Dark Souls Review

, Δευτέρα 24 Οκτώβριος 2011 0  

Σας έχει κάνει ποτέ ένα παιχνίδι να νιώσετε απελπισία; Να αισθάνεστε πως το αδιέξοδο που βρίσκεστε δεν αντιμετωπίζεται ούτε με ανελέητο grinding, ούτε με κάποιο walkthrough, παρά μόνο με υπομονή και απόλυτη αυτοσυγκέντρωση; Αν όχι, πολλοί θα σας πουν πως είτε δεν είστε hardcore gamers, ή ότι λέτε ψέματα. Υπάρχει όμως και η From Software, που δε θα σας απαντήσει άμεσα, θα σας δώσει όμως, για δεύτερη φορά, την ευκαιρία να ζήσετε κάτι μοναδικό, κάτι που, κατά πάσα πιθανότητα, θα αλλάξει την αντίληψη που έχετε για τα RPG. Μια ευκαρία ονόματι Dark Souls. Ένα παιχνίδι μοναδικό, με αρετές σπάνιες και χάρες ξεχωριστές, που απαιτεί από τον παίκτη τον καλύτερο του εαυτό – και αν δεν τον πάρει, τιμωρεί. Βάναυσα.

Με ένα όνομα, που από τη μία εκφράζει ένα βασικό μέρος του lore του παιχνιδιού και από την άλλη ίσως να αποτελεί έμμεση σπόντα στις σαδιστικές στιγμές που με μαεστρία όμως σχεδιάσει η From, το Dark Souls αφηγείται την ιστορία ενός εκλεκτού Undead ο οποίος καλείται να σώσει (ή μήπως όχι;) τον κόσμο του Lordran από το Darksign, ένα σημάδι που στιγματίζει την ανθρωπότητα. Με το να είναι τόσο απλό, το Dark Souls ίσως καταφέρνει να φαίνεται προσβάσιμο, όταν καταλάβει ο παίκτης παρόλα αυτά ότι το lore και η αφήγηση περιορίζεται σε ένα πρόλογο της τάξης των πέντε λεπτών, αρχίζει να αναρωτιέται αν η προχειροδουλειά (και γενικά η μη ύπαρξη) στο παρασκήνιο και το μύθο του παιχνιδιού γενικότερα εξαπλώνεται και στα άλλα μέρη του.

Ευτυχώς για όλους μας, κάτι τέτοιο δε συμβαίνει, και μπορώ να δώσω διάφορες εξηγήσεις γι’αυτό. Μπορεί η From να μην περίμενε το Demon’s Souls να κάνει τέτοια επιτυχία ώστε να συνεχίσει να ασχολείται με το genre, και ως εκ τούτου να μην έδωσε βάση στο story, εξ’ου βέβαια και το βάπτισμα του Dark Souls ως «πνευματικός διάδοχος», ή μπορεί πολύ απλά να γλυκάθηκε από το νέο κράχτη της και να επέλεξε έξι μήνες επιπλέον εσόδων παρά ένα δουλεμένο lore, κάτι που θα της έδινε και τη βάση και για ένα sequel , αλλά και κατά πάσα πιθανότητα μια πιο σταθερή βάση οπαδών. Το πόσο θα επωφελήσει την εταιρία αυτή η επιλογή, αυτό δε μπορώ να το κρίνω πραγματικά, αλλά εδώ θα’μαστε και θα τα συζητάμε.

Με την προσθήκη τον bonfires σας δίνεται η δυνατότητα να κινηθείτε πιο στρατηγικά από πριν.

Πίσω στο παιχνίδι, από τα πολύ πρώτα λεπτά που θα ασχοληθεί κανείς μαζί του, ένα πράγμα θα του γίνει σαφές: ο κόσμος του Lordran δεν έχει σαν κέντρο του τον παίκτη. Αντιθέτως, τον βλέπει σα μια ενόχληση, κάτι που πρέπει να πεθάνει, γιατί διαταράσσει την ισορροπία. Μια ισορροπία βέβαια που με το καλημέρα φαίνεται σχεδόν αδιάσπαστη, αφού το Dark Souls ρίχνει τον παίκτη στα δύσκολα από νωρίς. Πέραν του ότι το παιχνίδι ελάχιστα το ενδιαφέρει να εξηγήσει στον ήρωα το πως και το τι, όντας sandbox, ο χάρτης σας επιτρέπει να πάτε σε πάνω από μία περιοχές με το ξεκίνημα. Κάτι φυσικά που δείχνει μεν ρεαλιστικό, είναι κάπως βάσανο δε για τον αρχάριο. Μπορεί να βρεθεί να παλεύει με απέθαντα φαντάσματα ενώ θα έπρεπε να κυνηγάει ακόμα ασπίδες και πανοπλίες.

