alt text

Death’s Door review

, 11 Αυγούστου 2021  

Το Death’s Door είναι από αυτές τις περιπτώσεις παιχνιδιών που ξεπηδούν από το πουθενά και αμέσως κεντρίζουν την προσοχή με το ιδιαίτερο παραμυθένιο εικαστικό τους. Δημιουργημένο από την Acid Nerve (Titan Souls) που αποτελείται από δύο άτομα, συνδυάζει στοιχεία από διαφορετικές κατηγορίες παιχνιδιών και αποτελεί μία από τις ευχάριστες εκπλήξεις της χρονιάς.

Ο πρωταγωνιστής του Death’s Door είναι ένα κοράκι-θεριστής ψυχών που κραδαίνει αρχικά σπαθί κι ένα τόξο. Παράδοξο; Τα καλύτερα έρχονται! Το εν λόγω κοράκι αποτελεί μέρος της υπηρεσίας θεριστών και σε μία από τις αποστολές του δεν καταφέρνει να θερίσει μία ψυχή που κατάφερε να αποδράσει από την... πόρτα που ενώνει την ζωή με το θάνατο. Αυτό έχει ως αποτέλεσμα το κοράκι να γερνάει σταδιακά, οπότε πρέπει να βρει την ψυχή πρωτού τα κακαρώσει. Για να καταφέρει να αποκτήσει και πάλι πρόσβαση στην πόρτα από την οποία διέφυγε η ψυχή αυτή, ο ήρωας πρέπει να συλλέξει τρεις άλλες ψυχές που σπέρνουν τον όλεθρο, ώστε να ενεργοποιηθεί η φραγμένη πόρτα. Η ιστορία του Death’s Door αποπνέει μια παραμυθένια ατμόσφαιρα και σε συνδυασμό με έξυπνο χιούμορ και στιγμές παρωδίας σας κάνει να θέλετε να δείτε τί θα γίνει στη συνέχεια. Δεν υπάρχουν εκτενή cutscenes, κάτι που είναι σε όφελος του παιχνιδιού, αφού πολλές λεπτομέρειες του κόσμου τις ανακαλύπτετε μέσα από την εξερεύνηση, βρίσκοντας αντικείμενα ή διαβάζοντας έγγραφα στο βασικό hub.

Το Death’s Door είναι εμφανές από την πρώτη στιγμή ότι αποτελεί φόρο τιμής στα παραδοσιακά 2D Zelda. Η προοπτική παρακολούθησης της δράσης, ο... αμίλητος χαρακτήρας, ο τρόπος που αυτός σηκώνει τα νέα αντικείμενα που ανακαλύπτει, η δομή των dungeons, ακόμη και η εμφάνιση των εχθρων, έχουν όλα μία νοσταλγική πινελιά Zelda που αναμειγνύεται με πιο σύγχρονους μηχανισμούς τύπου Souls, με αποτέλεσμα μια φρέσκια εμπειρία. Οι μηχανισμοί τύπου Souls δεν έχουν να κάνουν με την δυσκολία (όχι ότι το παιχνίδι είναι εύκολο, περισσότερα γι’αυτό στη συνέχεια) όσο με την δομή του gameplay. Η πρόοδος δεν αποθηκεύεται αυτόματα, αλλά μόνο όταν ενεργοποιείτε πόρτες που λειτουργούν όπως περίπου τα bonfires. Ενεργοποιώντας τις πόρτες μπορείτε να πάτε πίσω στα γραφεία της υπηρεσίας θεριστών για να αναβαθμίσετε τις ικανότητές σας εξαργυρώνοντας ψυχές που συλλέγετε εξοντώνοντας εχθρούς. Το καλό της υπόθεσης είναι ότι όταν χάνετε, δεν χάνετε ούτε τις ψυχές που έχετε μαζέψει, ούτε τυχόν αντικείμενα που έχετε συλλέξει, οπότε δεν υπάρχει το άγχος που έχετε στα Souls.

Οι μάχες είναι φρενήρεις και το roll σώζει κορακοζωές.

