Είχα κάποτε, πριν αρκετά χρόνια, έναν καθηγητή. Δύστροπος άνθρωπος, δύσκολος, δεν μπορώ να πω πως τον συμπάθησα και ιδιαιτέρως ποτέ. Είμαι της άποψης, ωστόσο, πως όλοι, ανεξαιρέτως, που συναντάμε σε αυτό το σύντομο πέρασμα μας από αυτό το κόσμο, έχουν κάτι να μας προσφέρουν. Μικρό ή μεγάλο, δεν έχει σημασία, όλα συνδράμουν με τον τρόπο τους στη διαμόρφωση του χαρακτήρα και της ιδιοσυγκρασίας μας. Από τον συγκεκριμένο άνθρωπο λοιπόν, κρατάω την εξής κουβέντα του, ειπωμένη ένα πρωινό σαν όλα τα άλλα και δίχως καν να θυμάμαι αν υπήρχε κάποιο ερέθισμα για να την πει. «Σε αυτή την ηλικία νομίζετε πως είστε άτρωτοι, αθάνατοι... πως όλα είναι αιώνια και έχετε όλη τη ζωή μπροστά σας, πως τίποτα δεν πρόκειται ποτέ να αλλάξει. Δεν είναι έτσι όμως. Μια μέρα θα ξυπνήσετε και κοιτώντας πίσω θα συνειδητοποιήσετε πως τίποτα δεν είναι πλέον το ίδιο, πως όλα διαλύονται κάποια στιγμή όπως η ομίχλη λίγο πριν το πρώτο πρωινό φως. Μια μέρα θα συνειδητοποιήσετε πως όλα όσα γνωρίζατε σιγά-σιγά φεύγουν και μαζί τους θα φύγετε και εσείς». Πέρασαν χρόνια και καταστάσεις μέχρι να θυμηθώ ξανά αυτά τα λόγια. Η νοσταλγία, βλέπετε, είναι ένα γλυκό αλλά ταυτόχρονα και σκοτεινό συναίσθημα. Αν μείνουμε προσκολλημένοι σε αυτήν, το μέλλον μας θολώνει. Αν την απορρίψουμε, απορρίπτουμε και το ποιοι είμαστε. Τι συμβαίνει όμως όταν μας απορρίπτει η ίδια η ζωή, μέσω της αέναης της κίνησης; Καλωσορίσατε σε μια ξεχασμένη εποχή. Καλωσορίσατε στην ιστορία του Arthur Morgan. Περισσότερα...
Σε μια συνέντευξή του, ο συγγραφέας και δημιουργός του Disco Elysium, Robert Kurvitz, επί 20 λεπτά αναλύει εμβριθώς τον σχεδιασμό, την πρόκληση και την εν γένει σημασία του user interface του παιχνιδιού του, ενώ παράλληλα σου δίνει την εντύπωση πως θα μπορούσε να μιλάει επί ώρες μόνο γι αυτό. Το πάθος του με το συγκεκριμένο θέμα είναι τόσο πληθωρικό, που κάποια στιγμή έπιασα τον εαυτό μου να ενδιαφέρεται επισταμένως για μια σχεδιαστική πτυχή που μέχρι πρότινος πέρναγε στα ψιλά. Σκέφτηκα πως εμείς, ως gamers, βλέπουμε μόνο την κορυφή του παγόβουνου και αδυνατούμε να διανοηθούμε τα αναρίθμητα προβλήματα και σπαζοκεφαλιές που έχουν να αντιμετωπίσουν οι δημιουργοί, σε κάθε στροφή της παραγωγής και ανάπτυξης ενός παιχνιδιού. Φανταστείτε τώρα πως είστε ένας νέος κι άσημος Εσθονός, με μηδαμινή εμπειρία από gaming development, περιορισμένους πόρους, εγκλωβισμένος σε μια γωνιά του κόσμου που δεν φημίζεται για το επιχειρείν της, συντονιστής μιας καλλιτεχνικής κολεκτίβας η οποία μάλλον στερείται ξεκάθαρης συλλογικής κατεύθυνσης. Αυτός ο Εσθονός, λοιπόν, και οι φίλοι του έβαλαν στόχο να καταπιαστούν με το υπέρμετρα φιλόδοξο εγχείρημα του να φτιάξουν ένα videogame, γεγονός που από μόνο του θα ήταν αρκετό για να εντυπωσιάσει - μια εντύπωση που σαφώς ωχριά μπροστά στο γεγονός πως κατάφεραν τελικά να φτιάξουν ένα από τα καλύτερα παιχνίδια όλων των εποχών. Περισσότερα...
