Είναι το crowdfunding το μέλλον των video games;

, Κυριακή 19 Φεβρουάριος 2012 0  

Εντάξει, η αρχή έγινε με το crowdsourcing. Όταν το έκανε η Slightly Mad για το Project CARS, πολλοί θεώρησαν ότι οι υπεύθυνοι της εταιρίας είναι όντως… slightly mad. Όταν όμως ο Tim Schafer και η παρέα του έκαναν κάτι αντίστοιχο, άνοιξαν οι ασκοί του Αιόλου. Όπως θα διαβάσατε, πάνω από ένα εκατομμύριο δολλάρια εισρέουν στην Double Fine μέσα σε λίγες ώρες, για ένα project πολύ μικρότερων απαιτήσεων. Και ενώ λέγαμε ότι ο Schafer είναι παράτολμος, βγαίνει και ο επικεφαλής της Obsidian (Fallout: New Vegas, Alpha Protocol) και λέει ότι δε θα τον χαλούσε ιδιαίτερα να βγάλει ένα old-school RPG άμα πάρει χρηματοδότηση από το κοινό. Και το ερώτημα προκύπτει: είναι το crowdsourcing η νέα μόδα στο gaming;

Ας πάρουμε όμως τα πράγματα από την αρχή. Τι είναι το crowdsourcing, θα μπορούσε να ρωτήσει κάποιος; Ορισμός σαφής δεν υπάρχει (αφού η λέξη διατυπώθηκε για πρώτη φορά το 2006 στο περιοδικό Wired), την ιδέα όμως πίσω από τη λέξη τη συναντάμε πολύ συχνότερα από την εκδοχή που έχει πάρει στη «δικιά» μας βιομηχανία. Το crowdsourcing -από τις λέξεις “crowd” (κοινό στα ελληνικά) και “source” (πηγή)- συμβαίνει πρακτικά όταν ένα project, οποιαδήποτε μορφή αυτό μπορεί να πάρει, υλοποιείται εν μέρει από άτομα που δεν συνέβαλαν ούτε στην απαρχή του, ούτε στο σχεδιασμό του. Το αντάλλαγμα για την εργασία ή την οικονομική συμβολή αυτών των ατόμων, εξαρτάται από το είδος του project: μπορεί να είναι από κάποια οικονομική αμοιβή μέχρι ένα τελείως προαιρετικό όφελος.

Πάρτε για παράδειγμα μία από τις μεγαλύτερες ιστοσελίδες αυτή τη στιγμή στο Internet, το Facebook. Το 2008, όταν η υπηρεσία εκτινάσσοταν στην κορυφή, ήταν διαθέσιμο μόνο στα αγγλικά, θέμα που αντιμετωπίστηκε μέσω crowdsourcing. Έγινε διαθέσιμο ένα app για εθελοντική μετάφραση της σελίδας από τους χρήστες, και μέσα σε λίγους μήνες το Facebook μεταφράστηκε σε πάνω από δέκα διαφορετικές γλώσσες, μεταξύ αυτών τα Σλοβένικα και τα Πολωνικά, γλώσσες δηλαδή που δεν αποτελούν προτεραιότητα για τόσο μεγάλα projects. Φυσικά η κριτική δεν έλλειψε, καθώς πολλοί κατηγόρησαν την εταιρία του M. Zuckerberg πως εκμεταλλεύτηκε τους χρήστες της (αφού δε δινόταν κάποια χρηματική αμοιβή ή άλλα προνόμια στους μεταφραστές), ενώ πυρά δέχτηκε και η ποιότητα της μετάφρασης, που για αρκετό κόσμο δεν ήταν αντάξια του μεγέθους που του Facebook.

Το Facebook εντωμεταξύ, εξακολουθεί να χρησιμοποιεί crowdsourcing για το FAQ του.

