GAME20.GR > Lev N. Myshkin

Lev N. Myshkin

alt text

Disco Elysium: Ένα από τα καλύτερα παιχνίδια όλων των εποχών;

, Πέμπτη 29 Σεπτέμβριος 2022 0 

Σε μια συνέντευξή του, ο συγγραφέας και δημιουργός του Disco Elysium, Robert Kurvitz, επί 20 λεπτά αναλύει εμβριθώς τον σχεδιασμό, την πρόκληση και την εν γένει σημασία του user interface του παιχνιδιού του, ενώ παράλληλα σου δίνει την εντύπωση πως θα μπορούσε να μιλάει επί ώρες μόνο γι αυτό. Το πάθος του με το συγκεκριμένο θέμα είναι τόσο πληθωρικό, που κάποια στιγμή έπιασα τον εαυτό μου να ενδιαφέρεται επισταμένως για μια σχεδιαστική πτυχή που μέχρι πρότινος πέρναγε στα ψιλά. Σκέφτηκα πως εμείς, ως gamers, βλέπουμε μόνο την κορυφή του παγόβουνου και αδυνατούμε να διανοηθούμε τα αναρίθμητα προβλήματα και σπαζοκεφαλιές που έχουν να αντιμετωπίσουν οι δημιουργοί, σε κάθε στροφή της παραγωγής και ανάπτυξης ενός παιχνιδιού. Φανταστείτε τώρα πως είστε ένας νέος κι άσημος Εσθονός, με μηδαμινή εμπειρία από gaming development, περιορισμένους πόρους, εγκλωβισμένος σε μια γωνιά του κόσμου που δεν φημίζεται για το επιχειρείν της, συντονιστής μιας καλλιτεχνικής κολεκτίβας η οποία μάλλον στερείται ξεκάθαρης συλλογικής κατεύθυνσης. Αυτός ο Εσθονός, λοιπόν, και οι φίλοι του έβαλαν στόχο να καταπιαστούν με το υπέρμετρα φιλόδοξο εγχείρημα του να φτιάξουν ένα videogame, γεγονός που από μόνο του θα ήταν αρκετό για να εντυπωσιάσει - μια εντύπωση που σαφώς ωχριά μπροστά στο γεγονός πως κατάφεραν τελικά να φτιάξουν ένα από τα καλύτερα παιχνίδια όλων των εποχών.

Εάν έπρεπε να χρησιμοποιήσω τρία παραδείγματα ώστε να πείσω κάποιον αδαή ότι τα videogames είναι τέχνη, το Disco Elysium θα ήταν σίγουρα ένα από αυτά. Δεν έχω αποφασίσει ακόμη αν η τελειομανία και η συνεπακόλουθη εμμονή με την λεπτομέρεια σκοτώνουν την τέχνη ή την εξυψώνουν, στην περίπτωση του Kurvitz ωστόσο ισχύει αναμφίβολα το δεύτερο. Ας πάρουμε, όμως, τα πράγματα από την αρχή. Το 2013 ο Robert Kurvitz έβγαλε το πρώτο του μυθιστόρημα με τίτλο Sacred and Terrible Air. Αν και απέτυχει παταγωδώς -βυθίζοντας παράλληλα τον συγγραφέα στις μάταιες περιδινήσεις του αλκοολισμού- το Sacred and Terrible Air αποτέλεσε τη βάση για τον κόσμο του Disco Elysium. Βλέπετε, ένα από τα χαρακτηριστικά που κάνουν το Disco Elysium να ξεχωρίζει είναι το απαράμιλλο μυθοπλαστικό του υπόβαθρο, ένα υπόβαθρο που ο δημιουργός του ξόδεψε πέντε χρόνια από την ζωή του για να χτίσει, προτού καν ασχοληθεί με το ίδιο το παιχνίδι. Το γεγονός αυτό χάρισε στον Kurvitz μια μοναδική ευκαιρία: έχοντας ήδη σκιαγραφήσει λεπτομερώς κι επιμελώς τον πυρετικό μετασοσιαλιστικό εφιάλτη που θα αποτελέσει τη ραχοκοκαλιά της ιστορίας του, του δόθηκε ο απαραίτητος χώρος ώστε να εστιάσει στην αφήγηση και -το κυριότερο- στους χαρακτήρες.

