GAME20.GR > PC > The Last Remnant Review

The Last Remnant Review

Δευτέρα 4 Μαΐου 2009 | Συντάκτης: 3 

Ας μην γελιόμαστε, τα JRPGs είναι ένα είδος που ευδοκιμεί στις κονσόλες και που δύσκολα συναντάμε στα PCs. Σε αυτό ευθύνεται αφενός η γενικότερη στάση των ιαπωνικών εταιρειών απέναντι στην PC πλατφόρμα, αφετέρου η αποτυχία των προσπαθειών που έγιναν από μερικές άλλες. Αποτυχία που ήταν αποτέλεσμα κυρίως της προχειρότητας με την οποία έγινε η μεταφορά των παιχνιδιών.

Η Square (γνωστή πλέον ως Square Enix) ήταν μια από τις δεύτερες και μετά από μια μικρή αποχή από την συγκεκριμένη πλατφόρμα, αποφάσισε να αλλάξει εντελώς νοοτροπία και να μεταφέρει το The Last Remnant, ενώ όπως ανακοινώθηκε πριν από λίγες μέρες ετοιμάζει έναν τίτλο στρατηγικής αποκλειστικά για τα Pcs. Σε αντίθεση με τους παλιότερους τίτλους της (Final Fantasy 7-8), το The Last Remnant υποστηρίζει τον συνδυασμό ποντικιού και πληκτρολογίου, εκμεταλλεύεται τα SLI συστήματα (χάρης την Unreal3 Engine), προσφέρει αρκετές γραφικές επιλογές, διαθέτει μερικά επιπλέον χαρακτηριστικά από την έκδοση του X360 και τίποτα δεν μαρτυρά μια βιαστική μεταφορά. Εύγε ρε Square Enix!

Στο παιχνίδι αναλαμβάνετε τον ρόλο του Rush Sykes, που συμμαχεί με τις δυνάμεις του Athlum, προκειμένου να βρει την αδελφή του. Χωρίς να μπούμε σε πολλές λεπτομέρειες (μιας και το ζουμί των περισσότερων JRPGs είναι η εξέλιξη της βασικής ιστορίας), θα πούμε ότι η ιστορία είναι αρκετά ενδιαφέρουσα και διαθέτει όλα τα αναμενόμενα χαρακτηριστικά που θα περίμενε κανείς όπως φιλία, εκμετάλλευση, ίντριγκες, συμμαχίες, προδοσίες και εκπλήξεις. Και ναι, τα Remnants είναι στην ουσία τα summons που έχουμε συναντήσει στα υπόλοιπα RPGs της Square Enix.

Το υφάκι του Dave είναι όλα τα λεφτά εδώ. Σαν να λέει: Τί Irina και πράσινα άλογα ρε!

Το υφάκι του Dave είναι όλα τα λεφτά εδώ. Σαν να λέει: Τί Irina και πράσινα άλογα ρε!

Ο γραφικός τομέας του The Last Remnant αφήνει ανάμικτες εντυπώσεις. Οι χαρακτήρες είναι λεπτομερέστατοι, το bump mapping στα βουνά εμφανέστατο, οι περισσότερες υφές είναι υψηλής ανάλυσης (αν και υπάρχει έντονο pop-in στην αρχή των χαρτών) και τα ειδικά εφέ όπως το depth of field και το bloom είναι προσεγμένα. Οι πίστες παρόλο που είναι όμορφες, είναι σχετικά μικρές και άδειες, το LOD ακόμα και στις υψηλότερες επιλογές δεν είναι όσο καλό θα περίμενα, ενώ παρόλο που υποστηρίζεται το SLI, σε αρκετά σημεία, η αξιοποίησή του είναι ελάχιστη. Από την άλλη μεριά, παρόλο που η Square Enix εκμεταλλεύτηκε έξυπνα τους shaders και έχουμε ωραίες αντανακλάσεις, αρκέστηκε σε στατικές πηγές φωτός, με αποτέλεσμα να μην επηρεάζεται καθόλου η σκιά του χαρακτήρα όταν περνάει δίπλα από αυτές. Ευτυχώς όμως, και σε αντίθεση με αρκετά παιχνίδια (όπως το Assassin’s Creed), η σκιά των χαρακτήρων δεν χάνεται δια μαγείας όταν υπάρχει ελάχιστο φως. Τέλος, ο τίτλος κερδίζει μερικούς επιπλέον πόντους για το self-shadowing, αφού ακόμα και τα μαλλιά των χαρακτήρων δημιουργούν σκιές.

