GAME20.GR > ΑΠΟΨΕΙΣ
alt text

Disco Elysium: Ένα από τα καλύτερα παιχνίδια όλων των εποχών;

, 29/09/2022  

Σε μια συνέντευξή του, ο συγγραφέας και δημιουργός του Disco Elysium, Robert Kurvitz, επί 20 λεπτά αναλύει εμβριθώς τον σχεδιασμό, την πρόκληση και την εν γένει σημασία του user interface του παιχνιδιού του, ενώ παράλληλα σου δίνει την εντύπωση πως θα μπορούσε να μιλάει επί ώρες μόνο γι αυτό. Το πάθος του με το συγκεκριμένο θέμα είναι τόσο πληθωρικό, που κάποια στιγμή έπιασα τον εαυτό μου να ενδιαφέρεται επισταμένως για μια σχεδιαστική πτυχή που μέχρι πρότινος πέρναγε στα ψιλά. Σκέφτηκα πως εμείς, ως gamers, βλέπουμε μόνο την κορυφή του παγόβουνου και αδυνατούμε να διανοηθούμε τα αναρίθμητα προβλήματα και σπαζοκεφαλιές που έχουν να αντιμετωπίσουν οι δημιουργοί, σε κάθε στροφή της παραγωγής και ανάπτυξης ενός παιχνιδιού. Φανταστείτε τώρα πως είστε ένας νέος κι άσημος Εσθονός, με μηδαμινή εμπειρία από gaming development, περιορισμένους πόρους, εγκλωβισμένος σε μια γωνιά του κόσμου που δεν φημίζεται για το επιχειρείν της, συντονιστής μιας καλλιτεχνικής κολεκτίβας η οποία μάλλον στερείται ξεκάθαρης συλλογικής κατεύθυνσης. Αυτός ο Εσθονός, λοιπόν, και οι φίλοι του έβαλαν στόχο να καταπιαστούν με το υπέρμετρα φιλόδοξο εγχείρημα του να φτιάξουν ένα videogame, γεγονός που από μόνο του θα ήταν αρκετό για να εντυπωσιάσει - μια εντύπωση που σαφώς ωχριά μπροστά στο γεγονός πως κατάφεραν τελικά να φτιάξουν ένα από τα καλύτερα παιχνίδια όλων των εποχών.

Εάν έπρεπε να χρησιμοποιήσω τρία παραδείγματα ώστε να πείσω κάποιον αδαή ότι τα videogames είναι τέχνη, το Disco Elysium θα ήταν σίγουρα ένα από αυτά. Δεν έχω αποφασίσει ακόμη αν η τελειομανία και η συνεπακόλουθη εμμονή με την λεπτομέρεια σκοτώνουν την τέχνη ή την εξυψώνουν, στην περίπτωση του Kurvitz ωστόσο ισχύει αναμφίβολα το δεύτερο. Ας πάρουμε, όμως, τα πράγματα από την αρχή. Το 2013 ο Robert Kurvitz έβγαλε το πρώτο του μυθιστόρημα με τίτλο Sacred and Terrible Air. Αν και απέτυχει παταγωδώς -βυθίζοντας παράλληλα τον συγγραφέα στις μάταιες περιδινήσεις του αλκοολισμού- το Sacred and Terrible Air αποτέλεσε τη βάση για τον κόσμο του Disco Elysium. Βλέπετε, ένα από τα χαρακτηριστικά που κάνουν το Disco Elysium να ξεχωρίζει είναι το απαράμιλλο μυθοπλαστικό του υπόβαθρο, ένα υπόβαθρο που ο δημιουργός του ξόδεψε πέντε χρόνια από την ζωή του για να χτίσει, προτού καν ασχοληθεί με το ίδιο το παιχνίδι. Το γεγονός αυτό χάρισε στον Kurvitz μια μοναδική ευκαιρία: έχοντας ήδη σκιαγραφήσει λεπτομερώς κι επιμελώς τον πυρετικό μετασοσιαλιστικό εφιάλτη που θα αποτελέσει τη ραχοκοκαλιά της ιστορίας του, του δόθηκε ο απαραίτητος χώρος ώστε να εστιάσει στην αφήγηση και -το κυριότερο- στους χαρακτήρες.