Λοιμοί, πόλεμοι, σεισμοί, καταποντισμοί και λοιπά δευτερεύοντα θέματα δεν μας απασχολούν. Έχουμε να ασχοληθούμε με σοβαρότερα πράγματα. Το ξέρατε εσείς ότι η Sega συνεργάστηκε με τον Michael Jackson για το soundtrack του Sonic 3; Περισσότερα...
Ένα παιχνίδι που σέβεται τον εαυτό του χρειάζεται πολλά για να επιτύχει: όραμα, σχεδιαστικό ταλέντο, μεράκι, καλογραμμένο σενάριο, διασκεδαστικό gameplay και σίγουρα επιθετικό marketing. Πέραν όλων των προαναφερθέντων, αυτό που πραγματικά χρειάζεται είναι μια “περσόνα” για να το κουβαλήσει. Έναν εμβληματικό χαρακτήρα που θα πάρει πάνω του το όλο εγχείρημα και θα συμπαρασύρει τους πάντες στον ρυθμό του. Καθρέφτης ενός single-player παιχνιδιού γίνεται ο ήρωάς του, με τον οποίο ο παίκτης πρέπει να ταυτιστεί, να νοιαστεί για την ιστορία του. Ευκαιρίας δοθείσης, παραθέτω διάφορους προσωπικούς αγαπημένους μου χαρακτήρες από τον κόσμο του gaming. Πάμε να τους δούμε έναν προς έναν. Περισσότερα...
Με το που βγήκε το Demon’s Souls το 2009, η ένταξη (ή μη) επιπέδων δυσκολίας στο παιχνίδι αποτέλεσε κεντρικό θέμα αντιμαχίας ανάμεσα στους -όχι πολλούς τότε- gamers που γνώριζαν την ύπαρξή του. Η εν λόγω αντιμαχία είχε, μάλιστα, αρχίσει να αναφύεται αρκετά νωρίτερα, κατά την περίοδο ανάπτυξής του, όταν και πήρε τα ηνία του project ο Χιντετάκα Μιγιαζάκι. Το Demon’s Souls βρισκόταν τότε σε δημιουργικό τέλμα και η ανάπτυξή του θεωρείτο από τα ανώτερα ιεραρχικά κλιμάκια της FromSoftware αποτυχημένη. Κοντολογίς, ήταν έτοιμοι να το κόψουν, όταν βγήκε μπροστά ο 30άρης τότε Μιγιαζάκι και πρότεινε να αναλάβει ο ίδιος την διεύθυνση του εγχειρήματος, καθώς επίσης και τις ευθύνες μιας ενδεχόμενης αποτυχίας (γεγονός που λέει πολλά για τον χαρακτήρα του και τον χαρακτήρα του δημιουργήματός του). Σύμφωνα με τον Μιγιαζάκι, οι ακρογωνιαίοι λίθοι του Demon’s Souls θα ήταν ο ζοφερός του τόνος και η μεγάλη του δυσκολία. Αν και είχε δημιουργική ελευθερία, ο ίδιος αμφέβαλλε αν θα κατάφερνε να πείσει τις δύο εκδότριες, Sony και Bandai Namco, καθώς υψηλός δείκτης δυσκολίας σημαίνει περιορισμένη προσβασιμότητα και, άρα, λιγότερες πωλήσεις. Καταλαβαίνουμε ευθύς εξαρχής πόσο σημαντικό ήταν για τον δημιουργό να κρατηθεί το επίπεδο δυσκολίας ομοιογενές και ακέραιο. Πόσο ήταν διατεθειμένος να παλέψει για αυτό. Περισσότερα...
