Bound Review
“Μια έγκυος γυναίκα περπατάει ξυπόλυτη σε μια παραλία. Μια νεαρή πριγκίπισσα προστατεύει το σουρεαλιστικό της βασίλειο. Ένα σκιτσαρισμένο ημερολόγιο της θυμίζει το παρελθόν της. Ένας κόσμος από φράκταλ και παράξενες γεωμετρίες. Μια θρυμματισμένη ανάμνηση μιας εύθραυστης οικογένειας. Ένα ταξίδι με απίστευτη χάρη. Ένας χορός, μια αποστολή, ένα μαγικό βασίλειο, ένας εφιάλτης, ένα όνειρο που ξεδιπλώνεται. Tο Bound είναι όλα αυτά. Για να ελευθερωθείς πραγματικά, πρέπει να εξετάσεις τι είναι αυτό που σε κρατάει δεμένο.”
Διαβάζοντας αυτό το κομματάκι, περίμενα ότι το Bound, δημιουργία της πολωνικής Plastic Studios σε συνεργασία με τη Sony Santa Monica, είναι άλλος ένα... walking simulator, σαν αυτά τα παιχνίδια που έχουν κυκλοφορήσει τα τελευταία χρόνια και που δεν έχουν αυτό που παραδοσιακά αντιλαμβανόμαστε ως gameplay ακριβώς, παρά λειτουργούν σαν διαδραστικές εμπειρίες ή/και μέσα για να πουν μια ιστορία, συνήθως αρκετά συναισθηματικά φορτισμένη ή ίσως αφαιρετική. Στην καρδιά του πράγματος, δεν έπεσα έξω με τον συγκεκριμένο τίτλο, αν και πιστεύω οι φιλοδοξίες του ήταν λίγο διαφορετικές.
Ξεκινάω λέγοντας ότι στο πρώτο μισάωρο στον αφαιρετικό κόσμο του Bound είχα την έντονη αίσθηση ότι έπαιζα κάτι από το μέλλον: “ναι, είμαστε στο 2016 και τέτοια παιχνίδια παίζουμε τώρα και θα παίζει ο κόσμος τον 21ο αιώνα”. Πείτε το λίγο αφελές, αλλά δεν είχα ξαναπαίξει κάτι παρόμοιο που να παντρεύει την περιπλάνηση σε έναν γεωμετρικό κόσμο εμπνευσμένο θαρρείς από benchmark κάρτας γραφικών από τα χρόνια της νιότης του πολύγωνου, με μια ιστορία ποιητική και ονειρική στην οποία πρωταγωνιστικό ρόλο παίζουν οι αναμνήσεις, οι ψυχολογικές εγγραφές και ο… χορός.
Μιλώντας για χορό, το Bound ακολουθεί κι αυτό έναν συγκεκριμένο ρυθμό, και τα βήματα είναι τρία. Το πρώτο είναι το “ρεαλιστικό” κομμάτι όπου ελέγχεte την έγκυο πρωταγωνίστρια σε μια παραλία στην οποία αναπολεί την παιδική της ηλικία με τη βοήθεια ενός παλιού σκιτσαρισμένου σημειωματάριου. Το δεύτερο είναι το ζουμί του παιχνιδιού: η εξερεύνηση σουρεαλιστικών, κυβιστικών, escherικών πιστών με το “avatar”, την συναισθηματική προβολή της πρωταγωνίστριας -την οπτικοποίηση του ασυνειδήτου της (σκεφτείτε Persona 4)- και η περιπλάνηση στον τόπο όπου ταξίδευε νοητικά όταν αιθεροβατούσε και σκίτσαρε στο σημειωματάριο της (κάθε σελίδα/σκίτσο της είναι και μια από τις περίπου έξι πίστες του παιχνιδιού). Το τρίτο βήμα είναι οι αναμνήσεις από την παιδική της ηλικία οι οποίες έρχονται πίσω σαν θρυμματισμένα γλυπτά. Αυτά είναι αρχικά κενά, σκοτεινά δωμάτια στα οποία περιπλανιέστε και κάθε σας βήμα βοηθάει στο να ξανακολλήσουν τα θραύσματα της ανάμνησης που αιωρούνται στον χώρο και να επαναφέρουν την σκηνή. Αυτά τα τρία βήματα επαναλαμβάνονται πριν, κατά την διάρκεια και μετά από κάθε πίστα.