Αλλά αυτό είναι ελάχιστα αρνητικό. Η λογική αυτή του trial-and-error λειτουργεί σαν κανόνας εκμάθησης (επανάληψη μήτηρ πάσης μαθήσεως βέβαια) στο παιχνίδι, και όσο ενοχλητικό και αν είναι σε άλλους τίτλους, στο Dark Souls φαντάζει σχεδόν απαραίτητη. Γιατί, αφού δεις το «You Died», κάπου βαθιά μέσα σου ξέρεις ότι είναι καθαρά δικό σου φταίξιμο – φταίξιμο που θες για κάποιο λόγο να διορθώσεις. Γιατί εκεί φαίνεται, κακά τα ψέμματα, η μαεστρία του gameplay designer: να εθίζει τον παίκτη παρόλη τη δυσκολία και τη, σχεδόν σαδιστική, συμπεριφορά των εχθρών.

Αν οι εχθροί είναι σαδιστές από τη μία, ο παίκτης πρέπει να είναι υπομονετικός, έξυπνος και ικανός για να ανταπεξέλθει. Αλλά η From δεν τον έχει αφήσει εντελώς στην τύχη του. Με την προσθήκη τον bonfires, που έχουν το ρόλο του checkpoint, σας δίνεται η δυνατότητα να κινηθείτε πιο στρατηγικά από πριν, ώστε να εξασφαλίσετε και τη σωματική αλλά και την πνευματική σας υγεία. Πέρα από τα bonfires όμως, ο πραγματικά πολύ μεγάλος αριθμός διαθέσιμων όπλων, τα οποία μάλιστα μπορούν να αναθαβμιστούν σε διάφορα μονοπάτια όπως magic, chaos, occult κλπ, τα ξόρκια, τα θαύματα, οι πυρομαντικές, οι πανοπλίες, οι ασπίδες και όλα τα συναφή, μπορούν να συνθέσουν ένα κάρο μοναδικούς ήρωες, ικανούς να ανταπεξέλθουν πλήρως στον τρόπο που χειρίζεστε το παιχνίδι. Ένας ήρωας με την πανοπλία ενός αρχαίου ιππότη είναι αργός και στιβαρός ας πούμε, ενώ ο ήρωας με το μανδύα του μάγου θα μπορεί να ελιχθεί πανεύκολα, θα έχει όμως θέματα σε κοντινές αποστάσεις.

Οι χορογραφίες που πρέπει να τηρηθούν πρέπει να έχουν χαρτογραφηθεί από πριν.

Όσο σημαντικό είναι να συνθέσει κανείς τον τέλειο εξοπλισμό για τον ήρωα του, άλλο τόσο σημαντικό είναι να επιλέξει σωστά και προσεκτικά το τι ικανότητα θα αναβαθμίσει στο κάθε level-up. Βλέπετε, το level-up στο Dark Souls δεν είναι ένα πράγμα εύκολο, και θέλει πραγματικά σκέψη πριν δαπανηθεί ο κάθε πόντος. Μήπως να ενισχύσω τα ξόρκια μου; Ή είναι καλύτερα να γίνω λίγο πιο ευέλικτος; Αλλά δεν είναι και καιρός για να μάθω να χειρίζομαι πιο δυνατά όπλα; Επιλογές που θα ταλανίσουν τον παίκτη αρκετές φορές και όχι άδικα. Εκτός του ότι το level-up είναι από μόνο του ένα σημαντικό γεγονός για τον ήρωα, είναι και αρκετά ακριβό, ζητώντας όλο και περισσότερες ψυχές.

Και αν αναρωτιέστε τι διαβάσατε μόλις τώρα, προφανώς δεν έχετε παίξει το Demon’s Souls. Γιατί, όπως στον προκάτοχό του, έτσι και στο Dark Souls όλες οι συναλλαγές γίνονται με τις ψυχές που σας δίνονται μόλις εξολοθρεύσετε κάποιον αντίπαλο – κάποιοι προσφέρουν πολλές, κάποιοι λίγες. Όλες όμως θα σας χρειαστούν για να αγοράσετε τα αντικείμενα που θα κάνουν την περιπέτεια σας στο Lordran λίγο πιο υποφερτή (όχι πιο εύκολη, για όνομα), να αναβαθμίσετε τα όπλα που σας έλεγα, να ανεβείτε level, να επιδιορθώσετε τις σπασμένες πανοπλίες και ουύτω καθεξής. Βέβαια για να δώσει άλλη αξία στις ψυχές που αποκτά ο ήρωας με κόπο, η From εφαρμόζει πάλι το εξής σύστημα: Πέθανες; Έχασες και τις ψυχές που είχες μαζί σου, και έχεις μάλιστα μόνο μια ευκαρία να τις μαζέψεις από το σημείο που έχασες, φυσικά με την προϋπόθεση ότι δε θα ξαναπεθάνεις μέχρι να φτάσεις εκεί. Αλλιώς χάνονται. Για πάντα.