Ανάλογες είναι οι εντυπώσεις και από το ηχητικό μέρος. Οι ιαπωνικές φωνές στις cutscenes είναι πάρα πολύ καλές, αν και ομολογώ ότι δεν πλησιάζουν τα επίπεδα των αντίστοιχων του Final Fantasy 7: Crisis Core ή μερικών εκπληκτικών animes όπως το Death Note ή το Fullmetal Alchemist. Όλα τα ηχητικά εφέ είναι συνηθισμένα κι αν υπάρχει κάτι για το οποίο ξεχωρίζει ο συγκεκριμένος τομέας, αυτό είναι σίγουρα το soundtrack του. Ειδικά η μουσική στο Fornstrand, είναι φανερά εμπνευσμένη από το Final Fantasy 7 (για όσους το θυμούνται, μιλάω για το σημείο που είναι σε αναπηρική καρέκλα ο Cloud και τον φροντίζει η Tifa).

Ρομαντικό ραντεβουδάκι με την Emma. Όχι μωρό μου δεν βαριέμαι, μην πτοείσαι!

Ρομαντικό ραντεβουδάκι με την Emma. Όχι μωρό μου δεν βαριέμαι, μην πτοείσαι!

Περνώντας στο gameplay του The Last Remnant, βλέπουμε ότι η Square Enix πειραματίστηκε με μερικές νέες ιδέες. Ξεκινάμε με τους συντρόφους σας και το Party Menu. Σε αντίθεση με τα περισσότερα RPGs, στο The Last Remnant μπορείτε να αλλάξετε τις μαγικές ικανότητες, τα αντικείμενα που κουβαλάει (όπως τα έξτρα δαχτυλίδια) και τα όπλα, μονάχα του κεντρικού χαρακτήρα. Δεν μπορείτε να επέμβετε σε κανέναν άλλο. Ενίοτε, οι υπόλοιποι σας ρωτούν τι πιστεύετε εσείς ότι είναι καλύτερο να κάνουν, ή αν μπορείτε να τους βρείτε κάποιο όπλο, ή αν θέλετε να τους δανείσετε κάτι αλλά μέχρι εκεί. Κι αν θέλετε να τους δώσετε άλλα όπλα; Να επέμβετε στις ικανότητές τους; Να τους δώσετε μερικά δαχτυλίδια που πιστεύετε εσείς ότι θα τους βοηθήσουν; Η απάντηση είναι απλή. Νο can do!

Το The Last Remnant επικεντρώνεται στις μάχες πολλών ατόμων, μια ομολογουμένως ευπρόσδεκτη αλλαγή από τα προηγούμενα παιχνίδια της εταιρείας. Συνολικά μπορείτε να δημιουργήσετε πέντε ομάδες, με την καθεμία να διαθέτει πέντε θέσεις ατόμων, άρα υποθετικά μπορείτε να έχετε 25 άτομα όπως διαφημίζεται και στο κουτί του παιχνιδιού. Παρόλα αυτά, όμως, εγώ βρέθηκα στον τελικό εχθρό με μόλις 18 άτομα. Γιατί λοιπόν υπάρχουν αυτές οι θέσεις; Μα γιατί σε μερικά side-quests, μερικοί χαρακτήρες έρχονται μαζί σας με αποτέλεσμα έτσι να φτάνετε τα 19-25 άτομα. Δεν μπορείτε σε κανένα σημείο του main quest να υπερβείτε τα 18 άτομα. Είναι λοιπόν γελοίο να διαφημίζονται τα 25 άτομα; Όχι… δεν είναι απλά γελοίο. Είναι και τραγικό.

