Apex Construct Review
Το Apex Construct είναι μια VR περιπέτεια από τη Fast Travel Games, μία νέα εταιρεία με πρώην μέλη της EA DICE στο δυναμικό της. Με τέτοια φοβερή εμπειρία αν μην τι άλλο θα περιμέναμε το Apex Construct να... τα σπάει. Ο VR κόσμος, όμως, είναι πολύ απαιτητικός και όση εμπειρία και αν έχει κάποιος στο game design, μπορεί εύκολα να κάνει λάθη.
Ξεκίνησα το review κάπως απότομα, αλλά είναι ταιριαστό στο ύφος του παιχνιδιού, αφού κι αυτό επίσης ξεκινάει απότομα (και τελειώνει απότομα, αλλά αυτό θα το δούμε παρακάτω). Όλα αρχίζουν με εσάς να βρίσκεστε σε κάποιο κενό χώρο σε άγνωστη διάσταση, ενώ μία άγνωστη φωνή σας μιλάει. Ονομάζει το χώρο Void και αποκαλύπτει ότι καιρό προσπαθούσε να εντοπίσει ένα ανθρώπινο ον. Η φωνή ανήκει σε μία ιδιαιτέρως προχωρημένη τεχνητή νοημοσύνη που ακούει στο όνομα FATHR. Σας μεταφέρει κατόπιν στην Γη όπως αυτή έχει καταντήσει μετά το Shift, ένα γεγονός κατά το οποίο τα πάντα αποσυντέθηκαν και επανασυντέθηκαν με πολλά όμως λάθη κατά την επιστροφή στην αρχική κατάσταση. Ως αποτέλεσμα αυτού του Shift, έχουν έρθει τα πάνω κάτω. Κτίρια βρέθηκαν ενσωματωμένα σε βουνά, τρένα βρέθηκαν πάνω σε κτίρια, ενώ οι άνθρωποι έχουν παντελώς αφανιστεί. Αντίθετα, μηχανικά ρομπότ έχουν κατακλύσει τις πόλεις.
Σε μία τέτοια εκδοχή της Στοκχόλμης σας μεταφέρει ο FATHR. Κατά την μεταφορά σας, όμως, συμβαίνει ένα μικρό λαθάκι και αποκτάτε ένα βιονικό χέρι ως αποτέλεσμα. Το χέρι αυτό έχει δυνατότητες που σας βοηθούν στην αποστολή σας, η οποία σύμφωνα με τον FATHR είναι να κατατροπώσετε την MOTHR, την αντίπαλη τεχνητή νοημοσύνη που έχει χάσει τον έλεγχο, εναντιώνεται στα σχέδια του FATHR για επαναφορά των ανθρώπων στη Γη και η οποία ελέγχει τα περισσότερα από τα ρομπότ που επικρατούν. Σύντομα, όμως, ανακαλύπτετε ότι και ο FATHR δεν είναι ιδιαίτερα αξιόπιστος και σας κρύβει πολλές λεπτομέρειες σχετικά με τα όσα προηγήθηκαν του Shift.
Σεναριακά, όπως ίσως καταλαβαίνετε, το Apex Construct έχει προοπτική για κάτι εντυπωσιακό. Ναι, δανείζεται στοιχεία από πολλά παιχνίδια (όπως System Shock και Horizon Zero Dawn) και ταινίες, αλλά η ιδέα του Shift ανταμείβει. Θα μπορούσε να αποτελέσει κορυφαίο και αξιομνημόνευτο σενάριο. Δυστυχώς, όμως, οι δημιουργοί δεν το εκμεταλλεύονται, αλλά το χρησιμοποιούν μόνο ως δικαιολογία για το παιχνίδι. Έτσι, δεν υπάρχει η αναμενόμενη κορύφωση που θα άξιζε σε μία τέτοια ιδέα, ενώ και το τέλος, αν και όχι απροσδόκητο, είναι ενοχλητικά “ανοιχτό”. Είμαι φαν των φινάλε αυτού του στιλ, αλλά τόσο ανοιχτό τέλος που να μην είσαι σίγουρος εάν όντως τελείωσε το παιχνίδι είναι λίγο υπερβολή.