Οι ποικιλόμορφοι κόσμοι των open-world παιχνιδιών αντικατοπτρίζουν ξεκάθαρα την διαρκή εξέλιξη του gaming. Θεωρώ μάλιστα ότι τα open-world σαν παιχνίδια διαθέτουν ένα μοναδικό πλεονέκτημα συγκριτικά με οποιοδήποτε άλλο είδος: οι αχανείς ψηφιακές εκτάσεις τους ή καλύτερα τα πελώρια ψηφιακά οικοσυστήματα τους παράγουν ατελείωτες ευκαιρίες και επιλογές ενασχόλησης για τους παίκτες. Σαφώς και οι “συζητήσιμες” πρακτικές τύπου map cleaning δεν έχουν εκλείψει ολοκληρωτικά, όμως εκτιμώ ότι τα στοιχεία των γραφικών και του storytelling συνεισφέρουν σημαντικά στη σύσταση μιας συμπαγής και πολυεπίπεδης εμπειρίας. Το συγκεκριμένο κείμενο είναι αφιερωμένο στα open-world games που έπαιξα και ξεχώρισα για διάφορους λόγους. Θα “αδικήσω” κάποια όπως το Zelda Breath of the Wild και το Death Stranding που δεν είχα την τύχη να παίξω μέχρι τώρα, καθώς στηρίζομαι αποκλειστικά στις προσωπικές μου παραστάσεις. Ξεκινάμε (με τυχαία σειρά). Περισσότερα...
Νομίζω συμφωνούμε όλοι ότι η γενιά που μας αφήνει αποτέλεσε ένα τεράστιο χρυσωρυχείο αποκλειστικοτήτων του PS4. Πέρα από την επιτυχία της κονσόλας παγκοσμίως, οι περισσότερες αποκλειστικότητες του PS4 έκαναν κυριολεκτικά θραύση, αποσπώντας διθυραμβικές κριτικές. Τα γραφικά τους χαρακτηρίστηκαν εξωπραγματικά, το gameplay τους πέρασε σε άλλο επίπεδο. Η Sony πλέον κατέχει πλήρως το στήσιμο μιας πραγματικά system-seller αποκλειστικότητας, αξιοποιώντας στο έπακρο τους κομβικούς πυλώνες του single-player και του storytelling. Παλαιότερα είχα επισημάνει δυο κύρια σημεία που χαρακτηρίζουν τα Sony exclusives: σεναριακή ωριμότητα και γέννηση πρωταγωνιστών. Η σεναριακή αφήγηση των περισσότερων αποκλειστικοτήτων του PS4 καταπιάνεται με επίκαιρα κοινωνικά θέματα και επικεντρώνεται στα ανθρώπινα συναισθήματα. Επίσης, ο κατάλογος των εμβληματικών πρωταγωνιστών είναι μακρύς, από τον Jin και την Aloy μέχρι τον Deacon. Σε αυτό το αφιέρωμα παραθέτω τις εντυπώσεις μου για PS4 exclusives που έπαιξα και θεωρώ ότι χρήζουν αναφοράς. Ας ξεκινήσουμε. Περισσότερα...
Game Gear very very very Micro
Εδώ και καιρό περιμέναμε μεγάλες ανακοινώσεις από τη Sega για την επέτειο 60 ετών από την ίδρυσή της. Και φυσικά, όπως με τις προεκλογικές υποσχέσεις, το αποτέλεσμα ήταν απογοητευτικά μικρό... κυριολεκτικά. Ναι, να εκμεταλλευτείς τη νοσταλγία και τη ρετρομανία αλλά καν'το σωστά χριστιανή μου. Τι μικροτσούτσουνη κονσόλα είναι αυτή; Εντάξει το ξέρουμε ότι την έχεις μικρή άλλα ούτε με τα δύο χέρια δεν μπορούμε να την παίξουμε... την κονσόλα σου. Σοβαρέψου Sega. Περισσότερα...