Οι χαρακτήρες του Disco Elysium αποτελούν μοναδικό φαινόμενο στον χώρο του gaming. Είναι πολλοί στον αριθμό, ο καθένας έχει τη δική του ιστορία, τους δικούς του κρυφούς καημούς και χαμένα όνειρα, τις δικές του πολιτικές πεποιθήσεις, κοσμοθεωρία, συναισθηματικούς χρωματισμούς, πάθη, ιδιόλεκτα, και τη δική του μοναδική θέση στον κόσμο. Παράλληλα με όλα αυτά, όλοι τους ανεξαιρέτως είναι πρόδηλα φτιαγμένοι από το ίδιο κοσμικό ύφασμα, από την ίδια μυθοπλαστική πρώτη ύλη, μοιράζονται το ίδιο ψυχοπνευματικό επίχρισμα, με αποτέλεσμα να εφαρμόζουν στο σύνολο αρμονικά κι ανεπιτήδευτα, παρόλη την διαφορετικότητά τους. Δίνουν την εντύπωση πραγματικών ανθρώπων ενός παράλληλου του δικού μας σύμπαντος, που σημαδεύτηκαν από την ιστορία του τόπου τους βίαια κι αμετάκλητα. Η μοναδικότητά τους είναι που τους κάνει αξιομνημόνευτους, ενώ τα κοινά τους στοιχεία τους καθιστούν πειστικούς, ως οργανικό κι αναπόσπαστο κομμάτι της κοινωνίας όπου ζουν. Όλοι τους ορίζονται ευδιακρίτως από το περιβάλλον τους, την φτώχια, τον ξεπεσμό, την κοινωνικοπολιτική κρίση ταυτότητας, την ηθική νάρκωση, την εξουσία που τους επιβλήθηκε και δεν ξέρουν πώς να αποτινάξουν. Η παραπάνω ταύτιση ενισχύεται εμπειρικά, μέσω της διάδρασης δηλαδή με τους εν λόγω χαρακτήρες, αλλά και αισθητικά με τα ρούχα που φορούν, τον τρόπο που κάθονται, τον τρόπο με τον οποίο μιλούν, τον τρόπο με τον οποίο κοιτούν μέσα από τα μελαγχολικά τους πορτραίτα.

Ο τόπος στον οποίον διαδραματίζεται το Disco Elysium θυμίζει μουντή, εξαθλιωμένη γειτονιά στα περίχωρα μιας ξεπεσμένης πόλης του ανατολικού μπλοκ. Στην αρχιτεκτονική των κτηρίων βασιλεύει ο σοσιαλιστικός ρεαλισμός, ενώ το κάθε κτήριο (ακριβώς όπως και οι κάτοικοι εντός του) φέρει τα σημάδια ενός περασμένου εμφυλίου και της συνεπακόλουθης εισβολής των μεγάλων δυνάμεων, στην πάλαι ποτέ πρωτεύουσα του κόσμου. Το εωθινό χιονόνερο του Μάρτη ντύνει κομμάτια της πόλης στα γκριζόλευκα, μόνον για να ανακατευτεί με την κατοπινή βροχή και όλη τη λάσπη που τη συνοδεύει. Μουντάδα, ζόφος και σαπίλα πλαισιώνονται αριστοτεχνικά από μια μουσική τόσο σκοτεινά ατμοσφαιρική, που είναι λες και ξεπήδησε από τα έγκατα της γειτονιάς αυτής, αφού πρώτα αφουγκράστηκε τον πόνο και την ιστορία της. Και κάπου στο κέντρο της, σε ένα μικρό και θλιβερό ξέφωτο, δεσπόζει ένα γέρικο μεγάλο δέντρο, κι από τα κλαδιά του δέντρου κρέμεται το πτώμα ενός ανθρώπου – είναι η έβδομη ημέρα που βρίσκεται εκεί κι έχει γευτεί κι αυτό τον πόνο και την ιστορία του Revaschol, μέχρι το μεδούλι.

Στον κυκεώνα όλων των παραπάνω βρίσκεται ο πρωταγωνιστής μας, ένας ντετέκτιβ που ξυπνά στο πάτωμα κάποιου βρόμικου μοτέλ με το χειρότερο hangover στην ιστορία της ανθρωπότητας – δε θυμάται ούτε ποιος είναι, ούτε από πού έρχεται. Το μυστήριο που πρέπει να λύσει και το μονοπάτι που καλείται να περπατήσει ξεκινούν από τις ρίζες του δέντρου του κρεμασμένου. Το πτώμα σηκώνει το κεφάλι και του απευθύνει τον λόγο. Ή μήπως το πτώμα είναι ο ίδιος και μιλά με έναν άλλον εαυτό; Τί άνθρωπος υπήρξε και τί άνθρωπος θα επιλέξει να γίνει τώρα; Ζαλισμένος καθώς είναι, η σκέψη του πετά - ένα ζευγάρι δακρυσμένα μάτια και το αδιόρατο άρωμα τσίχλας με γεύση βερίκοκο του έρχονται κατά νου. «Τι θα σκεφτόταν άραγε εκείνη αν αντίκριζε αυτήν την κατάντια»;