Εδώ τα καλά βεγγαλικάααααα!

Εδώ τα καλά βεγγαλικάααααα!

Το μεγαλύτερο πρόβλημα, όμως, του The Last Remnant, δεν είναι ούτε ο περιορισμένος αριθμός των μονάδων, ούτε και το ότι δεν μπορείτε να επέμβετε άμεσα στα χαρακτηριστικά των συντρόφων σας. Την θέση αυτή κερδίζει επάξια το τραγελαφικό σύστημα μάχης που βασίζεται σε τεράστιο ποσοστό στην τύχη. Κατά την περιήγησή σας στις πίστες, θα βρείτε αντιπάλους τους οποίους μπορείτε να αντιμετωπίσετε. Δύο χαρακτηριστικά είναι απαραίτητα σε αυτό το σημείο: το Timeshift και το Monster Encounter Trigger. Με το πρώτο, ο χρόνος σταματάει για λίγο και μπορείτε να δημιουργείτε αλυσίδες, ώστε να αντιμετωπίσετε ταυτόχρονα περισσότερους εχθρούς, ενώ με το δεύτερο εισέρχεστε στο πεδίο της μάχης (μπορείτε να το χρησιμοποιήσετε ακόμα κι όταν ένας αντίπαλος είναι πάρα πολύ κοντά σας και δεν έχετε δημιουργήσει αλυσίδα).

Κατά την έναρξη της μάχης θα δείτε μερικά γκρουπ ατόμων. Τα γκρουπ αυτά είναι οι ομάδες που είχατε φτιάξει στο Party Menu. Στο πάνω μέρος της οθόνης υπάρχει η μπάρα του ηθικού των δύο αντιπάλων, που επηρεάζεται από τις πράξεις σας (αν θα σκοτώσετε τους αντιπάλους θα ανέβει το ηθικό σας, όπως κι όταν ένας χαρακτήρας κάνει κάποιο critical hit ή αν τους επιτεθείτε από τα πλάγια). Θα πρέπει να διατηρείτε ανεβασμένο το ηθικό σας γιατί η μπάρα αυτή επηρεάζει και τις σούπερ ειδικές κινήσεις (όπως τα summons) της ομάδας σας. Με χαμηλό ηθικό δεν θα μπορέσετε να τα καλέσετε, ακόμα κι αν διαθέτετε αρκετά AP.

Έτοιμος να ψοφήσει ο δρακούλης...

Έτοιμος να ψοφήσει ο δρακούλης...

Ένας τυπικός γύρος είναι ο ακόλουθος. Ένα μενού επιλογών εμφανίζεται για τις ομάδες σας, επιλέγετε τι θα κάνει η καθεμία, βλέπετε την μάχη (στην οποία μπορείτε να συμμετέχετε αν θέλετε με τα triggers που εμφανίζονται κατά καιρούς) και μετά ξανά από την αρχή. Σε περίπτωση που αναρωτιέστε, όχι, δεν μπορείτε να δώσετε ξεχωριστές εντολές στους χαρακτήρες σας και η μπάρα ενέργειας που εμφανίζεται στο χαμηλό μέρος της οθόνης αφορά όλη την ομάδα κι όχι τον εκάστοτε χαρακτήρα. Και ακριβώς εδώ βρίσκεται το μεγαλύτερο ελάττωμα του συγκεκριμένου συστήματος μάχης. Οι επιλογές που εμφανίζονται, σε συνδυασμό πάντα με το ότι δεν έχετε τον απόλυτο έλεγχο των χαρακτήρων, είναι συγκεκριμένες και αρκετές φορές δεν είναι οι καλύτερες, με αποτέλεσμα να χάνετε τις μάχες εξαιτίας τους.

