Game20.gr, το Άσυλο των gamers

God of War: Φοβού τον Σπαρτιάτη

Τι είναι η εκδίκηση και γιατί ο άνθρωπος στρέφεται σε αυτήν; Η εκδίκηση ακροβατεί ανάμεσα στο ανθρώπινο ένστικτο και στην δράση που παράγει αντίδραση. Επειδή πρόκειται για ανθρώπινο πάθος, η εκδίκηση δεν έχει αρχέγονες ρίζες και απαρχή. Αντίθετα, συντροφεύει αδιάκοπα τον άνθρωπο στο πέρας των αιώνων, ως ένα αναπόσπαστο κομμάτι της φύσης του, αφήνοντας το στίγμα της στην πορεία της ζωής. Η εκδίκηση επιδρά ποικιλοτρόπως στις ψυχές των ανθρώπων, δεν έχει διττή εξήγηση και σημασία. Προκαλείται, διαφέρει και εξελίσσεται. Συνήθως οι άνθρωποι εξαιτίας της εύθραυστης υπόστασής τους, παραδίνονται στην εκδίκηση, εναποθέτοντας την μοίρα και το πεπρωμένο τους, στην τύχη και τις πιθανότητες. Εκεί λοιπόν που πολλοί υποκύπτουν και γονατίζουν, ο Kratos αναδύεται.

H Sony Santa Monica, μετά το Kinetica του 2001, βάζει πλώρη για νέα λιμάνια και το 2002 ξεκινά την ανάπτυξη ενός νέου παιχνιδιού αποκλειστικά για το PS2. Το 2004, το παιχνίδι αποκαλύπτεται ως God of War. Τα μεγάλα κεφάλια του εγχειρήματος είναι ο David Jaffe (Twisted Metal) ως game director, ο Cory Barlog στο ρόλο του lead animator και ο Charlie Wen που αναλαμβάνει χρέη concept artist. Ο Jaffe, μολονότι ισχυρίζεται ότι η συνολική σύλληψη της ιδέας για την δημιουργία ενός παιχνιδιού που απεικονίζει την αρχαία Ελλάδα είναι κάτι που επιθυμεί διακαώς, παραδέχεται ότι το έρεισμα δίδεται από το Onimusha της Capcom, το οποίο χαρακτηρίζει απόλυτη πηγή έμπνευσης. Ως κινηματογραφικές επιρροές ο ίδιος ορίζει το Clash of the Titans του 1981 και το Indiana Jones and the Raiders of the Lost Ark. O Wen παράλληλα ξεκαθαρίζει ότι ο Russel Crowe ως Μάξιμος στο Gladiator του Ridley Scott, τον βοηθά στη σχεδιαστική απεικόνιση του Kratos, ενώ ο Barlog αναφέρει ότι η βία στις μάχες του παιχνιδιού είναι αποτέλεσμα της ενασχόλησής του με το Manhunt της Rockstar. Το Gamespot τότε, στη προσπάθειά του να περιγράψει το παιχνίδι, σημειώνει ότι πρόκειται για μια μίξη Devil May Cry στηριζόμενο σε ένα πιο επικό σύστημα μάχης, με στοιχεία platforming και γρίφων, παρόμοια με του Ico.

Η κεντρική ιστορία της σειράς τοποθετείται στην αρχαία Ελλάδα, όπου ο Σπαρτιάτης στρατηγός Kratos και οι στρατιές του μάχονται ενάντια σε έναν απροσδιόριστο βαρβαρικό στρατό. Η πολεμική σύγκρουση σταδιακά παίρνει αρνητική τροπή για τον Kratos και τα σπαρτιατικά στρατεύματα. Μπροστά στο φάσμα της ήττας, ο Σπαρτιάτης ζητά από τον θεό του πολέμου να τον βοηθήσει να εξοντώσει τους εχθρούς του και εκείνος ως αντάλλαγμα θα γίνει αιώνιος σκλάβος του. Πράγματι ο πολεμοχαρής Άρης, χορηγεί στον Kratos απεριόριστη ισχύ, προσφέροντας του δύο θανατηφόρες λεπίδες με απόκοσμη δύναμη, οι οποίες αλυσοδένονται στα χέρια του πρωταγωνιστή. Ο Σπαρτιάτης στρατηγός τελικά με τη βοήθεια του Άρη, καταφέρνει να νικήσει την αιματηρή μάχη. Η ευχή του Kratos όμως μετατρέπεται σε κατάρα και η ψυχή του αποτελεί πλέον κτήμα του θεού του πολέμου. O Kratos γίνεται το πρωτοπαλίκαρο του Άρη, ανακηρύσσεται “πρωταθλητής” των θεών και αναλαμβάνει να σκοτώνει όποιον εναντιώνεται στους Ολύμπιους, σπέρνοντας τον τρόμο στο μεγαλύτερο μέρος του αρχαίου ελληνικού κόσμου.