Όσον αφορά το gaming τώρα, το crowdsourcing είναι μάλλον δύσκολο να λειτουργήσει όπως στην περίπτωση του Facebook. Εν προκειμένω, μιλάμε για μια υποκατηγορία του, το αποκαλούμενο crowdfunding, η ολοκλήρωση δηλαδή ενός παιχνιδιού με χορηγούς τους μελλοντικούς παίκτες. Αυτοί, δηλαδή που θέλουν να δουν έναν τίτλο να ολοκληρώνεται και να κυκλοφορεί, καταβάλλουν ένα χρηματικό πόσο, και ανάλογα με αυτό θα λάβουν διάφορα δωράκια, όπως το ίδιο το παιχνίδι, και από εκεί και πέρα η λογική προστάζει πως όσα περισσότερα δίνεις, τόσα περισσότερα θα πάρεις. Αν για παράδειγμα δώσει κάποιος $10.000 στο project της Double Fine, μία από τις ανταμοιβές του είναι να... δειπνήσει με τους θρύλους Schafer και Gilbert.

Όσο παράλογο και αν σας φαίνεται το παραπάνω, σας πληροφορώ ότι ήταν από τις πρώτες επιλογές που «έφυγαν» λίγες ώρες αφού μαθεύτηκε η είδηση. Και δεν είναι μόνο «οι τρελοί οι gamers» που καταθέτουν τέτοια ποσά: στο pledge.com, το οποίο είναι η πιο σημαντική και μάλλον η καλύτερη εφαρμογή του crowdfunding στη μουσική βιομηχανία, οι Libertines (32.372.106 plays στο last.fm) για παράδειγμα, έχουν εξασφαλίσει νέο DVD, και μάλιστα στο 152% του ποσού που χρειαζόταν για την παραγωγή του (!), ενώ υπάρχουν πάρα πολλά τέτοια παραδέιγματα. Το συμπέρασμα λοιπόν είναι πως το κοινό τα χρήματα τα έχει, και αν υπάρχει η θέληση και οι σωστές υποσχέσεις από τους δημιουργούς, δεν έχει απολύτως κανένα πρόβλημα να τα διαθέσει. Είναι όμως όλα ρόδινα;

Μάλλον όχι. Μπορεί μεν το crowdfunding να φαντάζει ιδανικό στη βιομηχανία του gaming αυτή τη στιγμή, όπου οι μεσαίας τάξης εταιρίες, όπως η THQ, να είναι ένα βήμα πριν την οικονομική καταστροφή, κανείς όμως δεν εγγυάται ότι, πρώτον, το τελικό προϊόν που προέκυψε από τέτοιου είδους χρηματοδότηση θα ανταποκρίνεται στις υποσχέσεις ή τις απαιτήσεις των παικτών, και δεύτερον, είναι αρκετά δύσκολο να χρηματοδοτηθεί ένας τίτλος πολύ μεγάλου βεληνεκούς.

Εξηγούμαι: το 2009, ο Gabe Newell της Valve είχε προβλέψει πως κάτι αντίστοιχο με το crowdfunding θα συμβεί και παρατήρησε πως θα του άρεσε πολύ η ιδέα ένα παιχνίδι της εταιρίας να χρηματοδοθεί, όχι από κάποιον publisher, αλλά από τους fans. Το θέμα είναι πως η Valve δε θα είχε κανένα πρόβλημα να βρει χρηματοδότες ούτως ή άλλως για το Half Life: Episode 3 ας πούμε, ή ένα spin-off αλά Portal. Και δε μιλάω για κεφάλαια από την κοινότητα του gaming, αλλά μεγάλους εκδότες όπως η EA (που κυκλοφόρησε το Orange Box). Μια πολύ μικρότερη -και κατά πάσα πιθανότητα άγνωστη στο ευρύ κοινό- εταιρία, που δε θα κατάφερνε να βρει εκδότη, με ποια λογική θα μπορούσε να προσελκύσει τον κόσμο να τη χρηματοδοτήσει;

O Tim Schafer και η Double Fine, πάντως, τα κατάφεραν.