Οι χαρακτήρες του Disco Elysium αποτελούν μοναδικό φαινόμενο στον χώρο του gaming. Είναι πολλοί στον αριθμό, ο καθένας έχει τη δική του ιστορία, τους δικούς του κρυφούς καημούς και χαμένα όνειρα, τις δικές του πολιτικές πεποιθήσεις, κοσμοθεωρία, συναισθηματικούς χρωματισμούς, πάθη, ιδιόλεκτα, και τη δική του μοναδική θέση στον κόσμο. Παράλληλα με όλα αυτά, όλοι τους ανεξαιρέτως είναι πρόδηλα φτιαγμένοι από το ίδιο κοσμικό ύφασμα, από την ίδια μυθοπλαστική πρώτη ύλη, μοιράζονται το ίδιο ψυχοπνευματικό επίχρισμα, με αποτέλεσμα να εφαρμόζουν στο σύνολο αρμονικά κι ανεπιτήδευτα, παρόλη την διαφορετικότητά τους. Δίνουν την εντύπωση πραγματικών ανθρώπων ενός παράλληλου του δικού μας σύμπαντος, που σημαδεύτηκαν από την ιστορία του τόπου τους βίαια κι αμετάκλητα. Η μοναδικότητά τους είναι που τους κάνει αξιομνημόνευτους, ενώ τα κοινά τους στοιχεία τους καθιστούν πειστικούς, ως οργανικό κι αναπόσπαστο κομμάτι της κοινωνίας όπου ζουν. Όλοι τους ορίζονται ευδιακρίτως από το περιβάλλον τους, την φτώχια, τον ξεπεσμό, την κοινωνικοπολιτική κρίση ταυτότητας, την ηθική νάρκωση, την εξουσία που τους επιβλήθηκε και δεν ξέρουν πώς να αποτινάξουν. Η παραπάνω ταύτιση ενισχύεται εμπειρικά, μέσω της διάδρασης δηλαδή με τους εν λόγω χαρακτήρες, αλλά και αισθητικά με τα ρούχα που φορούν, τον τρόπο που κάθονται, τον τρόπο με τον οποίο μιλούν, τον τρόπο με τον οποίο κοιτούν μέσα από τα μελαγχολικά τους πορτραίτα.

Ο τόπος στον οποίον διαδραματίζεται το Disco Elysium θυμίζει μουντή, εξαθλιωμένη γειτονιά στα περίχωρα μιας ξεπεσμένης πόλης του ανατολικού μπλοκ. Στην αρχιτεκτονική των κτηρίων βασιλεύει ο σοσιαλιστικός ρεαλισμός, ενώ το κάθε κτήριο (ακριβώς όπως και οι κάτοικοι εντός του) φέρει τα σημάδια ενός περασμένου εμφυλίου και της συνεπακόλουθης εισβολής των μεγάλων δυνάμεων, στην πάλαι ποτέ πρωτεύουσα του κόσμου. Το εωθινό χιονόνερο του Μάρτη ντύνει κομμάτια της πόλης στα γκριζόλευκα, μόνον για να ανακατευτεί με την κατοπινή βροχή και όλη τη λάσπη που τη συνοδεύει. Μουντάδα, ζόφος και σαπίλα πλαισιώνονται αριστοτεχνικά από μια μουσική τόσο σκοτεινά ατμοσφαιρική, που είναι λες και ξεπήδησε από τα έγκατα της γειτονιάς αυτής, αφού πρώτα αφουγκράστηκε τον πόνο και την ιστορία της. Και κάπου στο κέντρο της, σε ένα μικρό και θλιβερό ξέφωτο, δεσπόζει ένα γέρικο μεγάλο δέντρο, κι από τα κλαδιά του δέντρου κρέμεται το πτώμα ενός ανθρώπου – είναι η έβδομη ημέρα που βρίσκεται εκεί κι έχει γευτεί κι αυτό τον πόνο και την ιστορία του Revaschol, μέχρι το μεδούλι.

Στον κυκεώνα όλων των παραπάνω βρίσκεται ο πρωταγωνιστής μας, ένας ντετέκτιβ που ξυπνά στο πάτωμα κάποιου βρόμικου μοτέλ με το χειρότερο hangover στην ιστορία της ανθρωπότητας – δε θυμάται ούτε ποιος είναι, ούτε από πού έρχεται. Το μυστήριο που πρέπει να λύσει και το μονοπάτι που καλείται να περπατήσει ξεκινούν από τις ρίζες του δέντρου του κρεμασμένου. Το πτώμα σηκώνει το κεφάλι και του απευθύνει τον λόγο. Ή μήπως το πτώμα είναι ο ίδιος και μιλά με έναν άλλον εαυτό; Τί άνθρωπος υπήρξε και τί άνθρωπος θα επιλέξει να γίνει τώρα; Ζαλισμένος καθώς είναι, η σκέψη του πετά - ένα ζευγάρι δακρυσμένα μάτια και το αδιόρατο άρωμα τσίχλας με γεύση βερίκοκο του έρχονται κατά νου. «Τι θα σκεφτόταν άραγε εκείνη αν αντίκριζε αυτήν την κατάντια»;