Η ζωή του όλη μια εκδίκηση.

Ένα βράδυ, μια σπαρτιατική διμοιρία λεηλατεί ένα μικρό χωριό με το πρόσχημα της λατρείας των κατοίκων του προς τη θεά της σοφίας, Αθηνά. Ο Kratos εισέρχεται στο μικρό ναό του χωριού σφάζοντας τους πάντες. Η μόνιμη οργή που νιώθει μέσα του ξεθυμαίνει και μόλις το μυαλό του καθαρίζει, διαπιστώνει ότι ανάμεσα στα θύματα, κείτονται νεκρές η γυναίκα και η μικρή κόρη του. Αφού θρηνεί για τον μακάβριο χαμό της οικογένειάς του, καταριέται τον Άρη και ορκίζεται εκδίκηση απέναντι στους δυνάστες της ψυχής του, τους υπόλοιπους θεούς του Ολύμπου. Η ιέρεια του ναού, λίγο πριν ξεψυχήσει, εύχεται στον Kratos να ζήσει καταραμένος και σημαδεμένος από τις στάχτες των θυμάτων του και το αίμα της οικογένειας του. Η κατάρα υλοποιείται με τις στάχτες και το αίμα να ενσωματώνονται στο δέρμα του Σπαρτιάτη, ο οποίος λόγω της αποκρουστικής εμφάνισής του, γίνεται γνωστός ως “το φάντασμα της Σπάρτης”.

Στην πορεία της ιστορίας, ο βέβηλος και μισάνθρωπος Kratos καταφέρνει να πάρει τη θέση του Άρη στον Όλυμπο, θανατώνοντας τον τελευταίο και ακολούθως γίνεται ο πρώτος θνητός που βασιλεύει ανάμεσα στους θεούς του Ολύμπου. Ωστόσο, η ανάγκη του Kratos για πόλεμο, είναι ανεξέλεγκτη και δεν τιθασεύεται. Στο όνομα του νέου θεού του πολέμου πλέον, νέοι πόλεμοι ξεσπούν ανάμεσα στους ανθρώπους. Οι Ολύμπιοι ενοχλούνται από την καταστροφική μανία του θεού Kratos και ο Δίας, προδίδει και αφορίζει τον Kratos, καθαιρώντας τον από το βασίλειο του Ολύμπου. Ο Κratos όντας ημίθεος ξανά, ξεκινά την δική του “οδύσσεια”, με απώτερο σκοπό να πάρει την πολυπόθητη εκδίκησή του. Αρκετές φορές το στοιχείο της υπερβολής δεν αποφεύγεται και επικρατεί μια ηθελημένη τάση στην ιστορική ανακρίβεια αλλά, ας είμαστε ειλικρινείς, για videogame πρόκειται. Η σειρά δεν έχει ως αυτοσκοπό να εμβαθύνει στην αρχαία ελληνική μυθολογία. Μια φανταστική ιστορία είναι, εμπνευσμένη από τους αρχαιοελληνικούς μύθους και παραδόσεις. Για αυτό δεν υπάρχουν απαιτήσεις για ορθή αναβίωση και ερμηνεία της μυθολογικής κληρονομιάς μας. Εξυπακούεται αυτό νομίζω.

Δεν ανοίγεις το στόμα σου; Άστο πάνω μου.

Το God of War υιοθετεί ένα καθεστώς θηριωδίας και βαναυσότητας, ένα ατελείωτο και χαοτικό μακελειό. Αυτή η μοχθηρή βία στα όρια του σαδισμού που επικρατεί, κάθε φορά όταν ο μουρλό-καράφλας Kratos ξεκοιλιάζει, αποκεφαλίζει και διαμελίζει όποιον εχθρό εμφανίζεται στο διάβα του, υποδηλώνει gore γοητεία. Πάμπολλες φορές, πιάνω τον εαυτό μου να χαίρεται για αυτό που γίνεται, λαχταρώντας για ακόμα περισσότερο. Τότε και μόνο τότε συνειδητοποιώ ότι είμαι πλέον εξαρτημένος. Το God of War ξεχειλίζει “μαγκιά” καθώς σε μαθαίνει να επιζητάς τον εξευτελισμό του εχθρού. Πιο συγκεκριμένα όμως, διδάσκει με σεμιναριακό τρόπο, την έννοια και ορολογία του badass. Στο ύφος της σειράς, κυριαρχεί το ένστικτο του στυγνού σφαγέα που δεν λυπάται το αίμα. Για αυτό το λόγο, στα παιχνίδια GoW γίνεται το απόλυτο λουτρό αίματος. Φεύγουν χέρια, πόδια, κεφάλια, μάτια, έντερα, χωρίς καμία αναστολή, χωρίς καμία μεταμέλεια. Συνιστώ ανεπιφύλακτα δε, το στερεοφωνικό σας, παράλληλα με το παιχνίδι, να δονείται από παλιούς Slayer, κατά προτίμηση κάτι από τα άπαντα του Reign in Blood, για έξτρα ευχαρίστηση. Συνδυάζεται άψογα με God of War. Δεν κάνω πλάκα. Με αυτό τον τρόπο βέβαια, ελλοχεύει ο κίνδυνος να μην απολαύσετε το μαεστρικό soundtrack, συμφωνώ. What the hell όμως, για God of War μιλάμε.