Και εξηγούμαι. Ξεκινάει μια μάχη και οι διαθέσιμες επιλογές είναι να επιτεθείτε από μακριά, να περιμένετε ή να επιτεθείτε από κοντά. Παρατηρήσατε κάτι ενδιαφέρον; Δεν υπάρχει πουθενά επιλογή για να διατηρήσετε την ενέργειά σας σε περίπτωση που σας επιτεθούν πρώτοι οι αντίπαλοι. Επιλέγετε να επιτεθείτε και ξαφνικά ο αντίπαλος επιτίθεται πρώτος (που να το ξέρετε θα μου πείτε. Έλα ντε! Trial and error καταστάσεις!), ενώ τα τσιράκια του καλούν ενισχύσεις και σας επιτίθενται. Αν δεν έχετε ανεβάσει το level σας σε υψηλά επίπεδα, τότε ένα γκρουπ σας θα πεθάνει σίγουρα. Το θέμα είναι ότι δεν θα πέθαινε αν υπήρχε μια επιλογή όπως αυτή που ανέφερα παραπάνω. Αλλά το παιχνίδι βλέπει ότι έχετε υψηλή ενέργεια, υποθέτει ότι δεν χρειάζεται να σας δώσει τέτοια επιλογή κι έτσι θα έχετε πρόβλημα όταν γίνει σε ένα συγκεκριμένο σημείο της ιστορίας η μάχη που περιέγραψα. Μμην ξεχνάμε βέβαια ότι αφού θα πεθάνει η ομάδα σας, θα πέσει και το ηθικό σας. Τι ωραία, τι καλά...

Αυτό εννοούσε η πρώην μου όταν μου έλεγε να κάνω κάτι για να... σπάσει ο πάγος;

Αυτό εννοούσε η πρώην μου όταν μου έλεγε να κάνω κάτι για να... σπάσει ο πάγος;

Σαν να μην έφτανε αυτό όμως, το ίδιο το σύστημα μάχης βασίζεται εξολοκλήρου στην τύχη. Στο Remnant του Wagram, ακολούθησα ακριβώς την ίδια τακτική και την τρίτη φορά κατάφερα να το νικήσω. Στις δύο πρώτες, τα τσιράκια του έκαναν critical hits, οι δικοί μου δεν μπορούσαν ούτε ένα block να κάνουν (κι ας ήταν η μπάρα ηθικού στην μέση, ούτε ένα καταραμένο evade δεν αξιώθηκαν να κάνουν), οι δικοί μου δεν έκαναν critical hits σχεδόν καθόλου, οι εχθροί έμεναν ζωντανοί με 10 πόντους ενέργειας και σε κανένα σημείο, ανεξαρτήτως του ηθικού ή των AP πόντων, δεν μπορούσα να καλέσω το Remnant του Rush, το Cyclops, για να βοηθήσει κάπως την κατάσταση. Δεν μπαίνω καν στον κόπο να πω ότι μερικές ομάδες χωρίς – και το τονίζω αυτό, χωρίς - να έχουν χρησιμοποιήσει κάποιο speed up spell, κατάφερναν μετά από αρκετούς γύρους να επιτίθενται πρώτοι, με αποτέλεσμα να πηγαίνει κατά διαόλου η αρχική επιλογή. Στην τρίτη και τελευταία προσπάθεια, όμως, ξαφνικά τα παλικάρια μου πήραν τα πάνω τους. “Όχι δεν θα περάσει!” αναφώνησε ο Rush και έτσι είχαμε blocks, counter-attacks και critical hits. Ότι να ‘ναι!