Η επιλογή των δημιουργών για έναν tabula rasa πρωταγωνιστή, που όμως μαστίζεται από σύντομες αναλαμπές της μνήμης φαντάζει ιδανική. Στα λευκά του ιμάτια αντανακλώνται οι παθογένειες του κόσμου όλου, όπως επίσης και η τολμηρότερη μα και ευγενέστερη αγωνία: η αγωνία της αυτοεξερεύνησης. Αναδεικνύεται, παράλληλα, η υποτιμημένη σημασία της αμυδρής εκείνης ελπίδας που, εν μέσω θαλασσοθύελλας, περπατά πλάι στον μελλοθάνατο και τον καλμάρει – στο κάτω-κάτω, κάποιος που δεν ταίριαξε ποτέ σε τίποτα, κάποιος που πάντα ένιωθε νεκροζώντανο μέλος μιας κοινωνίας που τον ξέρασε και τον παράτησε κατόπιν να ψυχορραγεί στο περιθώριο, θα αρνείτο ποτέ την ευκαιρία για μια νέα αρχή, απαλλαγμένος από τα βάρη περασμένων παρόντων; Όμως εφόσον απαλλαγεί από αυτά, μπορεί να ζήσει πραγματικά ή θα είναι απλώς ένα κίβδηλο σαρκίο στερούμενο ιστορίας και αναμνήσεων; Τούτα τα ερωτήματα ανάγονται και σε κοινωνικό επίπεδο - συχνά βλέπουμε ολόκληρα έθνη να παραβλέπουν σημαντικά κομμάτια της ιστορίας τους, αντί να στέκονται απέναντί τους με καθαρή ματιά, επειδή νιώθουν όνειδος. Δεν χρειάζεται να κοιτάξουμε μακριά, ο ελληνικός εμφύλιος είναι το τέλειο παράδειγμα.

Ο Kurvitz βουτά τόσο βαθιά στον ανθρώπινο ψυχισμό και στο πώς αυτός ορίζει και ορίζεται από το περιβάλλον του, που καταφέρνει και αγγίζει εκείνο που ο σπουδαίος Τόμας Μαν όριζε ως ακρογωνιαίο λίθο της Τέχνης: την απόλυτη ταύτιση με τα πάθη και τους δαίμονες του ήρωα. Δεν στέκεται κυρίως στο πώς οι συνθήκες διαμορφώνουν τον άνθρωπο, μα στο πώς ο άνθρωπος ερμηνεύει, αντιδρά και προσαρμόζεται σε αυτές. Τον κόσμο του DE τον βιώνουμε μέσα από τα μάτια και την αντίληψη του πρωταγωνιστή, με έναν τρόπο που δεν έχει ξαναγίνει στην ιστορία του gaming. Βλέπετε, το Disco Elysium είναι RPG και, συνεπώς, ο παίκτης καλείται να παραμετροποιήσει τον χαρακτήρα του. Αντί όμως των κλασσικών χαρακτηριστικών (vigor, agility κλπ), εδώ έχουμε να κάνουμε κυρίως με γνωστικό επίπεδο, συναισθήματα, βιοχημεία κι ορμέμφυτα, όπως η ενσυναίσθηση, η ενόραση, ακόμη και η αντοχή σε ναρκωτικές ουσίες (ω ναι). Τα στοιχεία αυτά δεν καθορίζουν απλώς το αποτέλεσμα ορισμένων πράξεων (υπό την μορφή ικανοτήτων δηλαδή), μα συμμετέχουν ενεργά στον εσωτερικό διάλογο του πρωταγωνιστή και τον ωθούν σε συμπεράσματα. Συνεπώς, κάποιος που θα επιλέξει τους τάδε συνδυασμούς για το build του, δεν θα έχει απλώς μια διαφορετική εμπειρία, μα θα δει τον κόσμο και τους χαρακτήρες του Revachol μέσα από ένα τελείως διαφορετικό πρίσμα από κάποιον που θα επιλέξει διαφορετικούς συνδυασμούς δεξιοτήτων.