Κάθε παιχνίδι God of War, με το ξεκίνημά του, μας επιτρέπει να ελέγχουμε τον Kratos, δίνοντας, από την εισαγωγή κιόλας, μια αίσθηση μεγαλοπρέπειας. Το εκάστοτε God of War συνηθίζει να ξεκινά με μια μεγάλη εισαγωγική μάχη η οποία εγκληματίζει άμεσα τον παίκτη με αυτό που ακολουθεί. Η πρώτη μας γνωριμία με τον Kratos γίνεται όσο εκείνος πετσοκόβει και εν τέλει παλουκώνει την Λερναία Ύδρα, στα κατάρτια ενός πλοίου. Είμαι σίγουρος ότι το συγκεκριμένο boss battle προκαλεί ρίγος σε όσους το θυμούνται ακόμα και σήμερα. Στο GoW2 ο αθεόφοβος Σπαρτιάτης κατατροπώνει τον κολοσσό της Ρόδου σε μια μάχη αξεπέραστης κλίμακας για την ισχύ του PS2, στο GoW3 τον θεό της θάλασσας Ποσειδώνα ίσως στο απόλυτο highlight της σειράς, ενώ στο GoW Ascension γινόμαστε μάρτυρες της σχιζοφρενικής και πολυεπίπεδης σύγκρουσης του Kratos με τον μυθολογικό Εκατόγχειρα.

Είναι ή δεν είναι πινάκας ζωγραφικής;

Ο χειρισμός του Kratos, σε γενικές γραμμές, είναι αριστοτεχνικός, με ισορροπημένο έλεγχο στις κινήσεις του. Μοναδικό πταίσμα η κλειδωμένη κάμερα, η οποία υπάρχουν φορές που ενοχλεί, χωρίς βέβαια να καταντά ποτέ κουραστική. Τα God of War στηρίζονται ξεκάθαρα στην hack ‘n slash φιλοσοφία, με τον παίκτη να ακολουθεί ένα προκαθορισμένο μονοπάτι, συναντώντας και σφάζοντας κάθε λογής εχθρό και μυθολογικό τέρας, αλληλεπιδρώντας με ήρωες και χαρακτήρες της ελληνικής μυθολογίας (από τον Περσέα, τον Προμηθέα, τη Γαία και τον Άτλαντα, μέχρι το σκληροπυρηνικό sex με τη θεά Αφροδίτη), σκαρφαλώνοντας σε διάφορα scripted σημεία με το τυπικό platforming του πράγματος και λύνοντας γρίφους, άλλοτε έξυπνους και εντυπωσιακούς με την δομή τους και άλλοτε μεσαίας δυσκολίας γρίφους τυπικού παιχνιδιού δράσης.

Το Α και το Ω του God of War δεν είναι άλλο από το σύστημα μάχης. Τα ελαφριά και βαριά melee χτυπήματα συνδυάζονται και παράγουν ατελείωτες και φρενήρεις combo επιθέσεις οι οποίες ισοπεδώνουν τους αντιπάλους. Ο Kratos με τα blades of chaos (στα μεταγενέστερα παιχνίδια της σειράς αλλάζουν ονομασία σε blades of athena και blades of exile) μπορεί να επιτίθεται σε πολλαπλούς εχθρούς με αποτέλεσμα να στήνεται επί της οθόνης μια επική πολεμική χορογραφία. Φυσικά το οπλοστάσιο του Kratos δεν περιορίζεται στις λεπίδες - τρανταχτό παράδειγμα οι σιδηρογροθιές nemean cestus του Ηρακλή κλπ. Ο Kratos, με το πάτημα του Ο, έχει την ικανότητα επίσης να αρπάζει έναν εχθρό, να τον παρασέρνει και να τον συνθλίβει πάνω σε επιφάνειες και εχθρούς. Διαθέτει επίσης το spartan rage για να ξεπαστρεύει ευκολότερα τους φουκαράδες εχθρούς του. Τo spartan rage είναι ένας μετρητής που μετά από κάθε kill και χτύπημα, σταδιακά αυξάνεται και όταν ενεργοποιείται, φέρνει τον ήρωα σε enraged κατάσταση, επιτρέποντας να κάνει έξτρα ζημιά για περιορισμένο χρονικό διάστημα. Μετά από κάθε kill και παράλληλα με το άνοιγμα διαφόρων σεντουκιών, ο Kratos συλλέγει orbs διάφορων χρωμάτων. Τα κόκκινα orbs χρησιμεύουν για να αναβαθμίζονται τα όπλα και οι μαγικές δυνάμεις, ενώ τα πράσινα και μπλε orbs ανανεώνουν το health και το mana bar αντίστοιχα. Πρέπει να ομολογήσω σε αυτό το σημείο πως η Santa Monica αντιγράφει μερικώς τη σειρά Soul Reaver. Πρόκειται για τυποποιημένη συνταγή μεν, ουσιαστική και λειτουργική δε.