Θα μπορούσα να δώσω ένα κάρο παραδείγματα για το εντελώς τυχαίο σύστημα μάχης με τις τραγικές επιλογές που σας προσφέρει. Αρκετές φορές δεν δίνει καν την επιλογή να κάτσετε στα αυγά σας ώστε να γλιτώσει μια ομάδα από του χάρου τα δόντια, ώστε να αναστήσει κάποια άλλη που σίγουρα θα τα τεζάρει κατά την διάρκεια του γύρου. Και πιστέψτε με, δεν είναι λόγια του αέρα ή πεποιθήσεις που ίσως να είχα από την δυσκολία του. Και προτού βιαστεί κάποιος να πει ότι το παιχνίδι δίνει μια επιλογή στησίματος της ομάδας, σας πληροφορώ ότι στην μάχη του Omen, όταν σώζετε την Irina, καμία από αυτές δεν με βοήθησε (μόνο η θεά τύχη όπως και στην μάχη του Wagram). Με όλα τα διαθέσιμα στησίματα, συν αυτά που είχα ξεκλειδώσει, οι ομάδες μου δεχόντουσαν περίπου την ίδια ζημιά. Το μόνο που άλλαζε ήταν… η αποτελεσματικότητα των δικών μου επιθέσεων (I shit you not!).

Ο μάγκας της παρέας... για την ακρίβεια της αντίπαλης παρέας...

Ο μάγκας της παρέας... για την ακρίβεια της αντίπαλης παρέας...

Καταλήγω στο ότι το πείραμα της Square Enix απλά δεν πέτυχε. Το σύστημα μάχης που βασίζεται κυρίως στον παράγοντα τύχη, ο περιορισμός των διαθέσιμων χαρακτήρων και οι τραγικές επιλογές που σας δίνονται στην αρχή του κάθε γύρου, είναι τα σημεία στα οποία χωλαίνει ο τίτλος. Το The Last Remnant δεν είναι εντελώς μάπα, αλλά δεν κυμαίνεται και στα επίπεδα της σειράς Final Fantasy. Δεν κάνω καν λόγο για παιχνίδια της 2D εποχής της Square όπως Breath Of Fire, Secret Of Mana, Chrono Trigger και FF6. Αν είστε οπαδός των JRPGs, τότε αξίζει να του ρίξετε μια ματιά. Αν δεν είστε τότε προχωρήστε… δεν χάνετε και τίποτα το ιδιαίτερο.

+ Αξιόλογη μεταφορά από την Square Enix
+ Καλή μεν, κλασική δε ιστορία για JRPG
+ Ιαπωνικές φωνές και εκπληκτικό soundtrack
+ Όμορφα γραφικά με σημείο αναφοράς τις σκιές (κι ας μην είναι soft-edged)

- Σύστημα μάχης που βασίζεται κυρίως στον παράγοντα τύχη
- Οι διαθέσιμες επιλογές στις μάχες δεν είναι οι καλύτερες
- Δεν μπορείτε να επέμβετε στα equipments των άλλων χαρακτήρων άμεσα
- Δεν μπορείτε να καλέσετε τον Cyclops όποτε θέλετε

Βαθμολογία: 6.5

Πλατφόρμα: PC (Xbox 360, PS3)
Έκδοση Square Enix
Ανάπτυξη: Square Enix
Διάθεση: Diaktis
Είδος: JRPG
Παίκτες: 1
Επίσημο site: http://na.square-enix.com/remnant
Ημερομηνία κυκλοφορίας: 20/3/2009
PEGI: 16+

3 ΣΧΟΛΙΑ

Torgal @ Παρασκευή, 22 Μαΐου 2009 στις 23:47 Thumb up 0 Likes

Η αλήθεια είναι ότι, έχοντας μια ομάδα σαν σχεδόν αποκλειστικά healing, είχε διαθέσιμη την εντολή να περιμένει standby και να κάνει heal όσους χρειαζότανε, ακόμα και στην αρχή της μάχης.

