Dishonored Review

, Παρασκευή 19 Οκτώβριος 2012 0  

“The boldest measures are the safest” ισχυρίζεται η οθόνη έναρξης του Dishonored, πριν καλά καλά ξεκινήσει ο κινηματογραφικότατος πρόλογος. Μία φράση σαφής, υπόνοια για το τι πραγματεύεται το σενάριο του παιχνιδιού. Kάποια απολυταρχική δύναμη ίσως; Ή μια μοίρα, της οποίας τα δεσμά φαντάζουν άσπαστα; Δεν έχει σημασία, όποιο από τα δύο και να συμβαίνει. Σημασία, και μάλιστα πολύ μεγάλη, έχει η ειρωνία στην οποία έχουν εντρυφήσει οι άνθρωποι της Arkane: τί συμβαίνει όταν σε μια πόλη με τόσους αυστηρούς κανόνες και νόμους, ο παίκτης μπορεί να κάνει οτιδήποτε θέλει με τις συνέπειες να ακολουθούν;

Στην πόλη Dunwall, λοιπόν, η οποία υποφέρει από μία αδυσώπητη πανούκλα, ο Corvo Attano, προσωπικός σωματοφύλακας της αυτοκράτειρας, καθώς επιστρέφει από μία αποστολή, πέφτει θύμα μίας μεγάλης συνωμοσίας, όταν η ίδια η αυτοκράτειρα δολοφονείται εν ψυχρώ και η κόρη της, Emily, κρατείται ως όμηρος, όντας το κλειδί για την κατάκτηση του θρόνου από την αριστοκρατεία. Όσο λοιπόν οι ευγενείς αλληλοκαννιβαλίζονται για τη διαδοχή, ένας υψηλά ιστάμενος πολίτης, ο λόρδος Regent, παίρνει την εξουσία και μετατρέπει το Dunwall σε κολαστήριο για τους εναπομείναντες κατοίκους, προσβλημένους ή μη από την αρρώστια. Και όλα αυτά, ενώ ο Corvo μαζί με τους loyalists, μια ομάδα (την οποία ομάδα στηρίζει φωνητικά ένα σύνολο από stars όπως η Susan Sarandon, η Chloe Grace Moretz και ο John Slattery, με καλά αποτελέσματα) που θέλει να δει την πραγματική διάδοχο, την Emily, στο θρόνο, καταστρώνουν ένα σχέδιο για να παραγκωνίσουν τον Regent.

Η όλη ιστορία, από την πτώση του Corvo μέχρι την αποκατάσταση της ισορροπίας, βαφτίζεται από το παιχνίδι ως εκδίκηση. Το θέμα όμως είναι ότι πολύ αργά στο παιχνίδι γίνεται φανερό πού οφείλεται η βάφτιση αυτή. Ως τότε, ο Corvo δεν είναι τίποτε άλλο από ένας απλός hitman, πιόνι στις στρατηγικές αυτών που τον έσωσαν. Η διαδικασία αυτή δεν έχει κάποιο φανερό σφάλμα στη λογική της βέβαια, η ιδιοσυγκρασία του πρωταγωνιστή όμως λάμπει δια της απουσίας της, αφού γίνεται συχνά πυκνά έρμαιο ανώτερων δυνάμεων. Και ενώ κάτι τέτοιο θα μπορούσε και πράγματι έγινε εμβληματικό σε έναν τίτλο του 2004, το Half-Life 2, σε παιχνίδι του 2012 καταλήγει να είναι το πιο απογοητευτικό σημείο του σεναρίου, ιδίως προς τις τελευταίες στιγμές του Dishonored.