Ο απόλυτος καταλύτης του gameplay δεν είναι κανένα από τα παραπάνω όμως. Το στοιχείο που πραγματικά κλέβει την παράσταση στο GoW είναι η χρήση των QTE (quick time events). Όταν ο Kratos αποδυναμώνει τον εχθρό από τα αλλεπάλληλα χτυπήματα, τότε εμφανίζεται η ένδειξη του κουμπιού Ο πάνω από τον εχθρό. Πατώντας το ενεργοποιείται μια οπτική ακολουθία κουμπιών και κινήσεων των μοχλών του χειριστηρίου στην οθόνη, η οποία όταν επιτυγχάνεται, δίνει την δυνατότητα στον Kratos να εξαπολύει ένα θανατηφόρο και βάρβαρο finisher το οποίο στη κυριολεξία ξεφτιλίζει τον αντίπαλο. Στις μέρες μας, τα QTE αποτελούν παρωχημένο gameplay μηχανισμό που ενδεχομένως να σηματοδοτεί κορεσμό και έλλειψη φαντασίας στα περισσότερα παιχνίδια. Στο GoW όμως, λειτουργεί άψογα με έναν τρόπο σαδιστικά εθιστικό. Ορισμένοι τίτλοι που υιοθετούν με τον τρόπο του GoW τη λειτουργικότητα των QTE στις μάχες, κατά τη ταπεινή μου άποψη πάντα, είναι τα Darksiders, Heavenly Sword, Dante’s Inferno και Ryse.

Η κλίμακα των boss fights προκαλεί ίλιγγο.

Φυσικά υπάρχει και η μαγεία η οποία χρησιμοποιείται στην μάχη, το platforming αλλά και την επίλυση γρίφων. Υπάρχουν μαγικές δυνάμεις, όπως η σπαρτιατική φάλαγγα, οι οποίες χρησιμεύουν ως area of effect attacks, υπάρχουν μαγικές δυνάμεις, όπως το τόξο της θεάς του κυνηγιού Άρτεμις, που λειτουργούν για ranged attacks, κάνοντας πάντοτε τον combo μετρητή να “τρέχει” για περισσότερο damage. Δεν είναι απεριόριστη η χρήση της μαγείας, καθώς το mana bar στερεύει, όμως ξελασπώνει σε δύσκολες στιγμές. Τις περισσότερες φορές ο Kratos αποκτά μια μαγική ικανότητα μετά από ένα boss fight, ενώ παράλληλα παρέχεται η δυνατότητα απόκτησης κάποιου σπάνιου αντικειμένου (trinket) όπως για παράδειγμα τα φτερά του Ίκαρου που βοηθούν το χαρακτήρα να αιωρείται, το κεφάλι του θεού Απόλλωνα με το οποίο τυφλώνει (stun) ορδές εχθρών και τα περίφημα σανδάλια του θεού Ερμή για περισσότερες δυνατότητες κίνησης και πλοήγησης κλπ. Όλα τα παραπάνω εμπλουτίζουν τους μηχανισμούς gameplay, κρίνονται απαραίτητα και συνάμα διασκεδαστικά.

Ας ασχοληθούμε όμως και με τους υπόλοιπους πυλώνες του God of War. Ο οπτικός τομέας της σειράς, ακόμα και στα πρώτα δύο παιχνίδια του PS2, φαντάζει εξωπραγματικός. Συνολικά τα γραφικά και οι λεπτομέρειές τους κυμαίνονται σε υψηλότατα επίπεδα. Εικαστικά, το art direction και το level design της σειράς είναι μνημειώδη, προκαλώντας στη κυριολεξία σοκ και δέος. Η αρχαία Αθήνα και Σπάρτη, ο Όλυμπος, ο Άδης, η Ατλαντίδα, το Μαντείο των Δελφών, το ιστορικό λιμάνι της Ρόδου είναι μόνο μερικές από τις περιοχές που επισκέπτεται ο Kratos. Η κλίμακα στο σχεδιασμό των επιπέδων και των κτισμάτων φαντάζει κολοσσιαία, αναπαριστώντας με περίσσια μαεστρία και επιβλητικότητα την αρχαία Ελλάδα, τιμώντας δεόντως την αρχαιοελληνική αρχιτεκτονική, αναδεικνύοντας παράλληλα ένα φανταστικό και σκοτεινό feeling. Το God of War βασίζεται στην οπτική αναπαράσταση της αρχαίας ελληνικής μυθολογίας.

