαια τα mp3 παίζουν σε όλα τα players, αντίθετα με τα παιχνίδια που το καθένα τρέχει σε συγκεκριμένη κονσόλα ή υπολογιστή. Δεδομένων των τρεχουσών εξελίξεων (στις οποίες βλέπουμε να πρωτοστατεί και το iPhone με την δική του γκάμα downloadables) και της αργής αλλά σταθερής σύγκλισης του gaming προς την ύπαρξη ενός παγκόσμιου συστήματος a la Steam - και γιατί όχι, ενός hardware - ένα μέλλον στο οποίο ο παίχτης θα μπορεί να κατεβάσει όποιο παιχνίδι θέλει απο την βαθιά ιστορία των games να μην είναι και τόσο μακρινό.

[1] http://www.edgeonline.com/news/harrison-new-generation-will-never-buy-physical-media
[2] http://kotaku.com/gaming/valve/gabe-wants-steam-to-have-every-game-ever-made-325762.php