john2 @ Σάββατο, 23 Μαΐου 2009 στις 0:08 Thumb up 0 Likes

Γενικότερα είναι broken οι διαθέσιμες επιλογές. ΑΝ δεν έχεις ρίξει τρελό level up, τότε οι υπόλοιπες ομάδες σου (πέρα της healing) θα τρώνε ήττα σε αρκετές μάχες με δυνατούς αντιπάλους/bosses. Χώρια τα intercept που θα έχεις αν πεθάνουν αυτές και πας με μια χαρά να κάνεις revive και σε κόψει κάποια αντίπαλη ομάδα (δεν κάνω καν λόγο για τον χαμένο κόπο του revive αν πετύχει, όταν είσαι overpowered από bosses που έχουν καλέσει πολλούς βοηθούς). Γενικά, την μια φορά μου έδινε επιλογή για stand-by, την άλλη όχι. Την μια με άφηνε να κάνω heal την ομάδα μου ή κάποιες άλλες, την άλλη όχι.

Καθόλη την διάρκεια, η καλύτερη τακτική που είχα βρει είναι μια μεσαία τύπου healing ομάδα (με άτομα ικανά να πολεμήσουν αν μου την έπεφταν οι αντίπαλοι) και τουλάχιστον 2 άτομα στις υπόλοιπες που να μπορούν να κάνουν heal/revive μέσω τον magics/items.

Και όπως είπα, πολλές φορές μου έβγαζε εντελώς άκυρες επιλογές, επιλογές που δεν θα έκανα εγώ!

PS: Για να μην spoil-άρω, στην τελευταία μάχη όταν σκοτώνεις τα φλωράκια του Conqueror χρειαζόμουν την επιλογή για stand-by που ποτέ δεν μου δινόταν. Αν το έχεις τελειώσει ξέρεις τι καλά πράγματα κάνει ο Conqueror σε εκείνο το σημείο και σε αυτό αναφέρομαι στην τελευταία παράγραφο που λέω να κάτσουν στα αυγά τους ;)

Torgal @ Κυριακή, 7 Ιουνίου 2009 στις 0:03 Thumb up 0 Likes

Γεια σου και πάλι. Απότι έχω διαπιστώσει, οι εντολές που δίνονται κάθε φορά, έχουν άμεση σχέση με την απόσταση που βρίσκεται το union, από τα αντίπαλα union, γιαυτό και κάποιες φορές το interception είναι αναπόφεφκτο, όταν στοχεύω για παράδειγμα μια μακρινή union, μόνο και μόνο για να κάνω μια επίθεση που θα πλήξει πολλά union (π.χ. caustic blast). Το περίεργο βέβαια είναι, ότι πως γίνεται να κάνει το union τις επιθέσεις που θα έκανε σε X απόσταση, όταν βρεθεί σε interception σε Χ/2 απόσταση, αλλά ίσως να γίνεται έτσι για να μην είναι τελείως random το παιχνίδι.
Γενικά, όσον αφορά το level up, αν έχεις τελειώσει τα 3/4 των subquest, δε θα υπάρχει πρόβλημα ανίκητων εχθρών, προσωπικά το τελείωσα το παιχνίδι με BR 95. Σίγουρα συνέβησαν αρκετά game over, αλλά όχι πάνω από 2 φορές στο ίδιο σημείο.

ΑΦΗΣΤΕ ΤΟ ΣΧΟΛΙΟ ΣΑΣ

Σχολιάστε χρησιμοποιώντας τη δική σας εικόνα-gravatar.
Παρακαλούμε σχολιάστε με ελληνικούς πεζούς χαρακτήρες, όχι greeklish.
Πατώντας "Αποστολή" ταυτόχρονα αποδέχεστε και τους Όρους Χρήσης.
Το σχόλιο σας μπορεί να μην εμφανιστεί αμέσως καθώς μπορεί να πρέπει να το εγκρίνει διαχειριστής.