Τόσο ο Kratos όσο και τα υπόλοιπα μοντέλα των χαρακτήρων και των εχθρών είναι καλοσχεδιασμένα, με σαφή έμφαση στη λεπτομέρεια. Η δουλειά είναι πραγματικά παροιμιώδης. Αξίζει να τονίσουμε την απύθμενη ποικιλία στα μοντέλα εχθρών, χαρακτήρων και bosses τα οποία είναι πραγματικά αναρίθμητα. Δεν υπάρχει μυθολογική οντότητα που δεν έχει παρελάσει από τη σειρά. Κάποιες εξαιρέσεις πάντα θα υπάρχουν, αλλά συνολικά, το μεγαλύτερο μέρος της ελληνικής μυθολογίας κάνει την εμφάνισή του στα παιχνίδια GoW. Κάθε φορά εκεί που νομίζoυμε ότι η φαντασία εξαντλείται, πάντοτε εμφανίζεται ένα νέο είδος εχθρού ή κάποιο boss που θα μας κάνει να αποδεχτούμε και να συνειδητοποιήσουμε ότι η ευρηματικότητα των δημιουργών είναι αστείρευτη. Η Santa Monica δικαιολογεί και αποδεικνύει περίτρανα το πηγαίο σχεδιαστικό ταλέντο που την χαρακτηρίζει, παρουσιάζοντας ένα μοναδικό καλλιτεχνικό όραμα απαράμιλλης καλαισθησίας. Προσωπικά μιλώντας, εφάμιλλη δουλειά έχω συναντήσει μόνο στο Castlevania: Lords of Shadow.

Όλοι τους και μόνος του.

Σημαντικά ατού του God of War επίσης είναι η μουσική και ο ήχος. Κατά κύριο λόγο όσο παίζουμε, ακούμε τις κραυγές του Kratos να πετσοκόβει και τον ήχο των blades να σκίζουν τον άνεμο και τις σάρκες των τεράτων της αρχαιότητας. Στο σύνολό του, το voice acting κυμαίνεται σε φυσιολογικά επίπεδα. Προσωπικό μου παράπονο είναι ότι θα ήθελα να ακούγεται κάπου, κάπως, κάτι από την αρχαία ελληνική γλώσσα. Στο μόνο σημείο που αξίζει να σταθούμε όμως, είναι στη φωνή που “ζωντανεύει” τον Kratos. Ο Terrence C. Carson κατορθώνει να ενσαρκώσει με μοναδικό τρόπο τον βλάσφημο και εκδικητικό Σπαρτιάτη ημίθεο, προσδίδοντας απαραίτητη αίγλη και βαρύτητα στη φωνή του μόνιμα τσαντισμένου ήρωα. Ο Kratos, μεσω του Carson, αποδίδεται με μια πρωτοφανή αγριότητα και μπάσα στη φωνή που κυριολεκτικά κάνει τον Όλυμπο να τρέμει. Είναι κρίμα που ο Carson απουσιάζει από το νέο God of War του PS4.

Έναν άσχετο με τη σειρά να ρωτήσετε, πώς πιστεύει ότι μπορεί να κινείται μουσικά το God of War, θα σας απαντήσει με δύο λέξεις: χορωδία και όπερα. Και θα έχει δίκιο. Η μουσική του God of War είναι αντάξια του ύφους και του όλου στησίματος τού. Ο Kratos δεν γίνεται να συνδυαστεί μουσικά από bits και φτηνές rock κιθάρες. Αυτά είναι για άλλους, όχι για τον καράφλα. Η μουσική της σειράς είναι το λιγότερο επιβλητική. Η ηχητική επένδυση κοσμείται από βαρυτονικά οπερικά ξεσπάσματα, ψαλμωδίες, βιολιά, πνευστά, κύμβαλα, πολεμικά εμβατήρια και υψίφωνες χορωδίες. Ο ρυθμός του soundtrack είναι πομπώδης και αργόσυρτος, ενώ οι ηχοχρωματισμοί του απορρέουν μια μακάβρια και απόκοσμη απειλή. Είμαι δε σίγουρος, ότι o δικός μας Βασίλης Πολυδούρης που ενέπνευσε μουσικά το Conan the Barbarian, θα ακούει από ψηλά το soundtrack του God of War και θα γεμίζει περηφάνια. Οι ηχητικές ομοιότητες είναι έκδηλες ανάμεσα στις δύο δημιουργίες, άσχετα αν η μία αφορά ταινία και η άλλη βιντεοπαιχνίδι. Αν και θα αδικήσω πολλά σπουδαία μουσικά κομμάτια της σειράς τώρα, πηγαίνετε στο YouTube και ακούστε το “The End Begins” του God of War 2 και πωρωθείτε.