Στα παραπάνω προστίθεται ακόμη ένας πρωτόγνωρος μηχανισμός: το δώμα των συνειρμών. Κατά τη διάρκεια ενός playthrough, και με βάση τις επιλογές του παίκτη, τον ήρωα επισκέπτονται κατά καιρούς διάφορες σκέψεις/διαπιστώσεις, εν είδει εμπνεύσεων της στιγμής. Αυτές τις σκέψεις ο παίκτης μπορεί να επιλέξει να τις εσωτερικεύσει στο «δώμα των συνειρμών». Κατόπιν ολοκλήρωσης της διαδικασίας, ο ήρωας κάνει συνήθως μια συνειδητοποίηση η οποία συνδέεται με το παρελθόν του, το ποιόν του και τον κόσμο που τον περιβάλλει. Οι επιλογές που κάνει ο παίκτης, λοιπόν, δεν επηρεάζουν τη εξέλιξη της ιστορίας σε μεγάλο βαθμό, επηρεάζουν ωστόσο σφόδρα την προοπτική του ήρωα ως προς τον εαυτό του και τον κόσμο – μια προοπτική που όταν ανάγεται σε ένα τόσο πληθωρικό κοινωνικοπολιτικό σύμπαν όσο αυτό του Disco Elysium, αποκτά μαγική υπόσταση. Εδώ δεν υπάρχουν περιορισμοί στο τι άνθρωπος θα επιλέξεις να γίνεις μέσω του πρωταγωνιστή. Εφόσον θελήσεις να γίνεις ένας κυνικός μεθύστακας, ένα φασιστικό υπανθρωπίδιο που κουμπώνει χάπια αμφεταμίνης και πυροβολεί εν ψυχρώ παιδάκια, μπορείς να το κάνεις (δεν υπερβάλλω στον εν λόγω συνδυασμό χαρακτηριστικών, κυριολεκτώ). Θα γευτείς τις ανάλογες συνέπειες; Μπορεί και όχι, γιατί στο Disco Elysium, όπως και στη ζωή, λίγοι παίρνουν αυτό που τους αξίζει.

Η πρόζα του Kurvitz και της ομάδας του είναι ό,τι καλύτερο έχει να επιδείξει το gaming, συλλήβδην. Είναι αρκετά συχνό φαινόμενο σε παιχνίδια που βασίζονται εν πολλοίς στην αφήγηση, η συγγραφική ομάδα να παρασύρεται από τον ενθουσιασμό και τη ματαιοδοξία της, παραδίδοντας ένα αυτάρεσκο, επιτηδευμένο και φορτωμένο με φτηνά στολίδια αποτέλεσμα. Το Disco Elysium ακροβατεί σε αυτήν την πολύ λεπτή, δυσδιάκριτη γραμμή και καταφέρνει τελικά να βγει απ’ την άλλη πλευρά έχοντας αγγίξει την τέλεια ισορροπία μεταξύ ποιητικότητας και ουσίας, δίχως παράλληλα να δίνει την εντύπωση πως αυνανίζεται με τον ίδιο του τον εαυτό μπροστά σε έναν καθρέφτη. Είναι το παιχνίδι που θα πρότεινα σε κάποιον που δεν έχει καμία σχέση με το gaming, αλλά διακατέχεται από πάθος για την λογοτεχνία. Η γραφή πλαισιώνεται αριστοτεχνικά από εξπρεσιονιστικά πορτραίτα και εικόνες, σαν εκείνα του εκπληκτικού Alex Kanevsky ή της Jennifer Saville, βιαίως εμποτισμένα με την διαβρωτική γοητεία ενός πυρετικού εφιάλτη που θυμάσαι έντονα για χρόνια. Όλα αυτά, παρέα με τη μουσική που αναφέρθηκε πιο πάνω, και τις εντέχνως υποτονικές ερμηνείες των ηθοποιών, που δίνουν την εντύπωση ανθρώπων εντός των οποίων συνυπάρχουν η ελπίδα μαζί με μια μόνιμη, υποδόρια αδημονία θανάτου, συνθέτουν ένα ατμοσφαιρικό εκτόπισμα τόσο άγριο, αδιάλλακτο κι αιθέριο, που ειλικρινά δεν φτάνουν οι λέξεις για να το περιγράψουν.