Και ξέρω ότι οι άσχετοι με τα δύο αυτά παιχνίδια θα σκέφτεστε «σιγά το πράγμα, τι είναι να ξαναπάω εκεί που έχασα;». Και σας απαντώ πως ναι, είναι όντως δύσκολο. Γιατί, από τη μία, μόλις ενεργοποιήσεις ένα bonfire, το 90% των εχθρών γίνεται respawn, και σε συνδυασμό με το κορυφαίο level design του Dark Souls μερικές φορές ένας απλός περίπατος μπορεί να μετατραπεί σε έναν οδυνηρό θάνατο. Και σα να μην έφτανε αυτό, σε κάποιες περιπτώσεις, οι εχθροί, ακόμα και μέσα στα όρια της ίδιας περιοχής έχουν διάφορα επίπεδα, κάτι φυσικά που ο παίκτης δεν το περιμένει με αποτέλεσμα να χάνει πιο γρήγορα απ’ότι περίμενε.

Το lore και η αφήγηση περιορίζονται σε έναν πρόλογο των πέντε λεπτών.

Αυτή όμως δεν είναι η μόνη ιδιαιτερότητα που παρουσιάζουν οι εχθροί του παιχνιδιού. Αφήνοντας για λίγο στην άκρη τα αφεντικά, ότι προσπαθεί να σε σκοτώσει στο Dark Souls έχει μια δικιά του στρατηγική, την οποία πρέπει να μάθεις για να την αντιμετωπίσεις με επιτυχία. Και αυτό είναι κάτι το πολύ ωραίο, ειδικά σε ένα παιχνίδι ρόλων όπως το συγκεκριμένο που έχουμε πρακτικά ξαναδει όλους του τύπους των εχθρών. Πράγματι, όσο εμπνευσμένος είναι ο κόσμος του Lordran και η αρχιτεκτονική του, τόσο ανέμπνευστο είναι το design των εχθρών, προσφέροντας μόνο σε ορισμένες περιπτώσεις κάτι το καινούριο. Τα αφεντικά ως επί το πλείστον ακολουθούν την ίδια γραμμή, αλλά οι μάχες με αυτά είναι τόσο μοναδικές, και απαιτούν τόση αυτοσυγκέντρωση, που στην τελική, ελάχιστα θα σας νοιάξει με το τι παλεύετε, αλλά πως θα το εξολοθρεύσετε.

Όντως οι μάχες στο Dark Souls είναι μοναδικές. Οι χορογραφίες που πρέπει να τηρηθούν, σε συνδυασμό με την περιορισμένη αντοχή και τις πολλές επιλογές όπλων που ανέφερα πιο πριν, πρέπει να έχουν χαρτογραφηθεί από πριν για να είναι αποτελεσματικές. Και δεν είναι μόνο αυτό. Η ίδια η ροή της μάχης, είτε αυτή είναι σώμα με σώμα, είτε από απόσταση, είναι τόσο ομαλή που υπάρχει περίπτωση να θέλετε να αντιμετωπίσετε έναν πιο δύσκολο εχθρό, μόνο και μόνο για να απολαύσετε την πρόκληση, τόσο του gameplay όσο και αυτή του μεσαιωνικού feeling που εκπέμπει ο τίτλος. Αλλά θα τα πούμε πιο μετά για αυτά.

Επιστρέφοντας στον ήρωα, να υπενθυμίσω πως είναι ένας ατιμασμένος Undead και όχι ένας ψηφιακός, λαμπερός ιππότης. Παραταύτα, μετά από κάποιο σημείο αρχίζετε να μαζεύετε Humanity (ανθρωπιά), που με την κατάλληλη χρήση σας μετατρέπει σε κανονικούς ανθρώπους (σ.σ.: μέχρι να πεθάνετε). Και ακριβώς τότε είναι που αρχίζει το ωραίο του θέματος: όσο είστε άνθρωπος, πέρα από τα perks που έχετε (ας πούμε δε μπορούν να σας καταραστούν), ξεκλειδώνεται πλήρως και το online μέρος του Dark Souls.

Οι μάχες με τα αφεντικά είναι μοναδικές.