Η όλη ιστορία εκτυλίσσεται μέσα από τα όσα σας λέει ο FATHR, αλλά και από τα διάφορα logs που βρίσκετε διάσπαρτα σε διάφορα PC ή ντοσιέ κατά τις αποστολές σας. Μέσα από αυτά τα logs είναι που ανακαλύπτετε και ότι κάτι περίεργο συμβαίνει με τον FATHR. Ο τελευταίος, πάντως, για να σας ενισχύσει στην προσπάθειά σας να αντιμετωπίσετε τα ρομπότ που στέλνει η MOTHR εναντίον σας, σας οπλίζει με ένα ειδικό τόξο και βέλη, ενώ το βιονικό σας χέρι έχει δυνατότητες inventory και ενδείξεων ζωτικών και άλλων λειτουργιών. Το τόξο σας έχει ενσωματωμένη και ασπίδα, της οποίας η λετουργία όμως αποκλείει την δυνατότητα ρίψης βελών.
Αυτή η μικρή λεπτομέρεια είναι ευφυής, αφού έτσι το παιχνίδι αποκτά μία δυσκολία που του ταιριάζει. Κάθε φορά που εξοντώνετε ένα εχθρικό ρομπότ μπορείτε να ανακτήσετε ένα ποσό radiance – μία ενεργειακή ουσία που σύμφωνα με τα logs υπήρξε και η αιτία για την αρχή του Shift. Το radiance σας βοηθάει να κάνετε κάποιες αναβαθμίσεις στο τόξο, τα βέλη ή την ασπίδα σας, που αφορούν κυρίως την αντοχή και την ποσότητά τους, παρά την ισχύ τους. Εάν κατά την διάρκεια μίας αποστολής, όμως, σκοτωθείτε (κάτι που συμβαίνει πολλές φορές αφού δεν έχετε και μεγάλη αντοχή), χάνετε τo radiance που έχετε μαζέψει μέχρι εκείνο το σημείο. Αυτό είναι ένα αρνητικό, αφού οι αποστολές μπορεί να είναι ιδιαίτερα δύσκολες και αρκετά μεγάλης διάρκειας.
Μόλις ολοκληρώσετε μία αποστολή και επιστρέψετε στο safe house, όσο radiance έχετε μαζέψει αποθηκεύεται και μπορεί να χρησιμοποιηθεί για τα προαναφερθέντα upgrades. Κατόπιν ο FATHR σας υποδεικνύει την επόμενη αποστολή και ούτω καθεξής. Οι ίδιες οι αποστολές στο 90% των περιπτώσεων αφορούν το να εντοπίσετε κάποιους φορτιστές που χρησιμοποιούνται στην τελική αποστολή, να εξοντώσετε όσα ρομπότ σας επιτεθούν και όλα αυτά βρίσκοντας τους κωδικούς για τις διάφορες πόρτες που υπάρχουν στα κτίρια. Όπως καταλαβαίνετε, επανάληψις μήτηρ πάσης μαθήσεως. Καθόλη την διάρκεια του παιχνιδιού κάνετε τα ίδια και τα ίδια, αντιμετωπίζοντας εχθρούς που αποκτούν μεν μία ποικιλία, αλλά δεν διακαιολογούν κάποια μεγάλη αλλαγή στον τρόπο επίθεσης.