Η επιλογή των δημιουργών για έναν tabula rasa πρωταγωνιστή, που όμως μαστίζεται από σύντομες αναλαμπές της μνήμης φαντάζει ιδανική. Στα λευκά του ιμάτια αντανακλώνται οι παθογένειες του κόσμου όλου, όπως επίσης και η τολμηρότερη μα και ευγενέστερη αγωνία: η αγωνία της αυτοεξερεύνησης. Αναδεικνύεται, παράλληλα, η υποτιμημένη σημασία της αμυδρής εκείνης ελπίδας που, εν μέσω θαλασσοθύελλας, περπατά πλάι στον μελλοθάνατο και τον καλμάρει – στο κάτω-κάτω, κάποιος που δεν ταίριαξε ποτέ σε τίποτα, κάποιος που πάντα ένιωθε νεκροζώντανο μέλος μιας κοινωνίας που τον ξέρασε και τον παράτησε κατόπιν να ψυχορραγεί στο περιθώριο, θα αρνείτο ποτέ την ευκαιρία για μια νέα αρχή, απαλλαγμένος από τα βάρη περασμένων παρόντων; Όμως εφόσον απαλλαγεί από αυτά, μπορεί να ζήσει πραγματικά ή θα είναι απλώς ένα κίβδηλο σαρκίο στερούμενο ιστορίας και αναμνήσεων; Τούτα τα ερωτήματα ανάγονται και σε κοινωνικό επίπεδο - συχνά βλέπουμε ολόκληρα έθνη να παραβλέπουν σημαντικά κομμάτια της ιστορίας τους, αντί να στέκονται απέναντί τους με καθαρή ματιά, επειδή νιώθουν όνειδος. Δεν χρειάζεται να κοιτάξουμε μακριά, ο ελληνικός εμφύλιος είναι το τέλειο παράδειγμα.

Ο Kurvitz βουτά τόσο βαθιά στον ανθρώπινο ψυχισμό και στο πώς αυτός ορίζει και ορίζεται από το περιβάλλον του, που καταφέρνει και αγγίζει εκείνο που ο σπουδαίος Τόμας Μαν όριζε ως ακρογωνιαίο λίθο της Τέχνης: την απόλυτη ταύτιση με τα πάθη και τους δαίμονες του ήρωα. Δεν στέκεται κυρίως στο πώς οι συνθήκες διαμορφώνουν τον άνθρωπο, μα στο πώς ο άνθρωπος ερμηνεύει, αντιδρά και προσαρμόζεται σε αυτές. Τον κόσμο του DE τον βιώνουμε μέσα από τα μάτια και την αντίληψη του πρωταγωνιστή, με έναν τρόπο που δεν έχει ξαναγίνει στην ιστορία του gaming. Βλέπετε, το Disco Elysium είναι RPG και, συνεπώς, ο παίκτης καλείται να παραμετροποιήσει τον χαρακτήρα του. Αντί όμως των κλασσικών χαρακτηριστικών (vigor, agility κλπ), εδώ έχουμε να κάνουμε κυρίως με γνωστικό επίπεδο, συναισθήματα, βιοχημεία κι ορμέμφυτα, όπως η ενσυναίσθηση, η ενόραση, ακόμη και η αντοχή σε ναρκωτικές ουσίες (ω ναι). Τα στοιχεία αυτά δεν καθορίζουν απλώς το αποτέλεσμα ορισμένων πράξεων (υπό την μορφή ικανοτήτων δηλαδή), μα συμμετέχουν ενεργά στον εσωτερικό διάλογο του πρωταγωνιστή και τον ωθούν σε συμπεράσματα. Συνεπώς, κάποιος που θα επιλέξει τους τάδε συνδυασμούς για το build του, δεν θα έχει απλώς μια διαφορετική εμπειρία, μα θα δει τον κόσμο και τους χαρακτήρες του Revachol μέσα από ένα τελείως διαφορετικό πρίσμα από κάποιον που θα επιλέξει διαφορετικούς συνδυασμούς δεξιοτήτων.