Όπως είπαμε, το ζουμί του παιχνιδιού είναι η εξερεύνηση των φανταστικών τοπίων του ασυνείδητου της εγκύου ηρωίδας. Σε αυτόν τον κόσμο, εκείνη είναι μια πριγκίπισσα-μπαλαρίνα με ένα κράνος τύπου Daft Punk αντί για πρόσωπο. Κάθε κίνηση της είναι εμψυχωμένη με σαγηνευτικό animation, εντυπωσιάζοντας καθώς κινείται δίπλα σε τοίχους που πάλλονται και εξαφανίζονται, πάνω από θάλασσες κύβων, κραδαίνοντας και καβαλώντας κορδέλες... Το μπαλέτο αυτό χρησιμεύει στο παιχνίδι σαν άμυνα απέναντι στις περιβαλλοντικές απειλές (φωτιές, σμήνη εντομοειδών τριγώνων, σχοινιά που δένουν την πρωταγωνίστρια και μας θυμίζουν τον τίτλο του παιχνιδιού - Bound = “δέσμια”) και δημιουργούν μια φούσκα που προστατεύει τον χαρακτήρα. Πραγματικοί εχθροί δεν υπάρχουν και ο θάνατος μπορεί να έρθει μόνο από πτώση από τα σουρεαλιστικά αιωρούμενα σχήματα στον αχανή ωκεανό των κύβων που χάσκει από κάτω. Πάντως, δεν γίνεται σαφές τί σημασία έχει το μπαλέτο για την πρωταγωνίστρια και γιατί παίζει κεντρικό ρόλο στις ονειροπολήσεις της.
Και κάπου εδώ έρχεται το μεγαλύτερο πρόβλημα του Bound. Αν ήταν όντως απλά ένας εξομοιωτής περιπάτου, ίσως να ήταν πιο δυνατό όσον αφορά το αφαιρετικό, ποιητικό μήνυμα του. Όμως το τελικό αποτέλεσμα, όπως το εξέλαβα εγώ, είναι λες και ο καλλιτεχνικός διευθυντής του ήθελε να το κάνει ένα dance-walk simulator, αλλά κάποιο στέλεχος εξ άνωθεν ανάγκασε τους developers να το κάνουν πιο παραδοσιακό παιχνίδι και συγκεκριμένα (άλλο) ένα κουλτουριάρικο platformer. Γιατί ουσιαστικά ο μόνος τρόπος εξερεύνησης και διάδρασης με τον κόσμο που έχετε στη διάθεσή σας είναι το άλμα από πλατφόρμα σε πλατφόρμα και ο χορός. Και το περπάτημα. Όσο ποιοτικό όμως είναι το animation της μπαλαρίνας σας όταν κινείται, τόσο ο χειρισμός της είναι τόσο κακός και ανακριβής που κάνει την εξερεύνηση εφιάλτη, πόσο μάλλον όταν διάφορα bugs, ειδικά σε σκηνές αντίστροφης βαρύτητας, κάνουν την εμφάνιση τους στις ομορφότερες -και άρα στις χειρότερες- στιγμές.
Το παιχνίδι πολλές φορές σας παροτρύνει έμμεσα να ψάξετε μυστικές διαδρομές, μυστικά, καθώς και τα collectables που έχει, τα οποία ακόμα δεν έχω καταλάβει τί κάνουν, αν κάνουν τίποτα, σίγουρα πάντως δεν μετριούνται κάπως. Δεν είχα καμία όρεξη να εξερευνήσω και από ένα σημείο και μετά έψαχνα τον γρηγορότερο τρόπο για να ολοκληρώσω κάθε επίπεδο. Ούτε να πάω για κάποιο πιο πολύτιμο trophy, ούτε καν να δοκιμάσω να ξαναπαίξω κάποια πίστα στο speedrun mode που ξεκλειδώνεται μετά την ολοκλήρωση του παιχνιδιού. Όσο ωραία και να είναι η βόλτα, αν την κάνεις κουτσαίνοντας, μεθυσμένος και με χαλίκια στα παπούτσια, μάλλον δεν είναι τόσο απολαυστική. Και δεν θα ήθελα να είμαι αυτός που γουστάρει να κάνει αυτή τη βόλτα με αυτές τις συνθήκες σε χρόνο-ρεκόρ ή χωρίς να στραβοπατήσει (ή, σε όρους παιχνιδιού, πεθάνει).
Τελικά το ψαχνό του Bound καταλήγει να μην είναι τόσο σχετικό με το θέμα και να μην το ανατροφοδοτεί με κάποιο τρόπο και ο τρόπος χειρισμού να μην είναι άμεσα συνυφασμένος με τον κόσμο, αντίθετα με ότι συμβαίνει στα καλύτερα indie ή πιο αφαιρετικά παιχνίδια που έχουμε δει, όπως το Braid, το Fez, το Journey, το Papers, Please, το Her Story, το Stanley Parable και φυσικά πολλά από τα πρόσφατα walking simulators. Δεν εκμεταλλεύεται τα εργαλεία που διαθέτει για να κάνει το καλλιτεχνικό του μήνυμα πιο διαισθητικά κατανοητό και πειστικό, παρά αρκείται στο “είμαι πνευματώδες και αφαιρετικό, άρα είμαι αυτομάτως έργο τέχνης”. Από αυτή την άποψη θυμίζει περισσότερο μέτρια διπλωματική εργασία σπουδαστή καλών τεχνών, παρά κάτι που θα ήθελε κανείς να παίξει ώστε να βιώσει το έργο.