Αυτό, από τη μία, δεν αλλάζει το γεγονός ότι το να κραδαίνεις τόξο σε VR κόσμο είναι θεσπέσιο. Τουναντίον. Σίγουρα νιώθετε επιτέλους σαν την Aloy και καταευχαριστιέστε την τοξοβολία. Αλλά αυτό από μόνο του δεν καταφέρνει να υπερκαλύψει την επαναληπτικότητα του παιχνιδιού. Ειδικά αν αναλογιστείτε ότι επιστρέφετε συχνά πυκνά στις ίδιες πίστες, καταλαβαίνετε ότι αυτό αποτελεί την αχίλλειο πτέρνα του. Το λατρεμένο τόξο το χειρίζεστε με τα δύο PS Move, η χρήση των οποίων γίνεται με τον εξαιρετικό τρόπο που μας πρωτοπαρουσίασε το Skyrim VR. Τουτέστιν, πατώντας το κουμπί move προχωράτε και με το τρίγωνο ή τετράγωνο του άλλου χειριστηρίου στρίβετε αριστερά και δεξιά αντίστοιχα. Υπάρχει, βεβαίως, και δυνατότητα στροφής 180 μοιρών, αλλά προσωπικά ποτέ μου δεν το συμπάθησα αυτό το χαρακτηριστικό. Σημειώστε ότι υπάρχει και επιλογή κίνησης teleporting, κάτι που χρησιμεύει ειδικά σε περίπτωση που πέσετε πάνω σε κάποιο glitch (για παράδειγμα δεν μπορούσα με τίποτα να μπω σε ασανσέρ περπατώντας). Το τόξο, εφόσον το επιλέξετε από το μενού του βιονικού σας χεριού, παραμένει στο αριστερό σας χέρι και μόλις πλησιάσετε το δεξί χέρι εμφανίζεται και το βέλος, το οποίο εκτοξεύετε με τη χρήση της σκανδάλης του Move.
Σε γενικές γραμμές ο χειρισμός είναι εύκολος και άνετος. Παράδειγμα της ευχρηστίας είναι το ότι για να σηκώσετε ένα αντικείμενο δεν χρειάζεται να γονατίσετε ή να σκύψετε που ενδεχομένως να δημιουργούσε προβλήματα με την κάμερα του PS VR. Αντίθετα απλά πλησιάζετε λίγο το χέρι προς το αντικείμενο και αυτό έρχεται αυτόματα στο χέρι σας. Το μόνο πρόβλημα που αντιμετώπισα με τον χειρισμό είναι η χρήση υπολογιστών. Για να διαβάσετε τα logs (ή και για να ανοίξετε κάποιες πόρτες μερικές φορές), είναι αναγκαία η χρήση και το άνοιγμα αρχείων σαν σε DOS περιβάλλον. Δυστυχώς οι δημιουργοί δεν προέβλεψαν κάποιον έξυπνο τρόπο για την δακτυλογράφηση. Αντίθετα, γίνεται πλήρης προσομοίωση της πραγματικότητας, δηλαδή πρέπει να δακτυλογραφήσετε πχ Dir Open (όνομα αρχείου). Και κάτι τέτοιο μπορεί να ακούγεται εύκολο, όμως όπως και να το κάνουμε το PS VR δεν είναι Vive και οι τόσο λεπτομερείς κινήσεις είναι πάντα ένα ρίσκο. Οπότε στην ουσία βρίσκεστε να πατάτε λάθος κουμπιά και να πρέπει να σβήνετε ό,τι γράψατε κτλ κτλ.
Όλα τα παραπάνω συμβαίνουν σε μία εντυπωσιακή εκδοχή της παλιάς πόλης της Στοκχόλμης. Το Shift έχει φέρει τα πάνω κάτω με εντυπωσιακά αποτελέσματα. Τα γραφικά θυμίζουν έντονα τον πλανήτη Hunrath του Obduction – με πολύ λιγότερες λεπτομέρειες στα textures βέβαια και κάπως στο πιο κομιξοειδές. Είναι πολύ καθαρά, με έντονους χρωματισμούς και πολύ καλή αίσθηση του χώρου, ειδικά στις σκηνές όπου παρατηρείτε τα αποτελέσματα του Shift - υπάρχει ένα σημείο πάνω στη σκεπή ενός κτιρίου από το οποίο φαίνεται ένα μεγάλο κομμάτι της πόλης, με ένα συρμό του μετρό να κρέμεται από τα κτίρια. Εντυπωσιακό. Βέβαια, όπως και τα υπόλοιπα στοιχεία του παιχνιδιού έτσι και το εικαστικό είναι θύμα της επαναληπτικότητας, με τους δρόμους και τα κτίρια να είναι τα ίδια, τα ασανσέρ για κάποιο λόγο να είναι παντού το ίδιο προχειροφτιαγμένα και με την ποικιλία εσωτερικών χώρων να λείπει. Gameplay και γραφικά, εκτός από την επαναληπτικότητα, έχουν και ακόμα έναν ακόμα “εχθρό”: τα bugs. Δυστυχώς το παιχνίδι έχει πολλά bugs και σημειώστε ότι patch κυκλοφόρησε σχεδόν από την πρώτη μέρα. Tα περισσότερα είναι απλά ενοχλητικά, υπάρχουν όμως και κάποια που προκαλούν πρόβλημα. Στην τελευταία πίστα του παιχνιδιού, για παράδειγμα, χρειάστηκε να αυτοκτονήσω δύο φορές προκειμένου να ξεκολλήσει ένα ρομπότ που συνεχώς εμφανιζόταν στον αέρα και δεν έλεγε να πάρει μπρος.