Στα παραπάνω προστίθεται ακόμη ένας πρωτόγνωρος μηχανισμός: το δώμα των συνειρμών. Κατά τη διάρκεια ενός playthrough, και με βάση τις επιλογές του παίκτη, τον ήρωα επισκέπτονται κατά καιρούς διάφορες σκέψεις/διαπιστώσεις, εν είδει εμπνεύσεων της στιγμής. Αυτές τις σκέψεις ο παίκτης μπορεί να επιλέξει να τις εσωτερικεύσει στο «δώμα των συνειρμών». Κατόπιν ολοκλήρωσης της διαδικασίας, ο ήρωας κάνει συνήθως μια συνειδητοποίηση η οποία συνδέεται με το παρελθόν του, το ποιόν του και τον κόσμο που τον περιβάλλει. Οι επιλογές που κάνει ο παίκτης, λοιπόν, δεν επηρεάζουν τη εξέλιξη της ιστορίας σε μεγάλο βαθμό, επηρεάζουν ωστόσο σφόδρα την προοπτική του ήρωα ως προς τον εαυτό του και τον κόσμο – μια προοπτική που όταν ανάγεται σε ένα τόσο πληθωρικό κοινωνικοπολιτικό σύμπαν όσο αυτό του Disco Elysium, αποκτά μαγική υπόσταση. Εδώ δεν υπάρχουν περιορισμοί στο τι άνθρωπος θα επιλέξεις να γίνεις μέσω του πρωταγωνιστή. Εφόσον θελήσεις να γίνεις ένας κυνικός μεθύστακας, ένα φασιστικό υπανθρωπίδιο που κουμπώνει χάπια αμφεταμίνης και πυροβολεί εν ψυχρώ παιδάκια, μπορείς να το κάνεις (δεν υπερβάλλω στον εν λόγω συνδυασμό χαρακτηριστικών, κυριολεκτώ). Θα γευτείς τις ανάλογες συνέπειες; Μπορεί και όχι, γιατί στο Disco Elysium, όπως και στη ζωή, λίγοι παίρνουν αυτό που τους αξίζει.

Η πρόζα του Kurvitz και της ομάδας του είναι ό,τι καλύτερο έχει να επιδείξει το gaming, συλλήβδην. Είναι αρκετά συχνό φαινόμενο σε παιχνίδια που βασίζονται εν πολλοίς στην αφήγηση, η συγγραφική ομάδα να παρασύρεται από τον ενθουσιασμό και τη ματαιοδοξία της, παραδίδοντας ένα αυτάρεσκο, επιτηδευμένο και φορτωμένο με φτηνά στολίδια αποτέλεσμα. Το Disco Elysium ακροβατεί σε αυτήν την πολύ λεπτή, δυσδιάκριτη γραμμή και καταφέρνει τελικά να βγει απ’ την άλλη πλευρά έχοντας αγγίξει την τέλεια ισορροπία μεταξύ ποιητικότητας και ουσίας, δίχως παράλληλα να δίνει την εντύπωση πως αυνανίζεται με τον ίδιο του τον εαυτό μπροστά σε έναν καθρέφτη. Είναι το παιχνίδι που θα πρότεινα σε κάποιον που δεν έχει καμία σχέση με το gaming, αλλά διακατέχεται από πάθος για την λογοτεχνία. Η γραφή πλαισιώνεται αριστοτεχνικά από εξπρεσιονιστικά πορτραίτα και εικόνες, σαν εκείνα του εκπληκτικού Alex Kanevsky ή της Jennifer Saville, βιαίως εμποτισμένα με την διαβρωτική γοητεία ενός πυρετικού εφιάλτη που θυμάσαι έντονα για χρόνια. Όλα αυτά, παρέα με τη μουσική που αναφέρθηκε πιο πάνω, και τις εντέχνως υποτονικές ερμηνείες των ηθοποιών, που δίνουν την εντύπωση ανθρώπων εντός των οποίων συνυπάρχουν η ελπίδα μαζί με μια μόνιμη, υποδόρια αδημονία θανάτου, συνθέτουν ένα ατμοσφαιρικό εκτόπισμα τόσο άγριο, αδιάλλακτο κι αιθέριο, που ειλικρινά δεν φτάνουν οι λέξεις για να το περιγράψουν.