Το God of War 2 (2007) φέρνει μια σημαντική αλλαγή στο πλήρωμα του στούντιο της Santa Monica. O David Jaffe αποχωρεί από το πρότζεκτ και τη θέση του creative director αναλαμβάνει ο μέχρι πρότινος lead animator, Cory Barlog. Το God of War 2 στο σύνολό του, είναι εντυπωσιακότερο από τον προκάτοχό του, χωρίς να προβαίνει σε ρίσκα, πειραματισμούς και υπερβολές. Δεν χρειάζεται να αλλάξει μια ήδη επιτυχημένη συνταγή. Η ιστορία θέλει τον Kratos να καθαιρείται από την θεϊκή του θέση από τον πατέρα των Ολύμπιων Δία, με τον Σπαρτιάτη να πασχίζει να αλλάξει τον ρου της ιστορίας, αντιμετωπίζοντας της διαβόητες Μοίρες. Το “τέλος” της τριλογίας έρχεται το 2010, με το God of War 3. Ο Stig Asmussen (αυτή την περίοδο ετοιμάζει το νέο Star Wars της Visceral) διαδέχεται τον Barlog στη θέση του creative director και δίνει στον κοινό αυτό που πραγματικά επιθυμεί: την ολοκληρωτική καταστροφή του Ολύμπου από τον παλαβό καράφλα. Το God of War Ascension, η τελευταία μεγάλη περιπέτεια του Kratos, κυκλοφορεί το 2013. Σε αυτό το prequel, ο Kratos, όντας φυλακισμένος από τις θανάσιμες Ερινύες, απελευθερώνεται από τα δεσμά του και αναζητά εκδίκηση, έχοντας πάντοτε τύψεις και εφιάλτες από το ένοχο και εγκληματικό παρελθόν του. Aν και δεν είναι κακός τίτλος, το Ascension δεν φτάνει ούτε για αστείο τους προκατόχους του.

Της φυλακής τα σίδερα είναι για τους λεβέντες.

Μετά από κάποια χρόνια “στο ψυγείο”, η σειρά God of War επανέρχεται στο προσκήνιο στην αξέχαστη E3 2016. Μέσω μιας εντυπωσιακής μουσικής ενορχήστρωσης του Αμερικάνου συνθέτη Bear McCreary (The Walking Dead, Black Sails), η Sony ανακοινώνει το νέο God of War για το PS4, με τον Cory Barlog να επιστρέφει στο ρόλο του δημιουργού. Το demo του παιχνιδιού ρίχνει τα σαγόνια στα πατώματα, προκαλώντας παροξυσμό. Τα γραφικά είναι εκθαμβωτικά και η οπτική μετάβαση από τα παλιά GoW στο καινούριο, θυμίζει αυτοκίνητο που κινείται με σπασμένα φρένα και το γκάζι στο τέρμα.

Στην εισαγωγή του demo του God of War PS4, βλέπουμε ένα μικρό αγόρι σε ένα δασώδες και χιονισμένο τοπίο να μονολογεί παίζοντας με τα παιχνίδια του, όταν τον διακόπτει μια στιβαρή αντρική φωνή. Ο μικρός σταματάει το παιχνίδι και μπαίνει σε μια καλύβα. Μέσα από τις σκιές, αναδύεται η μορφή του Kratos με κατάμαυρη γενειάδα, ελαφρώς γερασμένος. Ακόμα θυμάμαι τις ιαχές και τις ζητωκραυγές από το παρευρισκόμενο πλήθος της Ε3 τη στιγμή που εμφανίζεται ο Kratos, με την κάμερα να κάνει κοντινό πλάνο στον Barlog ο οποίος ρίχνει με τη σειρά του ένα στιγμιαίο χαμόγελο. Ο Σπαρτιάτης προτρέπει τον μικρό να πάρει το κυνηγετικό μαχαίρι της μητέρας του (από το demo αφήνεται να εννοηθεί ότι έχει πεθάνει) και το τόξο του, για να του δείξει τις κυνηγετικές του αρετές. Από τις πρώτες στιγμές του demo διαπιστώνουμε θεαματικές αλλαγές. Αρχικά η κάμερα αλλάζει, αφήνοντας πίσω την περιοριστική “κλειδωμένη” φύση της, δίνοντας επιτέλους περισσότερη ελευθερία για παρατήρηση του περιβάλλοντος. Επιπροσθέτως, παρουσιάζει έντονη εστίαση στον Kratos. Οι αλλαγές στην κάμερα συνιστούν σημαντικές βελτιώσεις που θα βοηθήσουν τον παίκτη να εξερευνήσει τους μεγαλύτερους χώρους και περιοχές του παιχνιδιού, όπως εκμυστηρεύεται αργότερα ο Barlog. Καλοδεχούμενες λοιπόν.