Τον σκοτώνω ή όχι;

Αυτό το συγκεκριμένο μελανό σημείο υπερκαλύπτεται πάντως από την ίδια την πόλη του Dunwall. Μπορεί να μην την απολαύσετε ποτέ ως μία πόλη sandbox, έχει όμως υπέρμετρο στιλ και δική της προσωπικότητα, ακόμα και όταν τη ζείτε τμηματικά. Το Dunwall δεν είναι μια δυστοπία όπως η City 17 ή μια φουτουριστική μητρόπολη όπως η πόλη του Mirror’s Edge. Είναι μια πόλη που υποφέρει, μια πόλη ετοιμοθάνατη, και αυτό γίνεται φανερό σε κάθε γωνιά της. Από τα ημερολόγια των κατοίκων της που περιγράφουν της πορεία της αρρώστιας στα παιδιά τους, μέχρι τις στοίβες από πτώματα που δεν αναπαύονται ποτέ από την ύπαρξη των εντόμων τριγύρω, η ατμόσφαιρα που έχουν δημιουργήσει οι καλλιτέχνες της Arkane κατατάσσεται χωρίς προβλήματα στις καλύτερες που έχουμε ζήσει σε αυτή τη γενιά.

Το ίδιο ακριβώς ισχύει και για την αρχιτεκτονική της πόλης η οποία, πολύ απλά, δίνει ρέστα. Ναι, μπορεί οι δρόμοι να μη σφήζουν από ζωή και σπάνια να συναντάτε απλούς κατοίκους (το οποίο νομίζω είναι και το μόνο αρνητικό της), η δομή της όμως είναι αφάνταστα εξυπηρετική. Πέρα από όλα τα κόλπα που μπορείτε να κάνετε με τις υπερδυνάμεις του Corvo -περισσότερα γι’αυτές σε λίγο- το Dunwall είναι γεμάτο με φρουρούς και λοιπά εμπόδια της φρουράς, όπως συναγερμούς, πυλώνες που διαχέεουν ηλεκτρισμό στους παραβάτες και διάφορα άλλα, όλα τοποθετημένα με τέτοιο τρόπο, που θέλετε δε θέλετε πρέπει να σκεφτείτε ποιος είναι ο βέλτιστος τρόπος προσέγγισης, αλλιώς η ζωή σας θα δυσκολέψει αρκετά. Μάλιστα, το Dunwall (και γενικά, ο κόσμος του Dishonored) είναι απρόσμενα όμορφο για παιχνίδι που χρησιμοποιεί την Unreal Engine 3. Μπορεί οι υφές να μην είναι φανταστικής ανάλυσης, όμως είναι φανερό ότι η Arkane δούλεψε περισσότερο στα φωτορεαλιστικά εφέ και η επιλογή της τη δικαιώνει. Επιπλέον, τα περιβάλλοντα της πόλης, και ιδίως τα εσωτερικά, είναι γεμάτα με μικρές λεπτομέρειες που συμπληρώνουν ένα πολύ ευχάριστο σύνολο.

Με το Blink, ας πούμε, μπορείτε να τηλεμεταφερθείτε πάνω σε αυτούς τους σωλήνες.

Πίσω στον Corvo, ο αμίλητος αυτός πρωταγωνιστής, όντας πρώην φρουρός, κατέχει αρκετά καλά τη χρήση ξίφους, κάτι που αποτελεί βασικό άξονα των μαχών: στο δεξί του χέρι, ο ήρωας έχει πάντα ένα ξίφος. Στο άλλο άκρο, μπορεί να κρατάει μία βαλλίστρα με διαφόρων ειδών βέλη, ένα πιστόλι, ή, το πιο ενδιαφέρον απ’όλα, μια από τις πέντε ειδικές δυνάμεις. Οι δυνάμεις αυτές, δώρο από έναν μυστηριώδη θεό που απλά βρίσκει τον ήρωα... ενδιαφέρον όν, είναι ο καταλύτης που χρειάζεται ένα τέτοιο παιχνίδι για να αποκτήσει πραγματικό ενδιαφέρον. Ο Corvo μπορεί να τηλεμεταφέρεται (με το Blink που είναι και η de facto δύναμη), να βλέπει πίσω από τοίχους με το Dark Vision ή και να ελέγχει τηλεπαθητικά έμχυψα όντα. Οι δυνάμεις ποικίλουν και ξεκλειδώνονται με το ρυθμό που πρέπει, μέσω των ρούνων, collectibles διάσπαρτα στο Dunwall.