Και δεν είναι μόνο αυτό. Όταν ένας σχετικά άγνωστος καλλιτέχνης δημιουργεί ένα project στο pledge, συνήθως ανεβάζει παράλληλα ένα ή δύο κομμάτια από τον εν λόγω δίσκο, ο υποψήφιος χορηγός τα ακούει, και άμα του αρέσουν δίνει ένα ποσό. Ένας developer τι δείγματα θα ανεβάσει; Ένα demo ενός μισοτελειωμένου, glitchy και unoptimised παιχνιδιού θα ήταν καταστροφικό, ενώ ένα trailer μαζί με μια περιγραφή δεν αρκούν για να πείσουν τους περισσότερους στην εποχή μας. Είναι δηλαδή δύσκολο μία ανεξάρτητη εταιρία, χωρίς σπουδαία, ή και καθόλου, δείγματα, να ξεκινήσει ένα παιχνίδι μέσω crowdfunding.

Από την άλλη πλευρά, είναι υπερβολικά ριψοκίνδυνο να χρησιμοποιηθεί μια τέτοια μέθοδος για να ολοκληρωθεί ένα παιχνίδι επιπέδου Half-Life που πια χρειάζεται μάλλον οκταψήφιο ποσό για τα έξοδα του. Μπορεί στο συγκεκριμένο παράδειγμα η Valve να έχει όλη την καλή θέληση να αξιοποιήσει με τον καλύτερο δυνατό τρόπο τα χρήματα αυτά, αλλά χωρίς έναν publisher από πάνω να ελέγχει την πρόοδο της ανάπτυξης του τίτλου, κωλυσιεργίες και σπατάλες είναι όλο και πιθανό να συμβούν. Βέβαια, δε λέω πως η ασφυκτική πίεση είναι απαραίτητη ή επικοδομητική, ο έλεγχος όμως είναι αναγκαίος, και το crowdfunding σε καμμία περίπτωση δεν τον εξασφαλίζει, ιδίως όταν μιλάμε για τέτοια μεγέθη.

Σε κάθε περίπτωση πάντως, η κίνηση της Double Fine δείχνει κατά πάσα πιθανότητα το δρόμο για πολλούς developers, ενώ αφήνει και υποσχέσεις για ανεκπλήρωτα όνειρα - παιχνίδια που όλοι ξέρουμε ότι θα μπορούσαν να υπάρξουν (από το Psychonauts 2 μέχρι το Demonik του Clive Barker και από το Omikron 2 μέχρι το Fallout 3: Van Buren project), αλλά δεν τα έχουμε απολαύσει επειδή οι δημιουργοί τους δεν κατάφεραν να πείσουν τους εκδότες να τους χρηματοδοτήσουν. Ή, παιχνίδια από νέους και πολύ ταλαντούχους δημιουργούς που κυκλοφόρησαν μεν, θα μπορούσαν να ήταν πολύ καλύτερα δε (όπως το πολύ πρόσφατο Q.U.B.E.).

Το κοινό και έχει και δίνει λεφτά. Όμως πώς είναι σίγουρο ότι θα πιάσουν τόπο; (εικόνα του χρήστη naterobinson στο Deviantart)

Στην τελική, το crowdfunding, αν τελικά εδραιωθεί, ή, έστω, βρει περισσότερες εφαρμογές στη βιομηχανία, δε θα είναι μία από τις μόδες που έχουν περισσότερα μειονεκτήματα απ’ ότι πλεονεκτήματα - μάλλον το αντίθετο συμβαίνει. Το κλειδί της υπόθεσης βρίσκεται στο κατά πόσο οι developers θα χρησιμοποιήσουν τη θέληση της κοινότητας ως προς όφελος των παιχνιδιών τους και κατά πόσο ως προς όφελος των ίδιων.