alt text

Injustice 2. Αν μπείτε στο move list κάθε χαρακτήρα, βλέπετε μια καρτέλα με αριθμούς και ορολογίες, τις οποίες ο περισσότερος κόσμος που δεν ασχολείται εντατικά με fighting games δεν καταλαβαίνει και αγνοεί. Το να πατάτε τυχαία κουμπιά ελπίζοντας για το καλύτερο είναι μία προσέγγιση, αλλά πέρα από μερικές νίκες εναντίον κάποιου του ίδιου επιπέδου και της AI, δεν προσφέρει πολλά παραπάνω. Αν θέλετε να εξελιχθείτε σαν παίκτες ή απλά είστε περίεργοι για τo frame data, ίσως το να μάθετε να τα διαβάζετε σας βοηθήσει να κατανοήσετε καλύτερα το παιχνίδι.

Για όσους δεν γνωρίζουν την ορολογία και τις συντομογραφίες γενικά για τα fighting games και ειδικά για το Injustice 2 που ακολουθούν παρακάτω, ισχύει ότι:

1= light attack
2= medium attack
3 = heavy attack
4 = character power
MB = meter burn
F, B, D, U = forward, back, down, up αντίστοιχα

Φυσικά, για την καλύτερη κατανόηση του θέματος θα βοηθούσε να ανοίξετε κι εσείς το παιχνίδι σας και να μπείτε στο training mode μαζί μου!

Ως παράδειγμα θα πάρω το move list της Supergirl και συγκεκριμένα το 1 -δηλαδή το light attack- της ηρωίδας (star jab), μια απλή μπουνιά με μεγάλη σκέψη πίσω της. Κάθε κίνηση ξεκινά με τα move data:

Move type: high
Το move type αφορά το πού χτυπά η κίνηση -high, medium, low- και συνεπώς πώς πρέπει να κάνει block ο αντίπαλος.

Damage: 3.00
Το damage αφορά πόσο HP χάνει ο αντίπαλος αν πετύχει η κίνηση.

Block damage: 0.230
Το block damage αφορά πόσο HP χάνει ο αντίπαλος αν κάνει block την κίνηση (αλλιώς αυτό το damage λέγεται chip damage).

Move affected by strength stat
Τέτοιες ενδείξεις έχουν να κάνουν με το gear Ssystem του παιχνιδιού και δεν μας αφορούν ούτε στο frame data ούτε και στο competitive play.

injustice 2_10

Έπειτα έχουμε το frame data, που διαβάζεται ευκολότερα χωρισμένο στα εξής ζευγάρια:

(Να αναφερθεί ότι το παιχνίδι τρέχει στα 60fps, οπότε 10 frames είναι ένα δέκατο του δευτερολέπτου. Όσο πιο χαμηλός ο αριθμός, τόσο πιο γρήγορη η κίνηση. Oι πιο γρήγορες κινήσεις ξεκινούν με 6 frames συνήθως, εκτός από εξαιρέσεις όπως armored moves που ξεκινούν στα 1-2 frames.)

Start up: 8
Πόσα frames χρειάζονται για να πετύχει η κίνηση ή μετά από πόσα frames η κίνηση είναι active και χτυπά τον αντίπαλο.

Block adv.: -3
Εδώ ουσιαστικά φαίνεται ποιος και για πόσα frames έχει πλεονέκτημα και θα κάνει την επόμενη κίνηση στο block. Το 1 έχει -3, που σημαίνει πλεονέκτημα έχει ο αντίπαλος που ισούται με 3 frames. Μια άλλη κίνηση, το B3 (power break), έχει 5 block adv. Αυτό σημαίνει πως αν επιτυχώς φτάσουμε στο block, έχουμε 5 frames πλεονέκτημα για την επόμενη κίνηση. Δηλαδή, μετά από ένα B3 σε block, αφαιρείτε 5 frames από την επόμενη κίνηση λόγω πλεονεκτήματος. Αυτό θα έκανε το 1 από 8 frames να ξεκινά ουσιαστικά στα 3. Αυτό έχει τεράστια σημασία, καθώς μπορείτε έτσι να καθορίσετε την καλύτερη επιλογή για να κάνετε punish τον αντίπαλο, ειδικά σε mirror matches. Μια κίνηση της Supergirl με τεράστιο μειονέκτημα είναι το B2,1+3 (matrix) που έχει -20 block adv. Αυτό είναι αρκετό πλεονέκτημα για τον αντίπαλο που θα μπορούσε να απαντήσει ακόμα και με πιο αργές κινήσεις.