Το Disco Elysium είναι παιχνίδι, graphic novel, ψυχογράφημα, πολιτική και φιλοσοφική πραγματεία, θρησκευτική αλληγορία, σπουδή πάνω στην αυτοεξερεύνηση και τις προεκτάσεις της, την φιλία (ή την έλλειψή της), την ελπίδα εν μέσω σκότους. Εξερευνά όσα κανείς δεν τόλμησε στο gaming, με τρόπους που κανείς δεν εμπνεύστηκε ως τώρα. Είναι το παιχνίδι που επιτυγχάνει να συδαυλίσει και εν τέλει να ξυπνήσει εντός του παίκτη όλο το χρωματικό εύρος των παθών και των συναισθηματικών του εκφάνσεων. Είναι το παιχνίδι όπου το δράμα και η κωμωδία συνυπάρχουν, αντί να ανταγωνίζονται. Μία από τις αγαπημένες μου αλληγορίες όλων των εποχών, σε οποιοδήποτε μέσο, είναι στο Disco Elysium προαιρετική «αποστολή» (αναφέρομαι στο Όνειρο της Ντολόρες). Που μάλιστα εύκολα κανείς παραλείπει. Η στήριξη στον Kurvitz και το στούντιο της ZA/UM είναι πλέον δεδομένη. Το μόνο που μένει είναι να δούμε πώς θα εκμεταλλευτούν την κεκτημένη, ώστε να χτίσουν με συνέπεια πάνω στις αριστουργηματικές βάσεις που οι ίδιοι έχτισαν. Για μένα πάντως, ακόμη κι αν η ΖΑ/UM αποδειχθεί πυροτέχνημα, το Disco Elysium πάντα θα έχει θέση μέσα στην καρδιά μου, ως μια από τις πιο ολοκληρωμένες gaming -και όχι μόνο- εμπειρίες που βίωσα ποτέ.

alt text

Madison review

, Πέμπτη 4 Αύγουστος 2022 0 

Είναι, πιστεύω, κοινό μυστικό πως τα old-school, σκληροπυρηνικά παιχνίδια τρόμου αποτελούν είδος προς εξαφάνιση. Πρόκειται για παιχνίδια άτεγκτα κι αδιάλλακτα, που δεν κάνουν συμβιβασμούς, δεν προσφέρουν βοήθειες, ούτε χτυπάνε φιλικά τον παίκτη στην πλάτη. Αντιθέτως, στέκονται απέναντί του, υποσκάπτουν την ευτυχία του, τον βγάζουν απ’ τη βολή του, του ασκούν έντονη και διαρκή ψυχολογική πίεση μέχρι να τον λυγίσουν, κι όταν (αναπόφευκτα) τον λυγίσουν, τότε είναι που ξεσαλώνουν κλωτσώντας το πτώμα του, επιδεικνύοντας το κεφάλι του σαν λάφυρο. Τα παιχνίδια αυτά είναι για το gaming, ό,τι ήταν ο William Friedkin για τον κινηματογράφο. Κι είναι εύλογο οι παίκτες που αποζητούν την αγνή horror εμπειρία να μην είναι πολλοί στον αριθμό, όμως το πάθος τους είναι τόσο πληθωρικό που αναπληρώνει το αριθμητικό έλλειμα. Αρκεί να εξετάσει κανείς τις αντιδράσεις στο θρυλικό πια PT των Hideo Kojima και Guillermo del Toro, ένα ιδιοφυές teaser δύο ωρών που προκαλεί ντόρο ακόμη και σήμερα. Έχουμε, λοιπόν, να κάνουμε με δύο αντίθετα ρεύματα: από τη μία η απροθυμία των περισσότερων στούντιο να φιλοτεχνήσουν μια αγνή, old school εμπειρία τρόμου, κι από την άλλη η ακόρεστη δίψα των σκληροπυρηνικών gamers να ζήσουν μια τέτοια εμπειρία. Και κάπου εδώ μπαίνει στο κάδρο το Madison της Bloodious Games. Περισσοτερα...

alt text

Sniper Elite 5 review

, Σάββατο 25 Ιούνιος 2022 0 

Πέραν κλασσικών επουσιωδών ρομαντικοποιήσεων κι ευφημισμών, υπάρχει κάτι το μακάβρια γοητευτικό στην τέχνη του ελεύθερου σκοπευτή, ίσως γιατί απαιτεί και συνταιριάζει όλες εκείνες τις δεξιότητες που καθιστούν έναν κυνηγό ικανό, και τις απαιτεί στο maximum. Δεν είναι διόλου τυχαίο πως δεινοί ελεύθεροι σκοπευτές απολαμβάνουν φήμης και αναγνώρισης που ξεπερνούν κατά πολύ και τα πιο τρελά όνειρα του μέσου στρατιώτη. Τα παραδείγματα τυπάδων όπως ο Vasily Zaitsev, ο Simo Häyhä (aka The White Death) και η Lyudmila Pavlichenko (aka The Lady Death), που ανήχθησαν σε εθνικά σύμβολα είναι πάμπολλα. Ακριβώς αυτή τη φαντασίωση, του θρυλικού και χιλιοτραγουδισμένου ελεύθερου σκοπευτή, έρχεται να θρέψει η Rebellion με τη σειρά Sniper Elite, η οποία αριθμεί πλέον αριθμεί 17 χρόνια ύπαρξης και πέντε παιχνίδια. Όπως και οι προκάτοχοί του, το Sniper Elite 5 είναι ένα tactical shooter τρίτου προσώπου με έμφαση στο stealth – ένα παιχνίδι που θαρρώ δεν χρειάζεται και πολλές συστάσεις στην κοινότητα του gaming. Περισσοτερα...