Οι δυνάμεις πράγματι κάνουν το Dishonored ξεχωριστό, και οι ορίζοντες του gameplay που ανοίγονται ξεκλειδώνοντας τες είναι πραγματικά πολύ ενδιαφέροντες. Όμως ακριβώς εδώ είναι που το παιχνίδι κάνει το μεγαλύτερο του στραβοπάτημα: δεν ξέρει πώς να τις αντιμετωπίσει. Σίγουρα, το Dunwall είναι φτιαγμένο έτσι που το Blink φαντάζει και είναι ιδιοφυές, το Bend Time (το πάγωμα του χρόνου δηλαδή) είναι καλιμπραρισμένο σωστά και διαρκεί ελάχιστα δευτερόλεπτα, ενώ ταυτόχρονα είναι πανάκριβο σε mana κλπ. Εντούτοις, ο συνδυασμός όλων αυτών των δυνάμεων και των ειδικών ικανοτήτων (όπως το μεγαλύτερο άλμα) του Corvo, τον κάνουν υπερβολικά δυνατό για τον κόσμο του Dishonored.

Πρόβλημα που έχει να κάνει κυρίως με την AI. Με την προϋπόθεση ότι παίζετε με stealth τακτικές, είναι αρκετά εύκολο να εξουδετερώνετε τους φρουρούς και γενικά τους εχθρούς έναν έναν χωρίς να υπάρχουν αντιδράσεις από τους εναπομείναντες, ή είναι επίσης εύκολο να ξεχάσουν την ύπαρξη σας οι φρουροί από τη στιγμή που σας άκουσαν/είδαν, αφού το να ξεφύγετε με τις υπερδυνάμεις αποτελεί την πιο άνετη λύση. Γενικά, όμως, όσο υποβαθμισμένη είναι η AI του Dishonored, άλλο τόσο είναι και θέμα από την μεριά σας το πώς θα ανταποκριθείτε στις αποστολές. Θα βασίζεστε μόνο στις δυνάμεις, αντιμετωπίζοντας το παραπάνω πρόβλημα στο έπακρο, ή θα παίζετε με τέτοιο τρόπο ώστε να το αποφεύγετε; Το παιχνίδι αφήνει σπόντες με διάφορα trophies και in-game bonys, αυτό όμως δεν είναι αρκετό για να τιθασεύσει τους περισσότερους που θα ασχοληθούν με τον τίτλο.

Όσο σκοτώνετε κόσμο, ανεβαίνει το Chaos.

Πρόκειται για κάτι που με οδηγεί στο συμπέρασμα πως το Dishonored κινδυνεύει να παρερμηνευθεί. Με την εισαγωγή του Chaos, που ανεβαίνει ανάλογα με το πόσο κόσμο σκοτώνετε και επηρεάζει διάφορα μικροπράγματα, δημιουργείται ένα δίπολο κατά κάποιον τρόπο: η action πλευρά του παιχνιδιού, που παράγει High Chaos, και η stealth πλευρά του που περιορίζεται στο Low Chaos. Η Arkane δεν έχει κάνει ορατά τα όρια μεταξύ των δύο, δηλαδή κανείς δεν ξέρει μετά από πόσα kills ανεβαίνει το Chaos, με αποτέλεσμα να μη μπορείτε να παίξετε ακριβώς όπως θέλετε. Για παράδειγμα, μπορείτε να σκοτώνετε κόσμο χωρίς να σας έχουν ανιχνεύσει, όμως οι επιπτώσεις αυτής της στρατηγικής είναι ακριβώς ίδιες με αυτές της λογικής «σκοτώνω ό,τι κινείται χωρίς να με ενδιαφέρει». Το μόνο που αλλάζει είναι ένα trophy.