Αυτές οι πόρτες με τις οποίες αποθηκεύετε την πρόοδο σας είναι πολύ λίγες σε αριθμό, γεγονός που λειτουργεί προς όφελος του παιχνιδιού, αφού σας αναγκάζει να αναζητείτε συνεχώς shortcuts έτσι ώστε σε περίπτωση που χάσετε να είναι πιο εύκολο να πάτε πάλι στην περιοχή που ήσασταν προηγουμένως. Πραγματικά το level design των περιοχών είναι εκπληκτικό για τα δεδομένα του παιχνιδιού, αφού συχνά εντυπωσιάζει με τον τρόπο με τον οποίο ανοίγει μια περιοχή βρίσκοντας τα απαραίτητα shortcuts, ενώ μέχρι πρότινος η εν λόγω περιοχή φάνταζε σαν λαβύριθος. Μάλιστα η παντελής έλλειψη χάρτη σας αναγκάζει ακόμη περισσότερο να βρίσκετε όλο και περισσότερα shortcuts για να κόβετε δρόμο, αλλά δεν παύει να αποτελεί δίκοπο μαχαίρι καθώς δεν είναι λίγες οι φορές που χάνεστε και δεν ξέρετε πώς ακριβώς να πάτε εκεί που ήσασταν προηγουμένως.

Οι μάχες είναι συναρπαστικές, καθώς μεγάλο πλήθος εχθρών έρχεται καταπάνω σας κι εσείς πρέπει να κάνετε συνεχώς roll για να τους αποφεύγετε και κατόπιν να χρησιμοποιείτε τόσο melee επιθέσεις με το σπαθί ή με άλλα όπλα που βρίσκετε στην πορεία, όσο και μακρινές επιθέσεις με τόξο, μπάλες φωτιάς που επίσης βρίσκετε μετά κτλ. Οι μακρινές επιθέσεις είναι περιορισμένες σε αριθμό και για να τις ανανεώσετε πρέπει να κάνετε melee χτυπήματα στον εχθρό, οπότε επιτυγχάνεται μία πολύ ισορροπημένη εμπειρία δράσης που απαιτεί στρατηγική ως προς το πότε να χρησιμοποιήσετε τις μακρινές επιθέσεις και πότε να βρείτε την ευκαιρία να τις αναπληρώσετε για να εξοντώσετε τους υπόλοιπους εχθρούς. Ένα στοιχείο του παιχνιδιού που απογοητεύει είναι τα λίγα όπλα που υπάρχουν (μόλις πέντε), ενώ τα μισά είναι και δύσχρηστα. Από την άλλη, καλύτερη δουλειά έχει γίνει στην ποικιλία των εχθρών, τουλάχιστον ως προς την εμφάνισή τους, αν και κινησιολογικά θα μπορούσαν να έχουν ακόμη μεγαλύτερη ποικιλία.

Τα dungeons είναι ίσως το πιο απολαυστικό μέρος του παιχνιδιού.

Κάθε μία από τις τρεις ψυχές που ψάχνετε μέσα στο παιχνίδι, βρίσκεται σε διαφορετικά σημεία του ορίζοντα και για να τις συλλέξετε πρέπει να ολοκληρώσετε με επιτυχία τρία διαφορετικά dungeons. Τα dungeons είναι γεμάτα με εχθρούς, περιβαλλοντικούς γρίφους και πάντα στο τέλος καταλήγουν σε boss fight. Τα dungeons θυμίζουν υπερβολικά τα αντίστοιχα παιχνίδια Zelda, καθώς οι γρίφοι στο κάθε ένα από αυτά βασίζονται σε μία ικανότητα που έχετε μόλις ανακαλύψει, όπως το να πετάτε φωτιά, βόμβες κτλ. Οι γρίφοι είναι έξυπνοι χωρίς ποτέ να κόβουν την ροή του παιχνιδιου. Επίσης η δομή κάθε dungeon είναι συγκεκριμένη, αφού πρέπει σε κάθε ένα από αυτά να βρείτε τέσσερις ψυχές που ανοίγουν μία πόρτα, ώστε να αποκτήσετε μία δύναμη και να μεταφερθείτε στον κόσμο όπου βρίσκεται η μεγάλη ψυχή για να ακολουθήσει boss fight.