Το Disco Elysium είναι παιχνίδι, graphic novel, ψυχογράφημα, πολιτική και φιλοσοφική πραγματεία, θρησκευτική αλληγορία, σπουδή πάνω στην αυτοεξερεύνηση και τις προεκτάσεις της, την φιλία (ή την έλλειψή της), την ελπίδα εν μέσω σκότους. Εξερευνά όσα κανείς δεν τόλμησε στο gaming, με τρόπους που κανείς δεν εμπνεύστηκε ως τώρα. Είναι το παιχνίδι που επιτυγχάνει να συδαυλίσει και εν τέλει να ξυπνήσει εντός του παίκτη όλο το χρωματικό εύρος των παθών και των συναισθηματικών του εκφάνσεων. Είναι το παιχνίδι όπου το δράμα και η κωμωδία συνυπάρχουν, αντί να ανταγωνίζονται. Μία από τις αγαπημένες μου αλληγορίες όλων των εποχών, σε οποιοδήποτε μέσο, είναι στο Disco Elysium προαιρετική «αποστολή» (αναφέρομαι στο Όνειρο της Ντολόρες). Που μάλιστα εύκολα κανείς παραλείπει. Η στήριξη στον Kurvitz και το στούντιο της ZA/UM είναι πλέον δεδομένη. Το μόνο που μένει είναι να δούμε πώς θα εκμεταλλευτούν την κεκτημένη, ώστε να χτίσουν με συνέπεια πάνω στις αριστουργηματικές βάσεις που οι ίδιοι έχτισαν. Για μένα πάντως, ακόμη κι αν η ΖΑ/UM αποδειχθεί πυροτέχνημα, το Disco Elysium πάντα θα έχει θέση μέσα στην καρδιά μου, ως μια από τις πιο ολοκληρωμένες gaming -και όχι μόνο- εμπειρίες που βίωσα ποτέ.

alt text

Φρέσκα Νέα

, 31/08/2022  

Λοιμοί, πόλεμοι, σεισμοί, καταποντισμοί και λοιπά δευτερεύοντα θέματα δεν μας απασχολούν. Έχουμε να ασχοληθούμε με σοβαρότερα πράγματα. Το ξέρατε εσείς ότι η Sega συνεργάστηκε με τον Michael Jackson για το soundtrack του Sonic 3; Περισσότερα...

alt text

Οι αγαπημένοι μου πρωταγωνιστές

, 16/05/2022  

Ένα παιχνίδι που σέβεται τον εαυτό του χρειάζεται πολλά για να επιτύχει: όραμα, σχεδιαστικό ταλέντο, μεράκι, καλογραμμένο σενάριο, διασκεδαστικό gameplay και σίγουρα επιθετικό marketing. Πέραν όλων των προαναφερθέντων, αυτό που πραγματικά χρειάζεται είναι μια “περσόνα” για να το κουβαλήσει. Έναν εμβληματικό χαρακτήρα που θα πάρει πάνω του το όλο εγχείρημα και θα συμπαρασύρει τους πάντες στον ρυθμό του. Καθρέφτης ενός single-player παιχνιδιού γίνεται ο ήρωάς του, με τον οποίο ο παίκτης πρέπει να ταυτιστεί, να νοιαστεί για την ιστορία του. Ευκαιρίας δοθείσης, παραθέτω διάφορους προσωπικούς αγαπημένους μου χαρακτήρες από τον κόσμο του gaming. Πάμε να τους δούμε έναν προς έναν. Περισσότερα...

alt text

Υπάρχει χώρος για “easy mode” στα soulsborne;

, 06/02/2022  

Με το που βγήκε το Demon’s Souls το 2009, η ένταξη (ή μη) επιπέδων δυσκολίας στο παιχνίδι αποτέλεσε κεντρικό θέμα αντιμαχίας ανάμεσα στους -όχι πολλούς τότε- gamers που γνώριζαν την ύπαρξή του. Η εν λόγω αντιμαχία είχε, μάλιστα, αρχίσει να αναφύεται αρκετά νωρίτερα, κατά την περίοδο ανάπτυξής του, όταν και πήρε τα ηνία του project ο Χιντετάκα Μιγιαζάκι. Το Demon’s Souls βρισκόταν τότε σε δημιουργικό τέλμα και η ανάπτυξή του θεωρείτο από τα ανώτερα ιεραρχικά κλιμάκια της FromSoftware αποτυχημένη. Κοντολογίς, ήταν έτοιμοι να το κόψουν, όταν βγήκε μπροστά ο 30άρης τότε Μιγιαζάκι και πρότεινε να αναλάβει ο ίδιος την διεύθυνση του εγχειρήματος, καθώς επίσης και τις ευθύνες μιας ενδεχόμενης αποτυχίας (γεγονός που λέει πολλά για τον χαρακτήρα του και τον χαρακτήρα του δημιουργήματός του). Σύμφωνα με τον Μιγιαζάκι, οι ακρογωνιαίοι λίθοι του Demon’s Souls θα ήταν ο ζοφερός του τόνος και η μεγάλη του δυσκολία. Αν και είχε δημιουργική ελευθερία, ο ίδιος αμφέβαλλε αν θα κατάφερνε να πείσει τις δύο εκδότριες, Sony και Bandai Namco, καθώς υψηλός δείκτης δυσκολίας σημαίνει περιορισμένη προσβασιμότητα και, άρα, λιγότερες πωλήσεις. Καταλαβαίνουμε ευθύς εξαρχής πόσο σημαντικό ήταν για τον δημιουργό να κρατηθεί το επίπεδο δυσκολίας ομοιογενές και ακέραιο. Πόσο ήταν διατεθειμένος να παλέψει για αυτό. Περισσότερα...