Η From σχεδίασε το εξής πρωτοποριακό: ενόσω άνθρωπος, άλλοι παίκτες μπορούν να εισβάλλουν στον κόσμο σας ως phantoms και να σας σκοτώσουν, ληστεύοντας έτσι τις ψυχές σας, ή μπορείτε να τους καλέσετε εσείς, με σκοπό να σας βοηθήσουν, συνήθως στις μάχες με τα αφεντικά. Στην πρώτη περίπτωση μπορείτε εσείς να βγείτε νικητής αυτής της PvP κατάστασης και να πάρετε τις ψυχές του άλλου, αλλά από εμπειρία σας λέω πως κάτι τέτοιο δύσκολα θα γίνει. Φυσικά, πάντα υπάρχει η δυνατότητα να εισβάλετε εσείς στον κόσμο του άλλου, ή αντιστοίχως, να δώσετε τη δυνατότητα να σας καλέσουν άμα σας χρειαστούν.

Όλη αυτή η φάμπρικα γίνεται μέσω των Covenants – οργανώσεις δηλαδή που ο κάθε ήρωας μπορεί να γίνει μέλος, μιλώντας στον κατάλληλο NPC μέσα στον κόσμο του παιχνιδιού. Σχεδόν όλες από δαύτες τις οργανώσεις προσφέρον κάποια ειδικά προνόμια, όπλα και πανοπλίες συνήθως, μόλις γίνετε μέλος, αλλά για να ανέβετε επίπεδο μεσα στα Covenants πρέπει να εμπλακείτε σε multiplayer game. Φυσικά, στο Dark Souls μην περιμένετε να πάρετε τον κολλητός σας από την Okinawa που είναι lv144 για να σας βοηθήσει στο τελικό boss, κάτι τέτοιο δε γίνεται – η επιλογή των παικτών γίνεται με εντελώς άλλα κριτήρια. Επιπλέον, τόσο εσείς όσο και οι άλλοι παίκτες μπορούν να αφήσουν μηνύματα, διάσπαρτα στο Lordran, δίνοντας έτσι hints ή φόρο τιμής σε ένα κατόρθωμα τους, ενώ υπάρχει περίπτωση να δείτε αίματα κάπου τυχαία. Αυτό πέραν του οτι συμβολίζει το θάνατο ενός άλλου παίκτη, σας δίνει τη δυνατότητα να μελετήσετε το πως πέθανε, βοηθώντας σας έτσι να αποφύγετε διάφορες παγίδες.

Όλα αυτά όπως είπαμε, διαδραματίζονται στο Lordran. Έναν κόσμο παράξενο, έναν κόσμο σκοτεινό, με αποκρυφιστικά ερείπια, ξεχασμένα φρούρια, μυστηριώδη δάση και λοιπά. Παρόλο που οι υφές του Dark Souls, όπως και τα μοντέλα των χαρακτήρων είναι μάλλον μέτρια, οι φωτοσκιάσεις μέσα στα μπουντρούμια και το animation των εχθρών είναι σε υψηλά επίπεδα, προσδίδοντας έτσι ένα πολύ όμορφο feeling γενικότερα. Να σημειώσω παρόλα αυτά πως το παιχνίδι ορισμένες φορές υποφέρει από πολύ σοβαρό frame drop, ενώ υπάρχουν αποδεδειγμένα αρκετά glitches, κάτι αναμενόμενο μεν για έναν τόσο μεγάλο τίτλο, άκρως ενοχλητικό δε. Όσον αφορά τον ήχο, παρόλο που δεν έχω κάποιο σοβαρό παράπονο, το OST θα μπορούσε να είναι λίγο πιο αξιομνημόνευτο – δεν είναι σε καμία περίπτωση κακό, απλά θα μπορούσε να είναι καλύτερο. Από την άλλη οι ήχοι από τα όπλα και τα ξόρκια θαρρώ πως είναι αντάξια του επιπέδου του παιχνιδιού, οπότε όλα καλά.

Εν τέλει, το Dark Souls είναι ένα ξεχωριστό παιχνίδι. Φοβερά απαιτητικό, μοναδικά σχεδιασμένο και απίστευτα εθιστικό. Αν έχετε χρόνο και θέλετε μια πρόκληση, δεν έχετε να χάσετε παίζοντας το. Αν όχι, το νου σας στο Skyrim.

+ Φοβερό gameplay
+ Αξιοσημείωτο Level Design
+ Προκλητικό, αλλά εθιστικό
+ Πολύ όμορφος κόσμος
+ Τεράστιο

- Ανύπαρκτο lore
- Θέματα με τον τεχνικό τομέα
- Ίσως πιο συγκεκριμένο multiplayer να λειτουργούσε καλύτερα

BΑΘΜΟΛΟΓΙΑ: 8.5

Πλατφόρμα: PS3 (review), Xbox 360
Έκδοση: Namco Bandai
Ανάπτυξη: From Software
Διάθεση: Namco Bandai Hellas
Είδος: RPG
Παίκτες: Single-player, multiplayer
Επίσημο Site: http://www.preparetodie.com/en/
Ημερομηνία Kυκλοφορίας: 7/10/2011
PEGI: 16