Hit adv.: 5
Αφορά το πλεονέκτημα των frames αν η κίνηση χτυπήσει τον αντίπαλο. Iσχύει γενικά ότι και πάνω, αν και δεν γίνεται να υπάρχει μειονέκτημα σε κινήσεις που κάνουν hit, μπορεί το hit adv. να είναι 0. Η πληροφορία αυτή βοηθά να βρείτε την κίνηση που σας δίνει την μεγαλύτερη ελευθερία για την επόμενη κίνηση. Το 1 έχει 5 frames hit adv., οπότε αποκλείει αρκετές επιλογές για τη συνέχεια της επίθεσης. Ωστόσο μια κίνηση σαν το D2 συνήθως για κάθε χαρακτήρα προσφέρει ικανοποιητικό πλεονέκτημα. Για τη Supergirl, το DF2MB (frost breath) έχει 115 hit adv. που είναι σχεδόν ενάμισι δευτερόλεπτο που ο αντίπαλος δεν μπορεί να κινηθεί. Γι αυτό ψάχνουμε να συνεχίζουν τα combos με κινήσεις που δίνουν πλεονέκτημα, όσο μεγαλύτερο, τόσο λιγότερη ακρίβεια στο timing των επόμενων inputs χρειάζεται.

Active: 2
Για πόσα frames είναι ενεργή η περιοχή γύρω από την κίνηση που κάνει ζημιά στον αντίπαλο. Για παράδειγμα αν ο αντίπαλος πηδάει προς το μέρος σας ή κάνει dash προς το μέρος σας, με το 1 έχετε 2 frames περιθώριο να κάνετε ζημιά και να κόψετε την επίθεσή τους. Όσο περισσότερα τα active frames, τόσος περισσότερος ο χρόνος που πιθανώς να χτυπήσει η κίνηση. Εδώ σημασία έχει και το hitbox βέβαια, πόσο μεγάλη είναι η περιοχή του χτυπήματος. Μια γροθιά έχει μικρό hitbox, ενώ ένα λέιζερ που πιάνει όλη την οθόνη τεράστιο.

Recover: 18
Μετά από πόσα frames μπορείτε να κάνετε την επόμενη κίνηση αν η συγκεκριμένη κίνηση δεν χτυπήσει και συνεπώς, πόσο περιθώριο έχει ο αντίπαλος για να κάνει punish μια κίνηση που χτύπησε αέρα πριν μπορέσετε να μπείτε σε στάση άμυνας, να κάνετε dash, jump ή οτιδήποτε. Γενικά κινήσεις που έχουν 20 και κάτω recovery είναι σχετικά ασφαλείς επιλογές.

Cancel: 16
Αυτά τα frames χρησιμοποιούνται συνδυαστικά με άλλα για να δείξουν σε ποιες κινήσεις μπορεί να γίνει cancel μια κίνηση. Aς πούμε ότι θέλω μετά το 1 να κάνω ένα special move, πχ το DF2MB που δίνει τρομερό πλεονέκτημα. Ας πάρουμε την περίπτωση που το 1 έγινε blocked. Αφαιρούμε το -3 block adv. από το 16 cancel και έχουμε μείνει με 13 frames περιθώριο για την επόμενη κίνηση. Το DF2MB που θέλουμε να κάνουμε έχει 16 frames start up και αυτό σημαίνει πως υπάρχει κενό 3 frames από την μία κίνηση στην άλλη όπου ο αντίπαλος μπορεί να αντιδράσει (αν έχει κάποια κίνηση με 3 ή λιγότερα start up frames). Φαίνεται πως το DF2MB δεν είναι η βέλτιστη επιλογή λοιπόν. Αντίθετα, το DB1 (rising sun strike) έχει 10 Frames start up, δεν περισσεύουν frames και αν πάμε με αυτό δεν υπάρχει περιθώριο για τον αντίπαλο να αντιδράσει, πρέπει να συνεχίσει να κάνει block (και να φάει το block damage). Τέτοια strings που αναγκάζουν τον αντίπαλο να κάνει block λέγεται ότι κάνουν jail, γιατί δεν έχει περιθώριο αντεπίθεσης. Κάποιες κινήσεις παρότι γράφουν cancel frames δεν γίνονται cancel σε special moves, ενώ αυτά που γράφουν N/A χρησιμεύουν καλύτερα σαν combo enders καθώς δεν μπορούν να πάρουν συνέχεια.