alt text

Τα αγαπημένα μου open-world παιχνίδια

, 23/03/2021  

Οι ποικιλόμορφοι κόσμοι των open-world παιχνιδιών αντικατοπτρίζουν ξεκάθαρα την διαρκή εξέλιξη του gaming. Θεωρώ μάλιστα ότι τα open-world σαν παιχνίδια διαθέτουν ένα μοναδικό πλεονέκτημα συγκριτικά με οποιοδήποτε άλλο είδος: οι αχανείς ψηφιακές εκτάσεις τους ή καλύτερα τα πελώρια ψηφιακά οικοσυστήματα τους παράγουν ατελείωτες ευκαιρίες και επιλογές ενασχόλησης για τους παίκτες. Σαφώς και οι “συζητήσιμες” πρακτικές τύπου map cleaning δεν έχουν εκλείψει ολοκληρωτικά, όμως εκτιμώ ότι τα στοιχεία των γραφικών και του storytelling συνεισφέρουν σημαντικά στη σύσταση μιας συμπαγής και πολυεπίπεδης εμπειρίας. Το συγκεκριμένο κείμενο είναι αφιερωμένο στα open-world games που έπαιξα και ξεχώρισα για διάφορους λόγους. Θα “αδικήσω” κάποια όπως το Zelda Breath of the Wild και το Death Stranding που δεν είχα την τύχη να παίξω μέχρι τώρα, καθώς στηρίζομαι αποκλειστικά στις προσωπικές μου παραστάσεις. Ξεκινάμε (με τυχαία σειρά). Περισσότερα...

alt text

Τα αγαπημένα μου PS4 exclusives

, 15/09/2020  

Νομίζω συμφωνούμε όλοι ότι η γενιά που μας αφήνει αποτέλεσε ένα τεράστιο χρυσωρυχείο αποκλειστικοτήτων του PS4. Πέρα από την επιτυχία της κονσόλας παγκοσμίως, οι περισσότερες αποκλειστικότητες του PS4 έκαναν κυριολεκτικά θραύση, αποσπώντας διθυραμβικές κριτικές. Τα γραφικά τους χαρακτηρίστηκαν εξωπραγματικά, το gameplay τους πέρασε σε άλλο επίπεδο. Η Sony πλέον κατέχει πλήρως το στήσιμο μιας πραγματικά system-seller αποκλειστικότητας, αξιοποιώντας στο έπακρο τους κομβικούς πυλώνες του single-player και του storytelling. Παλαιότερα είχα επισημάνει δυο κύρια σημεία που χαρακτηρίζουν τα Sony exclusives: σεναριακή ωριμότητα και γέννηση πρωταγωνιστών. Η σεναριακή αφήγηση των περισσότερων αποκλειστικοτήτων του PS4 καταπιάνεται με επίκαιρα κοινωνικά θέματα και επικεντρώνεται στα ανθρώπινα συναισθήματα. Επίσης, ο κατάλογος των εμβληματικών πρωταγωνιστών είναι μακρύς, από τον Jin και την Aloy μέχρι τον Deacon. Σε αυτό το αφιέρωμα παραθέτω τις εντυπώσεις μου για PS4 exclusives που έπαιξα και θεωρώ ότι χρήζουν αναφοράς. Ας ξεκινήσουμε. Περισσότερα...

alt text

Φρέσκα νέα

, 07/06/2020  

Game Gear very very very Micro
Εδώ και καιρό περιμέναμε μεγάλες ανακοινώσεις από τη Sega για την επέτειο 60 ετών από την ίδρυσή της. Και φυσικά, όπως με τις προεκλογικές υποσχέσεις, το αποτέλεσμα ήταν απογοητευτικά μικρό... κυριολεκτικά. Ναι, να εκμεταλλευτείς τη νοσταλγία και τη ρετρομανία αλλά καν'το σωστά χριστιανή μου. Τι μικροτσούτσουνη κονσόλα είναι αυτή; Εντάξει το ξέρουμε ότι την έχεις μικρή άλλα ούτε με τα δύο χέρια δεν μπορούμε να την παίξουμε... την κονσόλα σου. Σοβαρέψου Sega. Περισσότερα...