Στη πρώτη μάχη με μερικά minions, παίρνουμε μια γεύση από το σύστημα μάχης. Για αρχή, δεν υπάρχουν πουθενά τα blades. Το βασικό όπλο του Kratos είναι ένα τσεκούρι του οποίου οι ρούνοι ενεργοποιούν μαγεία του πάγου. Ο Kratos και με τη βοήθεια του τσεκουριού, το οποίο μπορεί να το πετάει και να το καλεί πίσω, αλλά και με τη χρήση των γυμνών του χεριών, για πρώτη φορά στην ιστορία της σειράς, παλεύει και εξοντώνει τους εχθρούς, συνδυάζοντας δυνατά finishers. Σύντομη μάχη αλλά καλούτσικο δείγμα σε πρώτη φάση. Η μάχη με το troll που ακολουθεί μας δείχνει για τα καλά όμως, τον “νέο” Kratos σε δράση. Στην αρχή δυσκολεύομαι να δεχθώ τόσο την αλλαγή της κάμερας στην μάχη όσο και την απουσία των blades. Η θέση της κάμερας σε συνδυασμό με τα action animations, την απουσία combo και το dodge/roll θυμίζουν ένα εναλλακτικό σύστημα μάχης τίτλου Dark Souls. Προσέξτε δεν αναφέρομαι στον βαθμό δυσκολίας αλλά στην όλη κινησιολογία της μάχης. Προσπαθώντας να χωνέψω τόσες αλλαγές μαζεμένες, σκάει το πρώτο χαμόγελο με την επαναφορά του spartan rage στο gameplay, με τον Kratos να αμολάει μανιασμένα μπουκέτα στο τέρας, ενώ παράλληλα διατάζει τον μικρό να ρίξει μερικά ηλεκτρικά βέλη όσο εκείνος απασχολεί το troll. Τελειώνει η μάχη και λέω από μέσα μου “μάλλον καλά πάμε”.

Πατήρ και υιός εν δράσει.

Όταν το demo ολοκληρώνεται, νιώθεις ότι σε διαπερνά ένα déjà vu. Έχεις την αίσθηση ότι το όλο concept είναι κάπως οικείο. Η βαρβατίλα και η brutal αισθητική των παλιών GoW υπάρχουν αλλά όχι στον βαθμό που παρουσιάζονται στην αρχική τριλογία. Συναντάμε έναν πιο πράο Kratos στο ρόλο του αυστηρού μεν αλλά στοργικού πατέρα (όσο στοργικός μπορεί να είναι ο Kratos), άλλη μια αλλαγή που προσωπικά μου αρέσει. Εκτός του Kratos, υπάρχει και ο γιος του ο Ατρέας, ο οποίος παρουσιάζεται συνεσταλμένος και ευαίσθητος να αποδεχτεί τη σκληρή πραγματικότητα της ζωής, ιδιαίτερα στην τελευταία συγκινητική σκηνή με το ελάφι. Η Sony τελευταία δείχνει μια σαφή αλλαγή στη σεναριακή γραφή των παιχνιδιών της. Δίδεται έμφαση στην ανάγκη για επιβίωση, στο ανθρώπινο δράμα, στη δύναμη της ζωής, στον αντίκτυπο της ανθρώπινης απώλειας, στις ανθρώπινες σχέσεις, ακόμα και στον ρατσισμό κάθε προέλευσης. Τρανό παράδειγμα το Uncharted 4 όπου διαπιστώνεται μια ξεκάθαρη αναπροσαρμογή στη σεναριακή γραφή του. Death Stranding, Detroit, Horizon Zero Dawn, Days Gone, Heavy Rain, Beyond Two Souls, συνηγορούν επίσης στην αλλαγή του ύφους των παιχνιδιών της Sony, αν και η αρχή έγινε με το The Last of Us.