alt text

Weird West review

, Κυριακή 22 Μάιος 2022 0 

Το πάθος μου για την Άγρια Δύση άναψε όταν πολλά χρόνια πριν, στην τρυφερή ηλικία των 12, είδα για πρώτη φορά την επιτομή του ωμού, αμοραλιστικού western – αναφέρομαι φυσικά στο The Wild Bunch του μεγάλου Sam Peckinpah. Έκτοτε πέρασε καιρός πολύς, η σχετική εμμονή ωστόσο καλά κρατεί, καθώς δεν περνάει μήνας που δεν θα δω έστω και μια ταινία που διαδραματίζεται στο Old West, σύγχρονη ή παλαιότερη. Όταν, λοιπόν, έπεσε το μάτι μου πάνω στο Weird West, ένα dark fantasy, top-down, action cRPG με έμφαση στην αφήγηση και τις επιλογές που την επηρεάζουν, δεν μπορούσα παρά να μην ενθουσιαστώ. Η WolfEye Studios, ιδρυτικό μέλος της οποίας είναι ο Raphael Colantonio (Arkane Studios), έκανε ότι μπορούσε για να σμιλέψει μια επική περιπέτεια, σπασμένη σε πέντε κεφάλαια, και δομημένη με τέτοιον τρόπο που η εξέλιξή της επηρεάζεται σφόδρα από τις επιλογές του παίκτη. Περισσοτερα...

alt text

Expeditions Rome review

, Τρίτη 22 Φεβρουάριος 2022 0 

Από τις ιστορίες των λαών της υφηλίου, αρχαίων ή νεότερων, δύσκολα συναντά κανείς πιο δραματική, συναρπαστική -μέσα στο σκοτάδι και την ηθική της νάρκωση- κι ευρεία από αυτήν της Αρχαίας Ρώμης. Τους ιδρυτές της τους μεγάλωσε ένας βοσκός και μια πόρνη. Οι πρώτοι της κάτοικοι ήταν άνδρες όλοι τους, φυγάδες δολοφόνοι, βιαστές και κάθε λογής κατακάθια – τις μέλλουσες μανάδες όλων των Ρωμαίων τις απήγαγαν από τα γύρω χωριά, τις υποδούλωσαν και τις εξανάγκασαν να γεννήσουν και να μεγαλώσουν τα παιδιά τους. Και ήταν περήφανοι για αυτό. Αυτή η συμμορία των βίαιων, βρώμικων και κακών έμελλε να κατακτήσει τον κόσμο, να τον διαπλάσει, και να καθορίσει τη μοίρα αμέτρητων γενεών, μέχρι και τον επιθανάτιο ρόγχο της. Έκτοτε, χιλιάδες καλλιτέχνες έχουν εμπνευστεί από τις ιστορίες των Ρωμαίων, φαινόμενο που παρατηρείται σαφώς μέχρι και σήμερα. Η Αρχαία Ρώμη έχει εμφιλοχωρήσει στην ποπ κουλτούρα του Δυτικού κόσμου και συντηρείται εντός της δεκαετίες τώρα. Ήταν, λοιπόν, θέμα χρόνου η tactical cRPG σειρά Expeditions (Conquistador, Viking), που μεγάλο μέρος της δύναμής της το αντλεί από το ιστορικό φόντο του εκάστοτε παιχνιδιού, να στραφεί στη Ρώμη. Περισσοτερα...

alt text

Υπάρχει χώρος για “easy mode” στα soulsborne;