alt text

Retro horror nights

, 04/02/2019  

Ήταν εκείνη η νυχτιά που φύσαγε ο βαρδάρης, όπως γράφει και ο μεγάλος Νίκος Καββαδίας, συνηθισμένη εφηβική νυχτιά, όπου το αίμα πάγωσε στις φλέβες του μαυρομάλλη τότε υποφαινόμενου, για πρώτη φορά με τέτοιο τρόπο. Παγωμάρα διαφορετικής συναισθηματικής προέλευσης από την ένοχη απόλαυση που προσέφερε μια -νοικιασμένη κρυφά- ταινία θρίλερ, χίλιες φορές πιο έντονη από την διασκεδαστική παρακολούθηση ενός εφιάλτη στον δρόμο με τις λεύκες ή ενός ταξιδιού αναψυχής στη Crystal lake με ξεναγό τον Jason. Δεν παρακολουθούσα τον πρωταγωνιστή. Ήμουν ο πρωταγωνιστής. Ήμουν ο πρωταγωνιστής σε μια ιστορία που έμελλε να αλλάξει τα δεδομένα στο gaming, δημιουργώντας έναν μύθο (που ζει και ακμάζει μέχρι και σήμερα), με την ονομασία Resident Evil. Περισσότερα...

alt text

Penny Dreadful: Η σειρά

, 04/09/2018  

Ανέκαθεν η βρετανική λογοτεχνική σχολή έδειχνε ένα ζωηρό ενδιαφέρον ή αλλιώς μια ασυγκράτητη έλξη προς τον κόσμο του τρόμου και δη του μεταφυσικού. Ίσως ο μουντός καιρός της Γηραιάς Αλβιώνας να παίζει τον ρόλο του. Ποιος ξέρει; Το πλήθος και η επιρροή των λογοτεχνικών μυθιστορημάτων που άφησαν πίσω τους ορισμένοι εκ των σπουδαιότερων Βρετανών μυθιστοριογράφων όπως οι Bram Stoker (Dracula), Oscar Wilde (The Portrait of Dorian Gray), Robert Stevenson (Dr.Jekyll and Mr.Hyde) και η Mary Shelley (Frankenstein) συνιστά ένα απέραντο θησαυροφυλάκιο λογοτεχνικής κληρονομιάς. Κατά την άποψή μου, το σημαντικότερο επίτευγμα της βρετανικής λογοτεχνίας τρόμου δεν έγκειται τόσο στην συμπαγή γραφή και στην ανατριχιαστική περιγραφή των ιστοριών, αλλά στην γένεση νοσηρών χαρακτήρων με πολυδιάστατο υπόβαθρο. Περισσότερα...

alt text

Vikings: Η σειρά

, 25/07/2018  

Μπορούμε να πούμε ότι από τα μέσα του 2000 (ίσως και λίγο νωρίτερα) βιώνουμε την χρυσή εποχή των τηλεοπτικών σειρών. Τα διάφορων ειδών τηλεοπτικά δίκτυα όπως HBO, Netflix, FX, AMC και άλλα, έχουν πάρει κυριολεκτικά φωτιά, σπάνε τα δεσμά του “κατεστημένου” και ορθώνουν ανάστημα, ενώ δεν διστάζουν να κοιτάξουν κατάματα τις μεγάλες κινηματογραφικές παραγωγές του Χόλιγουντ. Το χρήμα ρέει εν αφθονία, τα budgets εκτοξεύονται σε δυσθεώρητα ύψη και οι παραγωγές δεκαπλασιάζονται σε ετήσια βάση. Τρανότερα παραδείγματα από το Game of Thrones και το πιο πρόσφατο Altered Carbon νομίζω δεν υπάρχουν. Για να μην προσθέσω στην κουβέντα την επερχόμενη σειρά Lord of the Rings του Amazon, για την οποία ήδη ακούγονται εξωφρενικά ποσά της τάξης του 1 δις δολαρίων. Κανονικό ντελίριο! Περισσότερα...

alt text

Η μαγεία της single-player εμπειρίας

, 10/05/2018  

Ως φανατικός οπαδός του single-player gaming, επιτρέψτε μου να γράψω αυτό το κείμενο με κάποια προκατάληψη. Είναι απλά σκόρπιες σκέψεις (συνοδεία καφέ) αποκλειστικά προσωπικών προτιμήσεων και πεποιθήσεων και της αγάπης που έχω στα single-player παιχνίδια, με αφορμή τη σαρωτική κυκλοφορία του Gοd of War και την όλη συζήτηση που υπάρχει για το τέλος του single-player gaming. Περισσότερα...