Σίγουρα έχετε αντιληφθεί αναφορές και επιρροές από το The Last of Us στο demo του God of War PS4. Δεν γίνεται να μην είδατε λιγάκι από Joel και Ellie στους Kratos και Ατρέα. Όπως και να έχει, το νέο πόνημα της Santa Monica δείχνει μια διάθεση να ζυγίσει τα πράγματα από μια διαφορετική σκοπιά, μολονότι ο Barlog τονίζει διαρκώς σε δηλώσεις του ότι το παιχνίδι και ιδιαίτερα το νέο σύστημα μάχης θα εντυπωσιάσουν τους fans. Λογικά θα δούμε διαφορετικά όπλα και μαγικές δυνάμεις, σκανδιναβικά relics και trinkets σε ισχύ, μπόλικο πάγο και χιόνι, level και art design στο Θεό και έναν ορυμαγδό από τέρατα και οντότητες της σκανδιναβικής μυθολογίας. Θέλω να πιστεύω και εύχομαι ότι ένας τόσο αξιόλογος δημιουργός όπως ο Barlog και ένα τόσο μπαρουτοκαπνισμένο στούντιο όπως η Santa Monica, ξέρουν τί κάνουν και δεν θα απογοητεύσουν.

Όσο για τη στροφή στη σκανδιναβική μυθολογία, θαρρώ ότι η Santa Monica ορθά πράττει και αφήνει πίσω της το αρχαιοελληνικό concept. Ενδέχεται πολύς κόσμος να ενοχληθεί από αυτή την εξέλιξη και ως ένα βαθμό είναι κατανοητό. Όμως μετά από τόσα παιχνίδια νομίζω ότι θεματολογικά η σειρά είχε αγγίξει ταβάνι. Επίσης ο τρόπος που ολοκληρώνεται η τριλογία δεν αφήνει πολλά περιθώρια για περαιτέρω αρχαιοελληνική επέκταση της σειράς. Οποιαδήποτε προσπάθεια για συνέχιση του ίδιου μοτίβου θα ήταν ξεχείλωμα. Η Valhalla, το Asgard, ο Thor, o Loki, o Odin, ο Heimdal, το Ragnarok, και το γιγαντιαίο μυθικό ερπετό Jörmungandr (του οποίου πιθανότατα το σώμα με τα λέπια βλέπουμε να κινείται στο τέλος του demo, χαμηλά προς τον ποταμό, λίγο πάνω από τα δέντρα) αποτελούν ενδιαφέροντα μυθολογικά στοιχεία και χαρακτηριστικά. Οπότε ας δούμε και κάτι καινούργιο και διαφορετικό. Θα χαλάσει κανέναν, αν μετά το χαμό που θα σπείρει ο Kratos στο Βορρά, κατεβεί στο Νότο και αρχίσει στα χαστούκια τους αρχαίους Αιγύπτιους; Εμένα προσωπικά καθόλου.

Η στιγμή που το God of War θύμισε The Last of Us.

Συνοψίζοντας, θα ήταν φρόνιμο βέβαια να περιμένουμε για να μην απογοητευτούμε. Δεν ξέρω αν η Santa Monica έχει διάθεση να προβεί σε νέες μαζικές γενοκτονίες θεοτήτων και τεράτων της αρχαιότητας. Πιθανότατα το God of War PS4 να θέλει να εφαρμόσει πιο survival πρακτικές, δίνοντας έμφαση στη σχέση πατέρα και γιού, λιγοστεύοντας την όλη θεϊκή παρουσία και ύπαρξη, αν και κάτι τέτοιο θα το θεωρήσω εγκληματική αμέλεια από πλευράς Santa Monica και Barlog. Δεν το πιστεύω αλλά ας είμαστε λίγο εγκρατείς και υπομονετικοί.

Όπως και να έχει, το God of War κατάφερε με αγνούς και κτηνώδεις τρόπους ταυτόχρονα, να κερδίσει και να μαγνητίσει τις καρδιές των παικτών. Πολλοί το θεωρούν πρόστυχο και χυδαίο. Δεκτό. Πολλοί εκτιμούν ότι είναι υπερβολικός ο ντόρος γύρω από το όνομά του. Μπορεί και να ισχύει. Πολλοί όμως δεν γίνεται να αγνοήσουν και να αμφισβητήσουν ότι αποτελεί μια ακλόνητη σταθερά στο χώρο του gaming πλέον. Εν κατακλείδι, η ιστορία αρέσκεται να κάνει κύκλους, ακριβώς με τον ίδιο τρόπο που κάνει κύκλους και η ζωή. Έτσι λοιπόν, ο κύκλος των παλιών God of War κλείνει και ένας νέος ανοίγει. Το μόνο που μπορώ να ευχηθώ στον καράφλα είναι να μας κάνει περήφανους εκεί στα Βόρεια που πηγαίνει και να αδειάσει την αίθουσα της Valhalla από τους “κρυόκωλους”, για να αράζει μόνος του.