Ήταν εκείνη η νυχτιά που φύσαγε ο βαρδάρης, όπως γράφει και ο μεγάλος Νίκος Καββαδίας, συνηθισμένη εφηβική νυχτιά, όπου το αίμα πάγωσε στις φλέβες του μαυρομάλλη τότε υποφαινόμενου, για πρώτη φορά με τέτοιο τρόπο. Παγωμάρα διαφορετικής συναισθηματικής προέλευσης από την ένοχη απόλαυση που προσέφερε μια -νοικιασμένη κρυφά- ταινία θρίλερ, χίλιες φορές πιο έντονη από την διασκεδαστική παρακολούθηση ενός εφιάλτη στον δρόμο με τις λεύκες ή ενός ταξιδιού αναψυχής στη Crystal lake με ξεναγό τον Jason. Δεν παρακολουθούσα τον πρωταγωνιστή. Ήμουν ο πρωταγωνιστής. Ήμουν ο πρωταγωνιστής σε μια ιστορία που έμελλε να αλλάξει τα δεδομένα στο gaming, δημιουργώντας έναν μύθο (που ζει και ακμάζει μέχρι και σήμερα), με την ονομασία Resident Evil. Περισσότερα...
Ανέκαθεν η βρετανική λογοτεχνική σχολή έδειχνε ένα ζωηρό ενδιαφέρον ή αλλιώς μια ασυγκράτητη έλξη προς τον κόσμο του τρόμου και δη του μεταφυσικού. Ίσως ο μουντός καιρός της Γηραιάς Αλβιώνας να παίζει τον ρόλο του. Ποιος ξέρει; Το πλήθος και η επιρροή των λογοτεχνικών μυθιστορημάτων που άφησαν πίσω τους ορισμένοι εκ των σπουδαιότερων Βρετανών μυθιστοριογράφων όπως οι Bram Stoker (Dracula), Oscar Wilde (The Portrait of Dorian Gray), Robert Stevenson (Dr.Jekyll and Mr.Hyde) και η Mary Shelley (Frankenstein) συνιστά ένα απέραντο θησαυροφυλάκιο λογοτεχνικής κληρονομιάς. Κατά την άποψή μου, το σημαντικότερο επίτευγμα της βρετανικής λογοτεχνίας τρόμου δεν έγκειται τόσο στην συμπαγή γραφή και στην ανατριχιαστική περιγραφή των ιστοριών, αλλά στην γένεση νοσηρών χαρακτήρων με πολυδιάστατο υπόβαθρο. Περισσότερα...
Μπορούμε να πούμε ότι από τα μέσα του 2000 (ίσως και λίγο νωρίτερα) βιώνουμε την χρυσή εποχή των τηλεοπτικών σειρών. Τα διάφορων ειδών τηλεοπτικά δίκτυα όπως HBO, Netflix, FX, AMC και άλλα, έχουν πάρει κυριολεκτικά φωτιά, σπάνε τα δεσμά του “κατεστημένου” και ορθώνουν ανάστημα, ενώ δεν διστάζουν να κοιτάξουν κατάματα τις μεγάλες κινηματογραφικές παραγωγές του Χόλιγουντ. Το χρήμα ρέει εν αφθονία, τα budgets εκτοξεύονται σε δυσθεώρητα ύψη και οι παραγωγές δεκαπλασιάζονται σε ετήσια βάση. Τρανότερα παραδείγματα από το Game of Thrones και το πιο πρόσφατο Altered Carbon νομίζω δεν υπάρχουν. Για να μην προσθέσω στην κουβέντα την επερχόμενη σειρά Lord of the Rings του Amazon, για την οποία ήδη ακούγονται εξωφρενικά ποσά της τάξης του 1 δις δολαρίων. Κανονικό ντελίριο! Περισσότερα...
Ως φανατικός οπαδός του single-player gaming, επιτρέψτε μου να γράψω αυτό το κείμενο με κάποια προκατάληψη. Είναι απλά σκόρπιες σκέψεις (συνοδεία καφέ) αποκλειστικά προσωπικών προτιμήσεων και πεποιθήσεων και της αγάπης που έχω στα single-player παιχνίδια, με αφορμή τη σαρωτική κυκλοφορία του Gοd of War και την όλη συζήτηση που υπάρχει για το τέλος του single-player gaming. Περισσότερα...