Στον ηχητικό τομέα, οι φωνές του FATHR και της MOTHR είναι πολύ καλές, αν και θα έλεγα ότι του πρώτου κερδίζει με διαφορά. Ο FATHR έχει μία αναγκαία βραχνάδα και σχετική απουσία συναισθήματος, χαρακτηριστικά που είναι απόλυτα ταιριαστά για φωνή τεχνητής νοημοσύνης. Η MOTHR, από την άλλη, ως μία νέα Shodan έχει μία αλαζονεία και μία κακία που χτυπάνε κάπως άσχημα για AI, αλλά σίγουρα προσδίδουν στον ρόλο της. Η μουσική που δένει όλο το σκηνικό είναι δυστυχώς αδιάφορη. Δεν ενοχλεί, αλλά ούτε κάνει ιδιαίτερ εντύπωση και, όπως τόσα άλλα πράγματα, επαναλαμβάνεται. Ειδικά το κομμάτι που ακούγεται κάθε φορά που επίκειται κίνδυνος για εσάς, στο τέλος παίζει και να το μουρμουράτε από τις πολλές φορές που το ακούτε. Τα όποια ηχητικά εφέ πάντως (του τόξου, των ρομπότ, υγρών στοιχείων κτλ) κυμαίνονται σε πολύ καλό επίπεδο.
Το Apex Construct είναι ένα παράδειγμα του πώς ένα παιχνίδι με πολύ καλές προοπτικές μπορεί να χαντακωθεί. Από την μία έχει όμορφα γραφικά, εξαιρετική σεναριακή ιδέα, καλό χειρισμό και βέβαια την τοξοβολία που πάντα εντυπωσιάζει σε VR. Από την άλλη, είναι φοβερά επαναλαμβανόμενο, ενώ τα διάφορα bugs δυσχεραίνουν την κατάσταση. Θεωρώ ότι η Fast Travel Games είχε μία καταπληκτική ιδέα και για λόγους budget ή βιαστικής υλοποίησης δεν κατάφερε να φτιάξει το παιχνίδι που ήθελε. Αυτό φαίνεται και από το αμφιλεγόμενα ανοιχτό τέλος, όπου προσωπικά κατάλαβα ότι το παιχνίδι τελείωσε από το σχετικό trophy. Ασχοληθείτε με το Apex Construct αν το βρείτε σε έκπτωση, γιατί τουλάχιστον η τοξοβολία του ανταμείβει. Στο μεταξύ, προπονηθείτε με το τόξο στο Skyrim VR.
- Όμορφα και καθαρά γραφικά
- Εξαιρετική σεναριακή ιδέα
- H τοξοβολία
- Επαναλαμβανόμενο στα πάντα
- Σενάριο που δυστυχώς δεν ολοκληρώνεται
- Bugs
ΠΛΑΤΦΟΡΜΑ: | PS VR, HTC Vive, Oculus Rift, Windows Mixed Reality |
ΑΝΑΠΤΥΞΗ: | Fast Travel Games |
ΕΚΔΟΣΗ: | Fast Travel Games |
ΔΙΑΘΕΣΗ: | - |
ΕΙΔΟΣ: | VR action adventure |
ΠΑΙΚΤΕΣ: | Single-player |
ΕΠΙΣΗΜΟ SITE: | https://www.apexconstructgame.com/ |
HM. ΚΥΚΛΟΦΟΡΙΑΣ: | 20/2/2018 |