Ο μηχανισμός, σαφέστατα, δεν είναι προβληματικός, απλά είναι περιορισμένος. Γεγονός που μάλιστα ενισχύεται και από τα διαθέσιμα όπλα και δυνάμεις. Μπορείτε να αγοράσετε περισσότερα επιθετικά και θανατηφόρα όπλα απ’ ότι αμυντικά που αφοπλίζουν τους εχθρούς (κραυγαλέα η έλλειψη χειροβομβίδας καπνού), ενώ στον αντίποδα, οι περισσότερες δυνάμεις είναι βοηθητικές σε μια λιγότερο θανάσιμη προσέγγιση. Συνολικά επιλογές υπάρχουν, ποτέ όμως δεν είναι ισορροπημένες, με αποτέλεσμα η καθαρά sandbox λογική του gameplay που θέλει να εφαρμόσει το Dishonored να σκοντάφτει σε -μερικές φορές- πολύ στενά όρια.

Αφήνοντας όμως όλα αυτά θέματα στην άκρη, η μαγεία του Dishonored φαίνεται πραγματικά στις λεπτομέρειες. Η καρδιά, δώρο από τον ίδιο μυστηριώδη θεό, που ψιθυρίζει κάτι για τα πάντα και τους πάντες στο Dunwall, οι ευφάνταστοι, μη-θανατηφόροι τρόποι εξουδετέρωσης των στόχων που αφήνουν μικρά δωράκια στην πορεία του Corvo προς την εκδίκηση, οι κρυφές special actions κατά τη διάρκεια των αποστολών που δεν προσφέρουν κάτι ουσιαστικό, πλην μίας αίσθησης ικανοποίησης, όλα απαρτίζουν ένα μοναδικό σύνολο. Ακόμα και οι δευτερεύουσες αποστολές, είναι φτιαγμένες έτσι ώστε να εμβαθύνουν στον μύθο του Dunwall και τους πολύ καλογραμμένους χαρακτήρες. Οι προαιρετικές αποστολές και τα άπειρα βιβλία που υπάρχουν στην πόλη, είναι οι λόγοι για τους οποίους δαπάνησα πάνω από 10 ώρες στο παιχνίδι.

Απίστευτη προσοχή στις λεπτομέρειες.

Το Dishonored είναι ένας τίτλος με στιλ και προσωπικότητα, φτιαγμένος από πραγματικά κορυφαίους δημιουργούς. Η δουλειά που έχει γίνει στο παιχνίδι αποπνέει μεράκι και ταλέντο, και εν τέλει προσφέρει μια εμπειρία που έλειπε από το gaming του 2012, παρόλα τα προβλήματά της, ή καλύτερα, τους περιορισμούς της. Μια εμπειρία που, αν σέβεστε τον εαυτό σας ως gamer, πρέπει να ζήσετε.

+ Η πόλη του Dunwall
+ Καλογραμμένοι χαρακτήρες
+ Φοβερά ενδιαφέρουσες δευτερεύουσες αποστολές
+ Φρέσκες ιδέες όσον αφορά τις υπερδυνάμεις
+ Πολλοί τρόποι παιχνιδιού…

- …που όμως αφήνουν μια αίσθηση περιορισμού
- Η AI έχει θέματα
- Οι αποστολές θα μπορούσαν να είναι περισσότερες

ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ: 8.5

Πλατφόρμα: PS3 (review), Xbox 360, PC
Έκδοση: Bethesda
Ανάπτυξη: Arkane
Διάθεση: IGE
Είδος: Action-adventure, stealth
Παίκτες: Single-player
Επίσημο Site: http://www.dishonored.com/
Ημερομηνία Kυκλοφορίας: 12/10/2012
PEGI: 18