Εβδομάδα αποκαλύψεων για τους λάτρεις της Lara Croft η τελευταία που μας πέρασε. Είχαμε την επίσημη ανακοίνωση του Shadow of the Tomb Raider και παράλληλα την κυκλοφορία της πολυαναμενόμενης ταινίας Tomb Raider: Lara Croft. Η ταινία διαρκεί δύο ώρες και αφηγείται την πρώτη περιπέτεια της ηρωίδας, που καθορίζει για πάντα το πεπρωμένο της. Περισσότερα...
Η Παλαιά και η Καινή Διαθήκη, οι δύο θεμέλιοι λίθοι πάνω στους οποίους στηρίχτηκε το οικοδόμημα του Χριστιανισμού, ανάμεσα στο πλήθος των διδαχών και παραβολών τους, περιγράφουν και διηγούνται την αιώνια μάχη του καλού και του κακού, ανάμεσα σε δυο βασίλεια. Κόλαση - το άντρο του Έκπτωτου Αγγέλου και κατήφορος της ανθρώπινης ψυχής. Παράδεισος – η επουράνια βασιλεία του Θεού, καταφύγιο του μεταθανάτιου ανθρώπινου πνεύματος. Στο βιβλίο της Αποκάλυψης του Ιωάννη και πιο συγκεκριμένα στο έκτο κεφάλαιο της και στα εδάφια 1-8, ο αμνός του Θεού ανοίγει τις τέσσερις από τις επτά σφραγίδες της περγαμηνής που κρατά στο δεξί του χέρι ο Θεός, με αποτέλεσμα τέσσερις αναβάτες να κάνουν την εμφάνισή τους. Στην θρησκευτική ιστορία, οι τέσσερις ιππείς φέρουν τις αλληγορικές ονομασίες του Πολέμου, Λιμού, Θανάτου και Λοιμού, αλλά γίνονται ευρέως γνωστοί ως οι Τέσσερις Καβαλάρηδες της Αποκάλυψης, προάγγελοι της Τελικής Κρίσης. Στον χώρο των video games, τους έχετε ακουστά και ως Darksiders. Περισσότερα...
Όσοι είστε εκεί, στην “τρυφερή” ηλικία των 35 και άνω και είστε gamers, σίγουρα θα με νιώσετε και θα με καταλάβετε. Δεν λέω, είναι πολύ σπουδαίο να προχωράμε μπροστά. Επιβάλλεται να κοιτάμε μπροστά και να βελτιωνόμαστε σε όλους τους τομείς. Κάθε χρόνο μας συστήνονται νέες τεχνολογίες, νέες τεχνικές διασκέδασης, παντοδύναμες κάρτες γραφικών, εικονική πραγματικότητα. Το gaming έχει εξελιχθεί σε ένα θηρίο με οργανώσεις τεράστιων online πρωταθλημάτων και κολοσσιαίες εκδηλώσεις που το υμνούν σε ειδικά διαμορφωμένους “βωμούς” και προσελκύουν κάθε χρόνο εκατοντάδες χιλιάδες επισκέπτες. Αποτελεί πια μια τεράστια βιομηχανία που έχει απλώσει τα παρακλάδια της και σε άλλες μορφές τέχνης, έχοντας δημιουργήσει κόσμους που στέκονται επάξια πια μόνοι τους σαν τεράστιες αξιόπιστες πηγές εσόδων και διαφήμισης για τις βιομηχανίες. Τι είναι αυτό όμως που, κατά την ταπεινή μου άποψη, απουσιάζει κατά μεγάλο ποσοστό από τα σημερινά games, από όλον αυτό τον “πυρετό” των FPS, της απόδοσης, της διαμάχης “PC master race” εναντίον console gamers κλπ; Θα έλεγα η αθωότητα. Περισσότερα...