Τουλάχιστον τα γραφικά του παιχνιδιού είναι μαγεία. Το τί κατάφεραν οι δημιουργοί να κάνουν με κυρίως απλά γεωμετρικά σχήματα σαν βάση δεν περιγράφεται εύκολα και το να παραμείνουμε στο “benchmark κάρτας γραφικών των ‘90s” θα ήταν άδικο. Ο κόσμος είναι ζωντανός και η γεωμετρία “οργανική”. Παίζει με την πρωταγωνίστρια και μερικές από τις πιο καινοτόμες ιδέες που έχουν συμπεριληφθεί, όπως το τρεμόπαιγμα των τοίχων, σίγουρα δεν τις έχουμε ξαναδεί σε παιχνίδι. Συχνά απλά σταμάταγα για να χαζέψω τον κόσμο και έτσι μου δινόταν η ευκαιρία να χρησιμοποιήσω το εξαιρετικό photo mode. Θυμίζει πραγματικό πρόγραμμα επεξεργασίας ασυμπίεστων φωτογραφιών αλλά έχει και αυξομείωση εστιακού βάθους, έκθεσης, φίλτρα, bokeh κι άλλα πολλά όμορφα και δημιουργικά. Είναι κρίμα που αυτή η λειτουργία δεν είναι διαθέσιμη στις πιο ρεαλιστικές σκηνές, γιατί ένα συγκεκριμένο ηλιοβασίλεμα προς το τέλος ήθελα πολύ να το απαθανατίσω. Μακάρι κάθε παιχνίδι να είχε τέτοιο photo mode.
Ο ήχος είναι κι αυτός από τα δυνατά σημεία του παιχνιδιού, με εφέ που ταιριάζουν άψογα με την ambient ηλεκτρονική με νότες πιάνου μουσική, που δένει άψογα με τους κυματισμούς του ωκεανού των κύβων. Τα ηχοτοπία που δημιουργούνται άνετα θα μπορούσαμε να πούμε ότι είναι τόσο πειραματικά όσο και τα γραφικά, χωρίς όμως να ξεχωρίζει κάποια σύνθεση ή μελωδία, και χωρίς να υπάρχει οποιαδήποτε σύνδεση τελικά του χορού με τη μουσική. Το πιο αρνητικό στοιχείο του ήχου θα έλεγα πως είναι οι τσιρίδες τις πρωταγωνίστριας όταν πέφτει στο κενό οι οποίες εμένα μου έφερναν γέλιο κάθε φορά. Ήταν λες και ήθελαν να τις κάνουν κωμικές και σε τελείως άλλο στιλ από το υπόλοιπο παιχνίδι - και με τα ανεξήγητα θανατηφόρα glitches αναγκαζόμουν να τις ακούω αρκετά συχνά.
Τελικά το Bound είναι ένας ενδιαφέρων τίτλος που είχε καλές προθέσεις και σε αρκετά σημεία πετυχαίνει, ιδιαίτερα όσον αφορά τον οπτικοακουστικό τομέα, όπου είναι έως και επαναστατικό (ειδικά με το photo mode). Η ιστορία ευαίσθητη και καλλιτεχνική, μπορεί να αγγίξει καθέναν από μας με μια έστω κάπως τραυματική παιδική ηλικία, δηλαδή όλους μας. Όμως ο προβληματικός χειρισμός και η ασύνδετη ένταξη της σύλληψης του χορού κάνουν το παιχνίδι να χάνει πολλή από την απόλαυση που διαφορετικά μπορούσε να προσφέρει. Υποστηρίζεται επίσης το PlayStation VR, χάρη στο οποίο ο ξεχωριστός κόσμος του παιχνιδιού ίσως να αξίζει άλλη μια επίσκεψη. Από εκεί και πέρα, ασχοληθείτε με το Bound μόνο αν απολαμβάνετε μέτριες εκθέσεις σπουδαστών καλών τεχνών και ωραίους περιπάτους αλλά με χαλίκια στα παπούτσια.
- Σουρεαλιστικός γεωμετρικός κόσμος και εντυπωσιακά γραφικά
- Ωραία και ποιητικά νοήματα στην ιστορία
- Ταιριαστός ήχος
- Ανατριχιαστικές στιγμές (ειδικά οι θρυμματισμένες αναμνήσεις)
- Photo mode
- Η έμπνευση του χορού ως αφαιρετικό αφηγηματικό μέσο...
- ...σαν μέσο στο παιχνίδι όμως, όχι και τόσο
- Απαράδεκτος χειρισμός (γιατί platformer τελικά;)
- Το παιχνίδι, ο κόσμος και η ιστορία ως καλλιτεχνικό έργο είναι βασικά ασύνδετα
- Η καινοτομία σταματάει γρήγορα και γίνεται επαναλαμβανόμενη
- Κάποια απογοητευτικά bugs
ΠΛΑΤΦΟΡΜΑ: | PS4 |
ΑΝΑΠΤΥΞΗ: | Plastic |
ΕΚΔΟΣΗ: | Sony |
ΔΙΑΘΕΣΗ: | - |
ΕΙΔΟΣ: | Platformer |
ΠΑΙΚΤΕΣ: | Single-player |
ΕΠΙΣΗΜΟ SITE: | http://bound.playstation.com/ |
HM. ΚΥΚΛΟΦΟΡΙΑΣ: | 16/8/2016 |
PEGI: | 7 |