, Κυριακή 6 Φεβρουάριος 2022 0 

Με το που βγήκε το Demon’s Souls το 2009, η ένταξη (ή μη) επιπέδων δυσκολίας στο παιχνίδι αποτέλεσε κεντρικό θέμα αντιμαχίας ανάμεσα στους -όχι πολλούς τότε- gamers που γνώριζαν την ύπαρξή του. Η εν λόγω αντιμαχία είχε, μάλιστα, αρχίσει να αναφύεται αρκετά νωρίτερα, κατά την περίοδο ανάπτυξής του, όταν και πήρε τα ηνία του project ο Χιντετάκα Μιγιαζάκι. Το Demon’s Souls βρισκόταν τότε σε δημιουργικό τέλμα και η ανάπτυξή του θεωρείτο από τα ανώτερα ιεραρχικά κλιμάκια της FromSoftware αποτυχημένη. Κοντολογίς, ήταν έτοιμοι να το κόψουν, όταν βγήκε μπροστά ο 30άρης τότε Μιγιαζάκι και πρότεινε να αναλάβει ο ίδιος την διεύθυνση του εγχειρήματος, καθώς επίσης και τις ευθύνες μιας ενδεχόμενης αποτυχίας (γεγονός που λέει πολλά για τον χαρακτήρα του και τον χαρακτήρα του δημιουργήματός του). Σύμφωνα με τον Μιγιαζάκι, οι ακρογωνιαίοι λίθοι του Demon’s Souls θα ήταν ο ζοφερός του τόνος και η μεγάλη του δυσκολία. Αν και είχε δημιουργική ελευθερία, ο ίδιος αμφέβαλλε αν θα κατάφερνε να πείσει τις δύο εκδότριες, Sony και Bandai Namco, καθώς υψηλός δείκτης δυσκολίας σημαίνει περιορισμένη προσβασιμότητα και, άρα, λιγότερες πωλήσεις. Καταλαβαίνουμε ευθύς εξαρχής πόσο σημαντικό ήταν για τον δημιουργό να κρατηθεί το επίπεδο δυσκολίας ομοιογενές και ακέραιο. Πόσο ήταν διατεθειμένος να παλέψει για αυτό. Περισσοτερα...

alt text

Thunder Tier One review

, Τετάρτη 5 Ιανουάριος 2022 0 

Το Thunder Tier One είναι το νέο πόνημα της νοτιοκορεάτικης Krafton (PUBG). Πρόκειται για ένα top-down shooter, με έμφαση στην αργή, μεθοδική προσέγγιση των αποστολών και την τακτική. Φέρνει έναν αέρα από Commandos με την έλευσή του, σε ένα υπο-είδος που η αλήθεια είναι πως έχει χρόνια να επιδείξει κάτι σπουδαίο. Περισσοτερα...

alt text

Age of Empires 4 review

, Παρασκευή 12 Νοέμβριος 2021 0 

Ανήκω σε εκείνη την γενιά των gamers, για τους οποίους η σειρά Age of Empires αποτελεί ιδιαίτερο κεφάλαιο της παιδικής τους ηλικίας. Το Age of Empires είναι το πρώτο παιχνίδι που έπαιξα στο PC, ενώ το AoE 2 είναι το πρώτο ίσως παιχνίδι που με γοήτευσε και με ανάγκασε να ξενυχτάω κρυφά απ’ τους γονείς μου για χάρη του. Επίσης οι αμέτρητες ώρες που πέρασα παρέα με τους φίλους μου παίζοντας Age of Mythology θα μου μείνουν ανεξίτηλες. 16 χρόνια έχουν περάσει μετά το AoE 3 και αφού στο μεταξύ η Ensemble Studios έβαλε λουκέτο, μας έρχεται αισίως το Age of Empires 4 από την Relic Entertainment. Γνωρίζω καλά, πως για πολλούς λάτρεις RTS παιχνιδιών (συμπεριλαμβανομένου και του γράφοντος) η επικείμενη κυκλοφορία του AoE 4, πέραν του δεδομένου ενθουσιασμού, δημιούργησε και αρκετές ανησυχίες. Επιτρέψτε μου ευθύς εξαρχής να κατευνάσω τις εν λόγω ανησυχίες. Από τα πρώτα κιόλας λεπτά της ενασχόλησης με το παιχνίδι, είναι παραπάνω από εμφανές πως οι δημιουργοί του έχουν το απαιτούμενο μεράκι, ξέρουν ακριβώς τί εστί Age of Empires και διαθέτουν πλήρη επίγνωση της σημασίας του για την κοινότητα. Περισσοτερα...