Τα boss fights προσωπικά δεν με ικανοποίησαν όπως με ικανοποίησε το υπόλοιπο παιχνίδι, αν και σε καμία περίπτωση δεν είναι απογοητευτικά. Αυτό που δεν μου άρεσε είναι ότι τα boss έχουν πολύ συγκεκριμένο μοτίβο κινήσεων το οποίο μπορείτε να προβλέψετε πολύ εύκολα, αλλά θέλουν αμέτρητα χτυπήματα για να τα εξολοθρεύσετε. Οπότε κάνετε συνέχεια το ίδιο και το ίδιο μέχρι να πέσει το boss, χωρίς να έχετε την ανδρεναλίνη να μαντέψετε την επόμενη κίνηση που θα κάνει. Το μόνο που χρειάζεστε είναι υπομονή για να κάνετε τα περίπου 30(!) χτυπήματα που χρειάζεται το καθένα ώστε να το στείλετε στα θυμαράκια.

Το παιχνίδι έχει αρκετή πρόκληση και δυσκολία, με συνέπεια να χρειάζεστε περίπου 10 ώρες για να δείτε τους τίτλους τέλους. Αυτό δεν είναι απαραίτητα κακό αν υπήρχε μία ισορροπία αντί για κάποιες απότομες αυξήσεις της δυσκολίας που μπορούν να σας εκνευρίσουν. Αυτό συμβαίνει κυρίως όταν χρειάζεται να ξεπαστρέψετε συγκεκριμένα κύματα εχθρών για να σας ανοίξει μία πόρτα. Αν δεν τα καταφέρετε πρέπει ξανά και ξανά να κάνετε ακριβώς το ίδιο, ενώ και οι εχθροί έχουν την μανία να σας παίρνουν στο κυνήγι χωρίς να σας αφήνουν, οπότε χάνετε συνέχεια 10-15 λεπτά χωρίς στην πραγματικότητα να έχει νόημα.

Τα boss ειναι μεν προβλέψιμα, αλλά θέλουν πάρα πολλά χτυπήματα για να τα ξεπαστρέψετε.

Οπτικά το Death’s Door ξεχωριζει για το παραμυθένιο εικαστικό του, την ποικιλομορφία στα περιβάλλοντα και τον πλούσιο κόσμο του, καθώς επισκέπεστε βάλτους, λιβάδια με πλούσια βλάστηση, κάστρα, προβλήτες κτλ. Λόγω της ισομετρικής προοπτικής, οι χαρακτήρες και οι εχθροί δείχνουν κάπως μικροσκοπικοί σε μεγάλη τηλεόραση. Υποθέτω κάποια στιγμή θα υπάρξει και μία φορητή έκδοση του παιχνιδιού για το Switch που θα το κάνει ακόμη πιο ελκυστικό στο μάτι. Εξαιρετικές είναι και οι μελωδίες που σας συντροφεύουν σε όλη τη διάρκεια της περιπέτειάς σας, οι περισσότερες εκ των οποίων έχουν μεγαγχολική διάθεση, αλλά δεν λείπουν και πιο δυναμικά κομμάτια όταν έχετε να δώσετε κάποια σημαντική μάχη.

Το Death’s Door αποτελεί ένα μοναδικό κράμα παλαιομοδίτικου gameplay με κάποια σύγχρονα στοιχεία, κάτι που του δίνει έναν ιδιαίτερο χαρακτήρα. Δεν κρύβει τις επιρροές του, αλλά τις σέβεται και τις τιμάει. Αν σας αρέσουν τα παραδοσιακά 2D Zelda και γενικώς τα παιχνίδια με έντονη πρόκληση, θα περάσετε φανταστικά με το Death's Door.

  • Πολύ όμορφο εικαστικό
  • Μαγευτική ιστορία με πολλές χιουμοριστικές πινελιές
  • Ποικιλία περιβαλλόντων και εχθρών
  • Εκπληκτικό level design
  • Μάχες γεμάτες ένταση και πρόκληση
  • Άρτια υλοποίηση των γρίφων στα dungeons
  • Ωραία μουσική
  • Απότομες αυξήσεις δυσκολίας
  • Λίγα όπλα
  • Μακροσκελή και προβλέψιμα boss fights
ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ: 8.5

ΠΛΑΤΦΟΡΜΑ:Xbox One, Xbox Series X/S, PC
ΑΝΑΠΤΥΞΗ:Acid Nerve
ΕΚΔΟΣΗ:Devolver Digital