alt text

Tomb Raider: Η ταινία

, 18/03/2018  

Εβδομάδα αποκαλύψεων για τους λάτρεις της Lara Croft η τελευταία που μας πέρασε. Είχαμε την επίσημη ανακοίνωση του Shadow of the Tomb Raider και παράλληλα την κυκλοφορία της πολυαναμενόμενης ταινίας Tomb Raider: Lara Croft. Η ταινία διαρκεί δύο ώρες και αφηγείται την πρώτη περιπέτεια της ηρωίδας, που καθορίζει για πάντα το πεπρωμένο της. Περισσότερα...

alt text

Darksiders: Η Αποκάλυψη των Τεσσάρων

, 19/01/2018  

Η Παλαιά και η Καινή Διαθήκη, οι δύο θεμέλιοι λίθοι πάνω στους οποίους στηρίχτηκε το οικοδόμημα του Χριστιανισμού, ανάμεσα στο πλήθος των διδαχών και παραβολών τους, περιγράφουν και διηγούνται την αιώνια μάχη του καλού και του κακού, ανάμεσα σε δυο βασίλεια. Κόλαση - το άντρο του Έκπτωτου Αγγέλου και κατήφορος της ανθρώπινης ψυχής. Παράδεισος – η επουράνια βασιλεία του Θεού, καταφύγιο του μεταθανάτιου ανθρώπινου πνεύματος. Στο βιβλίο της Αποκάλυψης του Ιωάννη και πιο συγκεκριμένα στο έκτο κεφάλαιο της και στα εδάφια 1-8, ο αμνός του Θεού ανοίγει τις τέσσερις από τις επτά σφραγίδες της περγαμηνής που κρατά στο δεξί του χέρι ο Θεός, με αποτέλεσμα τέσσερις αναβάτες να κάνουν την εμφάνισή τους. Στην θρησκευτική ιστορία, οι τέσσερις ιππείς φέρουν τις αλληγορικές ονομασίες του Πολέμου, Λιμού, Θανάτου και Λοιμού, αλλά γίνονται ευρέως γνωστοί ως οι Τέσσερις Καβαλάρηδες της Αποκάλυψης, προάγγελοι της Τελικής Κρίσης. Στον χώρο των video games, τους έχετε ακουστά και ως Darksiders. Περισσότερα...

alt text

Η δύναμη του retro

, 12/01/2018  

Όσοι είστε εκεί, στην “τρυφερή” ηλικία των 35 και άνω και είστε gamers, σίγουρα θα με νιώσετε και θα με καταλάβετε. Δεν λέω, είναι πολύ σπουδαίο να προχωράμε μπροστά. Επιβάλλεται να κοιτάμε μπροστά και να βελτιωνόμαστε σε όλους τους τομείς. Κάθε χρόνο μας συστήνονται νέες τεχνολογίες, νέες τεχνικές διασκέδασης, παντοδύναμες κάρτες γραφικών, εικονική πραγματικότητα. Το gaming έχει εξελιχθεί σε ένα θηρίο με οργανώσεις τεράστιων online πρωταθλημάτων και κολοσσιαίες εκδηλώσεις που το υμνούν σε ειδικά διαμορφωμένους “βωμούς” και προσελκύουν κάθε χρόνο εκατοντάδες χιλιάδες επισκέπτες. Αποτελεί πια μια τεράστια βιομηχανία που έχει απλώσει τα παρακλάδια της και σε άλλες μορφές τέχνης, έχοντας δημιουργήσει κόσμους που στέκονται επάξια πια μόνοι τους σαν τεράστιες αξιόπιστες πηγές εσόδων και διαφήμισης για τις βιομηχανίες. Τι είναι αυτό όμως που, κατά την ταπεινή μου άποψη, απουσιάζει κατά μεγάλο ποσοστό από τα σημερινά games, από όλον αυτό τον “πυρετό” των FPS, της απόδοσης, της διαμάχης “PC master race” εναντίον console gamers κλπ; Θα έλεγα η αθωότητα. Περισσότερα...

alt text

Injustice 2 frame data

, 11/09/2017  

Injustice 2. Αν μπείτε στο move list κάθε χαρακτήρα, βλέπετε μια καρτέλα με αριθμούς και ορολογίες, τις οποίες ο περισσότερος κόσμος που δεν ασχολείται εντατικά με fighting games δεν καταλαβαίνει και αγνοεί. Το να πατάτε τυχαία κουμπιά ελπίζοντας για το καλύτερο είναι μία προσέγγιση, αλλά πέρα από μερικές νίκες εναντίον κάποιου του ίδιου επιπέδου και της AI, δεν προσφέρει πολλά παραπάνω. Αν θέλετε να εξελιχθείτε σαν παίκτες ή απλά είστε περίεργοι για τo frame data, ίσως το να μάθετε να τα διαβάζετε σας βοηθήσει να κατανοήσετε καλύτερα το παιχνίδι. Περισσότερα...