alt text

Industria review

, Τρίτη 2 Νοέμβριος 2021 0 

Από τα πρώτα πράγματα που θα διαβάσετε για το Industria σε οποιαδήποτε σχετική αναζήτηση στο διαδίκτυο, είναι πως βαδίζει στα χνάρια ενός εκ των σημαντικότερων FPS όλων των εποχών. Αναφέρομαι σαφώς στo σπουδαίο Half-Life (1 και 2) της Valve. Πρόκειται, λοιπόν, για ένα ατμοσφαιρικό, βραδύκαυστο shooter πρώτου προσώπου, που αναπτύχθηκε από έξι μόλις άτομα στο σύνολο (μάλιστα η ανάπτυξη ξεκίνησε με δύο). Στην παρούσα κριτική δεν σκοπεύω να αντιπαραβάλλω το Industria με τον πνευματικό του προπάτορα - κάτι τέτοιο θα ήταν άδικο κι ανούσιο. Ούτε σκοπεύω να εξετάσω το κατά πόσο κατάφερε να ανταπεξέλθει ως προς την απόδοση των στοιχείων εκείνων που καθιστούν το Half-Life ρηξικέλευθο. Μπορούμε να γράψουμε πολλά για τις πρωτόγνωρες αφηγηματικές τεχνικές του Half-Life, τον σχεδιασμό των επιπέδων του, για το χαμηλό του tempo, για το γεγονός πως ο ήρωας δεν είναι μια παντοδύναμη πολεμική μηχανή που αποσκοπεί στην κυριαρχική επιβολή της ανωτερότητάς της, είναι ένας φοβισμένος άνθρωπος που παλεύει για επιβίωση. Και πράγματι, όλα αυτά είναι χαρακτηριστικά που εδραιώθηκαν εν πολλοίς μέσω του Half-Life, και που το Industria ως ένα σημείο οικειοποιείται. Παράλληλα, ωστόσο, είναι ένα ξεχωριστό παιχνίδι που παλεύει να στηριχθεί στις δικές του δυνάμεις, και ως τέτοιο (θαρρώ πως) πρέπει να κριθεί. Περισσοτερα...

alt text

Pathfinder Wrath of the Righteous review

, Τρίτη 12 Οκτώβριος 2021 0 

Ως λάτρης των ισομετρικών cRPG, δεν μπορούσα παρά να μην ενθουσιαστώ με την κυκλοφορία του Pathfinder: Wrath of the Righteous από την Owlcat Games. Το παιχνίδι αποτελεί τον δεύτερο τίτλο της σειράς, ακολουθεί ωστόσο το δικό του αφηγηματικό μονοπάτι, δίχως να βασίζεται στην ιστορία του Pathfinder: Kingmaker. Όπως θα δούμε παρακάτω, πρόκειται για ένα γιγαντιαίο, πολυδιάστατο, εξαιρετικά φιλόδοξο παιχνίδι, ικανό να καταπιεί εκατοντάδες ώρες απ’ τον χρόνο σας, με την υπόσχεση πως θα σας χαρίσει μοναδικές role playing εμπειρίες. Καταφέρνει, ωστόσο, να ανταποκριθεί στις προσδοκίες ή λυγίζει τελικά υπό το βάρος τους; Περισσοτερα...

alt text

The Forgotten City review

, Παρασκευή 17 Σεπτέμβριος 2021 0 

Η πρώτη μου γνωριμία με το Forgotten City συνέβη τρία περίπου χρόνια πριν, όταν και αποφάσισα να βυθιστώ στο αχανές σύμπαν του Skyrim και των -φημισμένων πια- mods του. Όταν ολοκλήρωσα την ιστορία, η οποία με είχε συνεπάρει θυμάμαι από τα πρώτα λεπτά, δεν μπορούσα παρά να μην σκεφτώ πως το εν λόγω quest mod θα μπορούσε κάλλιστα να σταθεί ως ξεχωριστό παιχνίδι. Το ίδιο σκέφτηκε ως φαίνεται και ο δημιουργός του, Nick Pearse, ο οποίος ίδρυσε το δικό του στούντιο, προσέλαβε έναν προγραμματιστή και έναν environment artist, και μαζί τους ξεκίνησε την ανάπτυξη του Forgotten City, ενός indie game με την ιστορία και τους χαρακτήρες του ομώνυμου Skyrim mod ως ραχοκοκαλιά. Τελικά το σκηνικό του άλλαξε εντελώς, το σενάριο υπερδιπλασιάστηκε σε όγκο, αναδιαμορφώθηκε, νέοι ηθοποιοί προσελήφθησαν για το voice acting, ένας συνθέτης για να γράψει τη μουσική, και μετά από περίπου τεσσεράμισι χρόνια ανάπτυξης το Forgotten City είναι γεγονός. Περισσοτερα...