injustice 2_3

Το να μετράτε για την κάθε κίνηση δεν είναι η καλύτερη επιλογή. Αν στο training mode βάλετε την AI σε reversal mode, μπορείτε να δείτε πού υπάρχουν κενά στις κινήσεις σας. Το να γνωρίζετε το frame data και πώς διαβάζεται μπορεί να βοηθήσει στο να βρείτε strings που κάνουν jail, δηλαδή αναγκάζουν τον αντίπαλο που κάνει άμυνα να συνεχίζει την άμυνα γιατί δεν αφήνουν περιθώριο αντίδρασης, να βρείτε τις καλύτερες κινήσεις για να απαντήσετε στις επιθέσεις του αντιπάλου και γενικά να χτίσετε μια στρατηγική συνηθειών ξέροντας τί ξεκινά γρήγορα, τί προσφέρει μεγαλύτερο πλεονέκτημα ή είναι ασφαλέστερο κλπ.

Αυτά ίσως δεν είναι τόσο χρήσιμα, ούτε αρεστά σε έναν απλό casual παίκτη και συμφωνώ πως δεν χρειάζεται να έχετε στο μυαλό σας αριθμούς και στρατηγικές ούτε και να είστε βήματα μπροστά από τον αντίπαλο για να περάσετε καλά με ένα fighting game. Αλλά εκεί που πολλοί το αφήνουν επειδή δεν αντέχουν να πατούν τυχαία κουμπιά ελπίζοντας για το καλύτερο ή δεν μπορούν να βρουν πώς να αντιμετωπίσουν τους online αντιπάλους, ένα πλάνο μάχης βασισμένο στο frame data ίσως βοηθήσει και δώσει ένα άλλο βάθος στο παιχνίδι και τον τρόπο που το αντιμετωπίζετε. Ή πιο απλά μπορεί να σας διδάξει πώς μπορείτε να τα βάλετε με εκείνη τη σπαστική κίνηση που ο άλλος κάνει συνέχεια και σας νικάει.

  • Donald

    Στους online αντιπάλους αν δεν έχεις στρατηγική είσαι sea food. Πραγματικά οι τύποι το έχουν πάει σε άλλο επίπεδο. Ειδικά οι πολύ προχωρημένοι έτσι και ξεκινήσουν τα combo σου τρώνε για πλάκα τη πρώτη μπάρα ζωής

    • Terminator

      Τελικά είναι ολόκληρη τέχνη έτσι;

      • SFOpatronangel

        Τα παιχνίδια ξύλου απαιτούν αφοσίωση και πολύ μελέτη, ίσως και για δεκαετίες αν θες να γίνεις ένας από τους καλύτερους. Δεν μπορείς να παίζεις περιστασιακά και να έχεις την απαίτηση από τον εαυτό σου να κερδίσεις έναν καλό αντίπαλο.

        • Tanno Buchino

          Αυτό είναι μία αλήθεια ανάμεσα σε πολλές αλήθειες για το εν λόγω είδος. Θέλει πολλή αφοσίωση και πολύ μελέτη για να ξέρεις τα βασικά, τον μηχανισμό του παιχνιδιού, τις ικανότητες του κάθε χαρακτήρα, τα combo strings, κ.α. μέχρις και στρατηγικές για να νικήσεις τους αντιπάλους σου. Θέλει χρόνια ενασχόλησης αυτό.

    • Tanno Buchino

      Τα frames δεν έχουν πάντα πρωτεύων ρόλο. Έχει πάντα θέση στο να ξεκινάς με μία στρατηγική που είναι σίγουρη εναντίον κάποιου χαρακτήρα. Άλλοι θέλουν να τους αποφύγεις, άλλοι να τους επιτεθείς επίμονα, άλλοι να τους στήνεις παγίδες, δηλαδή διάφορες στρατηγικές για να μπορέσεις να τους κατατροπώσεις. Από 'δω και πέρα είναι θέμα του πως τους αντιμετωπίζεις, γιατί έτσι σκέφτεται κι ο άλλος.